cover
Contact Name
hadigunawansakti
Contact Email
lp3msakti@gmail.com
Phone
+62877-6320-6177
Journal Mail Official
lp3msakti@gmail.com
Editorial Address
Jln. Raya Sesela, BTN Panorama Alam Sesela, Desa Sesela, Kec.Gunungsari, Kabupaten Lombok Barat_NTB kode pos 83118
Location
Kab. lombok barat,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 31097324     DOI : -
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan merupakan jurnal ilmiah yang memuat dan menyajikan beragam artikel informatif yang berfokus pada teori dan praktik dalam bidang-bidang berikut: Media Pembelajaran, Multimedia, E-learning, Kurikulum, Teknologi Pendidikan, Inovasi Pembelajaran, Desain Pembelajaran, Penilaian, Pengembangan, Pengelolaan, & Evaluasi Pembelajaran, serta aplikasinya terhadap pendidikan dan pembelajaran secara menyeluruh, termasuk pengembangan dan penerapan teknologi baru dalam pendidikan dan pembelajaran
Arjuna Subject : -
Articles 17 Documents
Hubungan Antara Penggunaan Game online Dengan Perilaku Agresif Verbal Pada Siswa Kelas VIII Di SMPN 22 Mataram Abdurrahman; Ni Ketut Alit Suarti; Seftian Arief Budiman
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2 (2025): Desember, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perilaku agresif verbal merupakan bentuk ekspresi negatif yang dapat berdampak pada iklim sosial dan emosional di lingkungan sekolah. Salah satu faktor yang memengaruhi perilaku ini adalah intensitas penggunaan game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan game online dengan perilaku agresif verbal pada siswa kelas VIII di SMPN 22 Mataram Tahun Pelajaran 2024/2025. Data dikumpulkan melalui dua jenis angket, yaitu angket penggunaan game online dan angket perilaku agresif verbal. Teknik analisis yang digunakan adalah uji statistik Pearson Product Moment. Bedasarkan Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hubungan antara penggunaan game online dengan perilaku agresif verbal pada siswa kelas VIII di SMPN 22 Mataram tahun pelajaran 2024/2025 dengan hasil analisis menunjukkan nilai rhitung sebesar 0,603 lebih besar dari rtabel sebesar 0,276 dengan nilai signifikansi (sig.) 0,000. Karena nilai sig. (2-tailed) kurang dari 0,05 sehingga terdapat Hubungan Antara Penggunaan Game online dengan Perilaku Agresif Verbal pada Siswa Kelas VIII di SMPN 22 Mataram Tahun Pelajaran 2024/2025 dengan tingkat hubungan yang kuat, dengan arah hubungan positif yang artinya ketika siswa memiliki intensitas penggunaan game online yang tinggi, maka siswa tersebut memiliki perilaku agresif verbal yang tinggi pula.
Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Berfikir Induktif Pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar Lalu Belik Made Dwipa; M.Taufik
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK : Rendahnya hasil belajar IPA di sekolah dasar masih menjadi salah satu permasalahan yang perlu mendapat perhatian, terutama karena proses pembelajaran masih cenderung berpusat pada guru sehingga keterlibatan siswa dalam membangun pengetahuan belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPA melalui penerapan model pembelajaran berpikir induktif pada siswa kelas III SD Negeri 2 Loloan Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan model Kemmis dan McTaggart dengan dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 36 siswa yang terdiri atas 20 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan menghitung nilai rata-rata dan persentase ketuntasan belajar pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran berpikir induktif mampu meningkatkan hasil belajar IPA siswa. Nilai rata-rata hasil belajar meningkat dari 52,50 pada kondisi awal menjadi 65,28 pada Siklus I dan meningkat lagi menjadi 83,06 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga mengalami peningkatan dari 33,33% pada kondisi awal menjadi 61,11% pada Siklus I dan mencapai 94,44% pada Siklus II. Selain meningkatkan hasil belajar, model pembelajaran berpikir induktif juga mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam mengamati, berdiskusi, mengelompokkan informasi, serta menarik kesimpulan berdasarkan hasil pengamatan. Dengan demikian, model pembelajaran berpikir induktif dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA di sekolah dasar.
Koperasi Mahasiswa Sebagai Laboratorium Kewirausahaan Sapka Mawarzani; Marazaenal Adifta
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jiwa wirausaha adalah sikap mental atau sifat-sifat keberanian, keutamaan, keuletan dan ketabahan dalam memenuhi kebutuhan serta memecahkan permasalahan hidup dengan kekuatan yang ada pada diri sendiri. Manusia wirausaha umumnya kreatif dan inovatif dalam memperjuangkan kesejahteraan hidupnya. Tujuan penulisan ini adalah memberikan bekal pengetahuan dan ketrampilan kepada mahasiswa melalui praktek perkoperasian pada koperasi mahasiswa (KOPMA) agar memiliki jiwa wirausaha. Manusia wirausaha membutuhkan kepribadian yang kuat untuk memajukan hidupnya. Kebutuhan itu diusahakan dipenuhi oleh adanya pendidikan yang diselenggarakan pada Laboraotrium yang disebut Koperasi Mahasiswa. Pendidikan mempunyai tugas mempersiapkan individu-individu yang secara bertanggung jawab dapat memperoleh kesejahteraan hidup melalui segenap aspek kepribadian, meliputi moral, karakter, intelektual dan ketrampilan, sehingga akhirnya individu-individu mampu berdiri sendiri di dalam mengatasi permasalahan hidup. Melalui praktek perkoperasian yang diselenggarakan pada laboratorium KOPMA mahasiswa baik teoritis maupun praktek diberikan bekal antara lain : bagaimana berorganisasi, mengenal dan memikul tanggung jawab baik terhadap dirinya sendiri maupun terhadap orang lain, ketrampilan manajerial dalam mengelola harta koperasi serta ketata-laksanaannya . Melalui Koperasi Mahasiswa pendidikan perkoperasian mahasiswa juga mendapat pengalaman teoritis maupun praktis yang dapat mengembangkan jiwa-jiwa wirausahaannya yang berguna untuk mengatasi permasalahan hidup di masa mendatang. Ini berarti bahwa melalui praktek perkoperasian yang diselenggarakan pada Laboratorium KOPMA, setiap mahasiswa dilatih untuk mengembangkan jiwa kewirausahaanya.
Pengaruh Konseling Kelompok Cognitive Behavioral Therapy Terhadap Kepercayaan Diri Pada Siswa Kelas VIII di SMPN 17 Mataram Tahun Pelajaran 2025/2026 Baiq Bindiya Akmalina; I Made Sonny Gunawan; M. Chairul Anam
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMP Negeri 17 Mataram, khususnya pada siswa kelas VIII, ditemukan bahwa masih terdapat siswa yang memiliki tingkat kepercayaan diri rendah. Hal tersebut ditunjukkan dengan siswa yang kurang berani mengemukakan pendapat, ragu terhadap kemampuan diri, kurang aktif dalam pembelajaran, serta merasa takut ketika tampil di depan kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh konseling kelompok dengan pendekatan Cognitive Behavioral Therapy menggunakan teknik Cognitive Restructuring terhadap kepercayaan diri siswa kelas VIII di SMP Negeri 17 Mataram Tahun Pelajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Metode pengumpulan data menggunakan angket sebagai metode pokok, sedangkan observasi, wawancara, dan dokumentasi digunakan sebagai metode pelengkap. Analisis data menggunakan uji One-Way ANOVA, dan hasil perhitungan menunjukkan nilai F(1,18) = 79,265, p < 0,01. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh konseling kelompok dengan pendekatan Cognitive Behavioral Therapy menggunakan teknik Cognitive Restructuring terhadap kepercayaan diri siswa kelas VIII di SMP Negeri 17 Mataram Tahun Pelajaran 2025/2026. Dengan demikian, hasil penelitian ini dinyatakan signifikan.
Pemanfaatan Graphic Novel Sejarah Sebagai Media Literasi Untuk Meningkatkan Kesadaran Nasional Baiq Sarlita Kartiani; M. Chairul Anam
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas penggunaan graphic novel sejarah Komik Sejarah - Pahlawan Pendidikan dalam meningkatkan hasil belajar dan kesadaran nasionalisme siswa kelas V SD Hadi Sakti, Kec. Sandubaya, Kota Mataram, Prov. Nusa Tenggara Barat. Penelitian ini termasuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan melalui dua siklus pembelajaran. Subjek penelitian berjumlah 27 siswa dengan 14 laki-laki dan 13 perempuan. Pengumpulan data dilakukan melalui tes belajar observasi aktivitas siswa angket media dan sikap nasionalisme. Hasil penelitian memperlihatkan adanya perkembangan signifikan terhadap pencapaian belajar peserta didik. Nilai rata-rata pretes sebesar 64,19 meningkat menjadi 77,26 pada postes siklus I. Nilai tersebut kembali mengalami peningkatan menjadi 90,07 pada postes siklus II. Penyebaran nilai juga memperlihatkan perubahan positif pada setiap tahapan pembelajaran berlangsung. Dominasi nilai 60–69 saat pretes berubah menjadi 90–100 pada siklus II. Selain itu rata-rata aktivitas kelas mencapai 74,15 dan persepsi media memperoleh skor 3,44. Skor nasionalisme peserta didik juga mengalami kenaikan dari 2,56 menjadi 3,89. Temuan tersebut membuktikan graphic novel sejarah efektif sebagai media pembelajaran. Media tersebut membantu pemahaman sejarah sekaligus menanamkan nilai nasionalisme kepada siswa. Penggunaan media ini menciptakan pembelajaran lebih menarik visual dan bermakna. Dengan demikian graphic novel sejarah menjadi alternatif media pembelajaran yang relevan. Media tersebut mampu meningkatkan literasi sejarah dan pembentukan karakter kebangsaan siswa.
Peningkatan Religious Awareness Anak Usia 5–6 Tahun Melalui Metode Bermain Peran Berbasis Nilai-Nilai Islam: Kelompok B PAUD Riyadlusshibyan Lendang Re M.Arzani
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK : Religious awareness merupakan salah satu aspek penting dalam perkembangan nilai agama dan moral anak usia dini. Namun, hasil observasi awal pada Kelompok B PAUD Riyadlusshibyan Lendang Re menunjukkan bahwa sebagian anak masih belum terbiasa mengucapkan salam, berdoa sebelum dan sesudah kegiatan, serta menunjukkan perilaku sopan dan santun dalam interaksi sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan religious awareness anak usia 5–6 tahun melalui metode bermain peran (role play) berbasis nilai-nilai Islam. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 26 anak Kelompok B PAUD Riyadlusshibyan Lendang Re Tahun Ajaran 2026. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan lembar penilaian perkembangan anak. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan religious awareness anak dari kondisi awal sebesar 48%, meningkat menjadi 68% pada Siklus I, dan mencapai 87% pada Siklus II. Peningkatan terlihat pada kemampuan anak mengucapkan salam, berdoa sebelum dan sesudah kegiatan, serta menunjukkan perilaku sopan dan santun selama proses pembelajaran. Temuan penelitian menunjukkan bahwa metode bermain peran berbasis nilai-nilai Islam efektif dalam meningkatkan religious awareness anak usia dini karena memberikan pengalaman belajar yang konkret, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak.
Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Menggunakan Media Kartu Kata Bergambar Pada Siswa Kelas II di SDN 81 Bukamata Erniyanti; Hadi Gunawan Sakti
Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juni, Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan
Publisher : Jurnal Sistem Informasi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kelas 2 SD Negeri 81 Bukamata yang terletak di Desa Tanete, Kecamatan Simbang, Kabupaten Maros, Sulawesi Seatan. Jenis penelitian yang dilakukan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian yaitu seluruh siswa kelas II yang berjumlah25 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa hasil tes lisan atau perbuatan, observasi, dokumentasi dan juga wawancara. Penelitian ini juga menggunakan dua teknik analisis data yaitu data kuantitatif dan kualitataif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam meningkatkan kemampuan membaca melalui media kartu kata bergambar pada siswa kelas II SDN 81 Bukamata dapat diterapkan. Dapat di lihat pada Siklus 1 nilai rata – rata siswa adalah 72,5 yang apabila di kategorikan dalam skala lima berada pada kategori sedang dan nilai rata – rata pada Siklus 2 menunjukkan peningkatan yang signifikan sebesar 83,0 dengan persentase ketuntasan klasikal 88%. Peningkatan kemampuan membaca permulaan siswa juga di dukung dengan data lain yang di dapatkan melalui data keaktifan dan motivasi siswa.

Page 2 of 2 | Total Record : 17