cover
Contact Name
Eko Prianto
Contact Email
eko_prianto@uny.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
edukasielektro@uny.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Edukasi Elektro
ISSN : 25488252     EISSN : 25488260     DOI : -
Edukasi Elektro is a open access peer reviewed research journal that is published by Electrical Engineering Education Department - Faculty of Engineering - Yogyakarta State University. Edukasi Elektro is providing a platform for the researchers, academicians, professional, practitioners and students to impart and share knowledge in the form of high quality empirical and theoretical research papers, case studies, literature reviews and book reviews on education.
Arjuna Subject : -
Articles 161 Documents
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Ariadie Chandra Nugraha; Kemal Hakim Bachmid; Khasanah Rahmawati; Nadila Putri; Alifah Raihan Nur Hasanah; Faishal Aziz Rahmat
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.45497

Abstract

ABSTRACT:Cognitive development based on Piaget's theory in elementary school-aged children is in the concrete operational and formal operational period, children can think logically about something concrete, but if faced with abstract problems they will tend to have difficulty During the COVID-19 pandemic, education was held online which resulted in several problems. Likewise with SDN Tegalmulyo which has several problems, such as decreased student enthusiasm in learning, reduced understanding of the material, and decreased student interest in learning. The purpose of this research is to develop interesting and interactive learning media and to assist teachers in delivering thematic learning materials. This program of activities goes through a series of methods that include pre-activities (licensing and needs analysis), implementation (programming guides, program development, to the learning process) and post-activity (evaluation). Feedback from application users for two months showed that 70% of students felt the learning atmosphere became more interesting and fun; 90% of students feel more enthusiastic when learning to use PIN.AR; and 60% of students want the PIN.AR application to be applied until the end of the semester. Through the learning media, PIN.AR makes learning more interactive, so that students can understand the material more easily, can increase interest in learning, and can improve student understanding.ABSTRAK:Perkembangan kognitif berdasarkan teori Piaget pada anak usia sekolah dasar berada pada masa operasional konkret dan operasional formal, anak dapat berpikir logis terhadap sesuatu yang bersifat konkret, tetapi jika dihadapkan dengan permasalahan abstrak akan cenderung kesulitan. Selama pandemi COVID-19, pendidikan diselenggarakan secara daring yang mengakibatkan adanya beberapa permasalahan. Begitu pula dengan SDN Tegalmulyo yang memiliki beberapa permasalahan, seperti menurunnya antusias siswa dalam pembelajaran, berkurangnya pemahaman materi, serta menurunnya minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan interaktif serta membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran tematik. Program kegiatan ini melalui serangkaian metode yang mencakup prakegiatan (perizinan dan analisis kebutuhan), pelaksanaan (penyusunan panduan program, pembuatan program, hingga proses pembelajaran) dan pasca kegiatan (evaluasi). Umpan balik dari pengguna aplikasi selama dua  bulan didapat hasil bahwa 70% siswa merasa suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan; 90% siswa merasa lebih semangat jika belajar menggunakan PIN.AR; serta 60% siswa menginginkan aplikasi PIN.AR diterapkan  sampai akhir semester. Melalui media pembelajaran PIN.AR ini menjadikan pembelajaran lebih interaktif, sehingga siswa menjadi lebih mudah memahami materi, dapat meningkatkan minat belajar, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa.
PROMOSI KAMPUS BERBASIS AUGMENTED REALITY Mugni Santoso; Cipta Riang Sari; Syarli Jalal
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.43496

Abstract

ABSTRACT:In line with Industry 4.0, the author makes an augmented reality application as a promotional medium to convey campus information to the public, especially prospective students and students from Al Asyariah Mandar University. By using augmented reality technology, users can interact in digital (virtual) form. So AR is the proper application to make campus promotions more interesting. Analytical techniques are applied to design and create augmented reality-based campus promotion applications using qualitative analysis methods that prioritize the user interface, user experience, animation and 3d menu design. This application is made using the marked base tracking method. This augmented reality-based campus promotion application can display an AR camera system and render 3D objects of hall buildings, computer laboratories, mosques, classrooms and rectorates well. This augmented reality-based campus promotion application works well on Android systems. We hope that this application can be further developed so that it can be used on several platforms, not only on Android.ABSTRAK:Sejalan dengan Industri 4.0, penulis membuat aplikasi augmented reality sebagai media promosi untuk menyampaikan informasi kampus kepada masyarakat khususnya calon peserta didik dan mahasiswa. dari Universitas Al Asyariah Mandar. Dengan menggunakan teknologi augmented reality, pengguna dapat melakukan interaksi dalam bentuk digital (virtual). Jadi AR adalah aplikasi yang tepat untuk membuat promosi kampus menjadi lebih menarik. Teknik analisis diterapkan untuk merancang dan membuat aplikasi promosi kampus berbasis augmented reality menggunakan metode analisis kualitatif yang mengutamakan antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, animasi dan desain menu 3d. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode marked base tracking. Aplikasi promosi kampus berbasis augmented reality ini dapat menampilkan sistem kamera AR dan merender objek 3D bangunan aula, laboratorium komputer, masjid, Gedung kelas dan rektorat dengan baik. Aplikasi promosi kampus berbasis augmented reality ini bekerja dengan baik di sistem Android. Kami berharap aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat digunakan di beberapa platform, tidak hanya pada Android.
DAMPAK DISTRIBUTED ENERGY RESOURCES TERHADAP PROFIL TEGANGAN DAN RUGI DAYA PENYULANG BANTUL 05 Muhammad Yusuf Falah; Adib Muhammad Arrasyid; Afrida Nurul Ulfa; Rizal Zulfiqri Ahmad; Jimmy Trio Putra
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.41090

Abstract

ABSTRACT:To realize Indonesia's commitment to cut greenhouse effect, it is important to use environmentally friendly vehicles. On August 12, 2019, the Presidential Regulation on the velocity of Battery-Based Electric Motor Vehicle Program for land vehicle as a sign of the seriousness of the government applying this vehicle. This research is specific in terms of the provision of Public Electric Vehicle Charging Station (SPKLU) in Bantul refinery area, Yogyakarta after the installation of Photovoltaic (PV) plant as Distributed Energy Resources (DER). This study used a simulation of the Open Distribution System Simulator (OpenDSS) software distribution network in analyzing the comparison of voltage profiles and power losses before and after spklu installation. By optimizing the placement of SPKLU using Flower Pollination Algorithm (FPA) method using Matlab software that results in spklu placement on bus 58 by 300 kW, bus 37 by 301 kW, and bus 36 by 300 kW. The voltage profile changed from 0.9695 p.u to 0.9688 p.u and power losses from 53.3 kW to 56.1 kW.ABSTRAK:Untuk mewujudkan tanggungjawab Indonesia dalam mengurangi efek rumah kaca maka harus menggunakan angkutan ramah lingkungan. Pada tanggal 12 Agustus 2019 telah disahkan Perpres Percepatan Program Kendaraan Bermotor Listrik Berbasis Baterai sebagai transportasi jalan merupakan tanda seriusnya pemerintah mengaplikasikan kendaraan ini. Penelitian ini spesifik pada hal penyediaan Stasiun Pengisian Kendaraan Listrik Umum (SPKLU) pada area penyulang Bantul, Yogyakarta setelah pemasangan pembangkit Photovoltaic (PV) sebagai Distributed Energy Resources (DER). Penelitian ini menggunakan simulasi jaringan distribusi software Open Distribution System Simulator (OpenDSS) untuk mempelajari perbandingan profil tegangan dan rugi daya sebelum dan sesudah pengaplikasian SPKLU. Dengan optimasi penempatan SPKLU menggunakan metode Flower Pollination Algorithm (FPA) menggunakan software Matlab yang menghasilkan penempatan SPKLU pada bus 58 sebesar 300 kW, bus 37 sebesar 301 kW, dan bus 36 sebesar 300 kW. Profil tegangan berubah dari 0,9695 p.u menjadi 0,9688 p.u dan rugi-rugi daya dari 53,3 kW menjadi 56,1 kW.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI KOMPUTER JARINGAN Listia Nuraini; Dwi Ratnawati
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.43517

Abstract

ABSTRACT:This study aims to develop Augmented Reality based learning media on computer network subject. The research method used in developing educational games is the research and development (RD) method adapted from Borg Gall. The steps of study namely needs analysis, identification of product specifications, product development, product validation, product revision and product testing. The subject of this study was students of class X at Vocational High School. The object of this study was Augmented Reality based learning media on computer network. The test results indicated that this media is feasible to use.  The score of product validation gained 73.07% from media experts while it gained 87.5% from material experts under very decent category. Moreover, it gained 85,26% from product users under very feasible category. In addition, the effectiveness test indicated that the result was quite effective with a percentage of 64.41%. Therefore, it could be implied that this learning media was feasible and effective to use in learning process.ABSTRAK:Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran jaringan komputer. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan game edukasi yaitu metode research and development (RD) yang diadaptasi dari Borg Gall dengan beberapa tahapan. Adapun langkahnya adalah analisis kebutuhan, identifikasi spesifikasi produk, pengembangan produk, validasi produk, revisi produk dan uji coba produk. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMK. Objek penelitian adalah media pembelajaran jaringan komputer berbasis Augmented Reality. Hasil ujicoba menyatakan bahwa media ini layak digunakan dengan prosentasi dari ahli media sebesar 73,07%, ahli materi mendapat 87,5% dengan kategori sangat layak, sedangkan pengguna mendapatkan 85,26% dengan kategori sangat layak. Sedangkan uji efektivitas menyatakan cukup efektif dengan prosentase 64,41%, sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran ini layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.
RANCANG BANGUN SISTEM PEMINJAMAN DAN MANAJEMEN ASET LABORATORIUM BERBASIS IMPLEMENTASI RFID DAN APLIKASI WEB Darwin Darwin; Nova Eka Budiyanta
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.43472

Abstract

ABSTRACT:Laboratories in university are one of the most essential facilities needed for academic activities. However, because of the Covid-19 pandemic, there is now restriction to access university laboratories. Students have lost their access to laboratory equipment. Based on this problem, a web application for equipment booking and laboratory asset management is made. The web application uses RFID technology with NodeMCU ESP8266 as its microcontroller, and CodeIgniter 4 framework.  The web application is evaluated by feature validation by the laboratory assistant head, white-box test and black-box test. White-box test uses Apache JMeter 5.3 to do load testing. The black-box test produces a functionality percentage of 82%, and from the white-box and feature validation we can conclude that the web application works well and is ready to be used.ABSTRAK:Laboratorium universitas merupakan salah satu fasilitas yang penting dalam kegiatan akademik. Namun dengan adanya pandemi Covid-19, akses laboratorium pada universitas dibatasi dan mahasiswa kehilangan akses penggunaan alat laboratorium. Berdasarkan masalah ini, aplikasi web peminjaman alat secara online dan manajemen laboratorium dibuat. Aplikasi berbasis web dilengkapi dengan RFID tapping tag pada alat, NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokontroler dan CodeIgniter 4 untuk framework pengembangan aplikasi web tersebut. Sistem diuji dengan white-box test menggunakan Apache JMeter 5.3 sebagai load testing tool dan black-box test untuk menguji kelayakan aplikasi web seperti aspek fungsionalitas dan tampilan aplikasi, Hasil dari black-box test disimpulkan dari persentase kelayakan fungsional sistem yang diperoleh sebesar 82%. Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwa sistem website peminjaman dapat bekerja dengan baik dan layak untuk digunakan.
PENERAPAN METODE STEM BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN SISTEM KONTROL TERPROGRAM Suroto Suroto
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.39412

Abstract

ABSTRACT:This research aims to: (1) describe the syntax of the implementation STEM project-based method, (2) find out the improvement of learning outcomes and activeness students in the Sistem Kontrol Terprogram subject at SMK Negeri 2 Depok Sleman. This research is a Classroom Action Research (CAR) which conducted in two cycles. Data collection using test methods, observation, and documentation. The results showed that the STEM project-based method implementation could improve students' learning outcomes and activeness. The learning outcome in the cognitive domain in cycle 1 obtained the percentage of completeness of 84.38% and in cycle 2 was 96.88%, an increase of 12.5%. The results of learning observations in the psychomotor domain, the percentage completion in cycle 1 was 93.75% and in cycle 2 was 93.75%. The observation results of students' activeness obtained a percentage in cycle 1 of 76.82% and cycle 2 of 81.25%, an increase of 4.43%.ABSTRAK:Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendiskripsikan sintak penerapan metode STEM berbasis proyek, (2) mengetahui peningkatan hasil belajar dan keaktifan belajar peserta didik pada mata pelajaran Sistem Kontrol Terprogram kelas 12 SMK Negeri 2 Depok Sleman. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data dengan metode tes, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode STEM berbasis proyek dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan peserta didik. Hasil belajar ranah kognitif pada siklus 1 diperoleh hasil persentase ketuntasan  sebesar 84,38% dan siklus 2 sebesar 96,88% mengalami peningkatan sebesar 12,5%. Hasil observasi pembelajaran ranah psikomotorik persentase ketuntasan pada siklus 1 sebesar 93,75% dan siklus 2 sebesar 93,75%. Hasil observasi keaktifan peserta didik memperoleh hasil persentase pada siklus 1 sebesar 76,82% dan pada siklus 2 sebesar  81,25%, mengalami peningkatan sebesar 4,43%.
PROTOTYPE SMART AUTONOMOUS CAR BERBASIS DEEP LEARNING DENGAN SISTEM PENCEGAH KECELAKAAN Yusuf Pradityarahman; Dewanti Indri Hestiwi; Fariz Al-Mustaqim; Muhammad Luthfi Hakim
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.43926

Abstract

ABSTRACT:Land transportation is dominated in its use to suffice the needs of the community in Indonesia. One type of land transportation that is most used is a car. The development of Smart Autonomous Car Prototype based on Deep Learning with Accident Prevention System aims to overcome the high rate of car accidents, which has the driver as the most cause. The research method used Research and Development with a sequential linear or waterfall model. The research stages consist of literature study, system design, implementation or manufacture, and testing. The Smart Autonomous Car prototype uses the Jetson nano and Arduino nano as the main components and also uses deep learning with the YOLOX and EfficientNet model in its technology.ABSTRAK:Penggunaan transportasi darat di Indonesia mendominasi dalam hal pemenuhan kebutuhan di masyarakat. Salah satu jenis transportasi darat yang banyak digunakan adalah mobil. Pembuatan Prototype Smart Autonomous Car berbasis Deep Learning dengan Sistem Pencegah Kecelakaan bertujuan untuk mengatasi tingginya tingkat kecelakaan mobil yang penyebab terbesarnya adalah pengemudi. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau penelitian dan pengembangan dengan model sequential linear atau waterfall. Tahapan penelitian terdiri dari study literature, perancangan sistem, implementasi atau pembuatan, serta pengujian. Prototype Smart Autonomous Car menggunakan Jetson nano dan Arduino nano sebagai komponen utamanya, serta menggunakan deep learning berupa model YOLOX dan EfficientNet dalam teknologinya.
PENERAPAN TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI KELAS X TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK SMKN 2 SIGLI Zulfa Setiawan; Hari Anna Lastya; Sadrina Sadrina
Jurnal Edukasi Elektro Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 5, Nomor 2, 2021
Publisher : JPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v5i2.41437

Abstract

ABSTRACT:This research is conducted because of the lack of creative and innovative learning models in the vocational school. However, the research aims were to analyze the effect of the team games tournament learning model on student achievement on electronic basic. The research used a quantitative method and quasi-experimental approach with a one-group pretest-posttest design. The instrument used were test paper and questionnaires. Data collected in this study passed through pretest, posttest, and questionnaires. The data is processed using the t-test. The results show differences in student learning outcomes between before and after the implementation of this model. This can be seen from the average value of student learning outcomes achieved at pretest posttest (58 76). Hypothesis testing using t-test shows the results of data analysis t count t table (3,665 1.75) so that the working hypothesis (Ha) is accepted. This indicates that the application of TGT in the basic electronics subjects proved could improve the learning outcomes of class X TITL SMKN 2 Sigli students. The results of the questionnaire present that the TGT learning model obtained a very agreeable value. It could conclude that students perceived the TGT learning model as an attractive learning process and effectively improve their motivation in learning Basic Electronics subject matter.ABSTRAK:Penelitian ini dilakukan karena kurangnya model pembelajaran yang kreatif dan inovatif di SMK. Namun penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran turnamen team games terhadap prestasi belajar siswa pada dasar elektronika. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan pendekatan eksperimen semu dengan desain one-group pretest-posttest design. Instrumen yang digunakan adalah kertas tes dan angket. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini melalui pretest, posttest, dan angket. Pengolahan data menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah penerapan model ini. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata hasil belajar siswa yang dicapai pada saat pretest posttest (58 76). Pengujian hipotesis menggunakan uji-t menunjukkan hasil analisis data t hitung t tabel (3,665 1,75) sehingga hipotesis kerja (Ha) diterima. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan TGT pada mata pelajaran elektronika dasar terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TITL SMKN 2 Sigli. Hasil angket menunjukkan bahwa model pembelajaran TGT memperoleh nilai sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran TGT dirasakan siswa sebagai proses pembelajaran yang menarik dan efektif meningkatkan motivasi belajar materi pelajaran Elektronika Dasar.
PROTOTIPE SISTEM MONITORING KONSUMSI ENERGI LISTRIK SERTA ESTIMASI BIAYA PADA PERALATAN RUMAH TANGGA BERBASIS INTERNET OF THINGS Adiwiranto, Mohamad Nursamsi; Waluyo, Catur Budi; Sudibya, Bambang
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 6, Nomor 1, 2022
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v6i1.44272

Abstract

ABSTRACT:Electricity has become a basic necessity for everyone. Household appliances using electricity have become a basic human need today. Monitoring equipment is needed to know how much power, energy, used and the estimated cost to be paid. The tool designed for this monitoring system uses a PZEM-004T sensor, the platform Ubidots and NodeMCU. The PZEM-004T sensor functions to measure the voltage, current, power, power factor, and energy contained in electrical loads. And NodeMCU is needed as a microcontroller. The results can be displayed on the platform Ubidots and the 16x2 LCD used. The test results obtained through measurements using the PZEM-004T sensor for designing a prototype energy monitoring system have a voltage accuracy value of 98.94%, 99.18% current, 98.87% power, 98.44% power factor, and 97 electrical energy consumption. , 89%. In household electrical appliances (led lights, televisions, fans, ricecookers, and laptop chargers) the results of electrical energy consumption in a month are 43.56 kWh and the estimated cost is Rp 114.781.52.ABSTRAK:Listrik sudah menjadi kebutuhan dasar setiap orang. Peralatan rumah tangga dengan menggunakan listrik telah menjadi kebutuhan dasar manusia saat ini. Dibutuhkan alat monitoring agar diketahui berapa besar daya, energi, yang digunakan dan estimasi biaya yang harus dibayarkan. Alat yang dirancang untuk sistem monitoring ini menggunakan sensor PZEM-004T, platform Ubidots serta NodeMCU. Sensor PZEM-004T berfungsi untuk mengukur tegangan, arus, daya, faktor daya dan energi yang terdapat pada beban listrik. Serta dibutuhkan NodeMCU sebagai mikrokontroler. Hasilnya dapat ditampilkan pada platform Ubidots dan LCD 16x2 yang digunakan. Dari hasil pengujian yang didapat melalui pengukuran menggunakan sensor PZEM-004T untuk perancangan prototipe sistem monitoring energi memiliki nilai akurasi tegangan sebesar 98.94%, Arus 99.18%, daya 98.87%, faktor daya 98.44%, serta konsumsi energi listrik 97.89%. Selain daripada itu peralatan listrik rumah tangga (lampu led, televisi, kipas, ricecooker, dan charger laptop) didapatkan hasil konsumsi energi listrik dalam waktu sebulan sebesar 43.56 kWh dan estimasi biaya sebesar Rp 114.781.52.
PENGUAT KELAS D FREKUENSI TETAP ORDE 2 Murtianta, Budihardja; Susilo, Deddy
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 6, Nomor 1, 2022
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v6i1.44196

Abstract

ABSTRACT:The power amplifier determines the output power of the audio amplifier and in this part there will be heat dissipation which is proportional to the output power of the amplifier. To overcome the problem of the audio amplifier, a class D amplifier was designed. The amplifier designed in this paper is Power Amplifier Class D Fixed Frequency Second Order that uses a fixed frequency triangular signal generator and an order 2 low-pass filter. In this case, a power amplifier is designed for a subwoofer that has a frequency range of 20 Hz – 200 Hz because in the audio frequency range it requires relatively large power. The design of the power amplifier and its measurement using the Circuit Maker simulator. The amplifier can work to amplify signals with a maximum amplitude of 1 Vp and a frequency range of 20 Hz – 200 Hz. At a frequency of 20 Hz the shape of the signal is not as good as that of the 200 Hz frequency signal because it is far from the cut-off frequency of the low - pass filter, which is designed to be 250 Hz.ABSTRAK:Penguat daya menentukan besarnya daya keluaran penguat audio dan pada bagian ini akan terjadi disipasi panas yang sebanding dengan besar daya keluaran penguat. Untuk mengatasi permasalahan penguat audio tersebut dirancanglah penguat kelas D. Penguat yang di rancang pada tulisan ini adalah Penguat Kelas D Frekuensi Tetap Orde Dua yang menggunakan pembangkit sinyal segitiga frekuensi tetap dan tapis pelewat frekuensi rendah orde 2. Dalam hal ini dirancang penguat daya untuk subwoofer yang mempunyai jangkauan frekuensi 20 Hz – 200 Hz karena pada jangkauan frekuensi audio tersebut memerlukan daya relatif besar. Perancangan penguat daya dan pengukurannya menggunakan simulator Circuit Maker.  Penguat dapat bekerja memperkuat sinyal dengan amplitudo maksimum 1 Vp dan jangkauan frekuensi 20 Hz – 200 Hz. Pada frekuensi 20 Hz bentuk sinyal tidak sebaik  bentuk sinyal frekuensi 200 Hz karena jauh dari frekuensi penggal tapis pelewat frekuensi rendah yaitu dirancang 250 Hz.

Page 9 of 17 | Total Record : 161