cover
Contact Name
Masnur Ali
Contact Email
Ali.masnur@unj.ac.id
Phone
+6281996320085
Journal Mail Official
unjjorrekat@gmail.com
Editorial Address
Jl. Pemuda 10, Rawamangun Jakarta Timur 13220
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Olahraga Rekreasi Masyarakat
ISSN : -     EISSN : 29853389     DOI : https://doi.org/10.21009/jor
Journal Olahraga Rekreasi Masyarakat is a Journal of Sports, Recreation and Society Science published by the Recreational Sports Education Study Program, Faculty of Sports Science, State University of Jakarta. The name Recreational Sports and Society was chosen based on the name of the Sport and Recreation Study Program which is philosophically identical to Sports, Health and Recreation Science, while the addition of the word Community aims to make the research that has been studied can be implemented in the community. Journal Olahraga Rekreasi Masyarakat is published twice a year at intervals, the first edition in June and the second edition in November. Each journal issue contains an article that examines, discusses the latest research or findings in Sports, Recreation and Society Science. Scientific journal writers come from the Academic community (Students). E-ISSN Number : 2985-3389
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 78 Documents
MODEL PERMAINAN FACE CLIMBING DALAM PANJAT TEBING PADA MAHASISWA UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAYA A.Sirojul Munir; Hartman Nugraha; Sri Nuraini
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model permainan face climbing dalam panjat tebing pada mahasiswa, yaitu di Universitas Negeri Jakarta dan di Universitas Bhayangkara Jaya. Waktu penelitian terhitung selama 3 bulan selama Maret 2019 – Mei 2019. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE, dimana penelitian menggunakan 5 tahapan yaitu Analisis, desain, pengembangan model, pelaksanaan, evaluasi. Hasil penelitian menghasilkan produk yang berupa model permainan face climbing dalam panjat tebing untuk mahasiswa yang telah di revisi oleh ahli permainan dan ahli panjat tebing sebanyak 15 model yang diujicobakan dalam kelompok kecil sebanyak 15 mahasiswa dan kelompok besar sebanyak 30 mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa model permainan face climbing dalam panjat tebing ini dapat menjadi media untuk digunakan dalam proses kegiatan panjat tebing, sehingga dapat memberikan kontribusi yang baik dalam proses meningkatkan kemampuan teknik dasar panjat tebing pada mahasiswa, berdasarkan hasil penelitian model bermain panjat tebing dapat dikembangkan dan dapat diterapkan terhadap mahasiswa Universitas Bhayangkara Jaya.
MODEL PERMAINAN OLAHRAGA GOLF UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN Adry Toropannahar Ali; Nofi Marlina Siregar; Marlinda Budiningsih
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan olahraga golf dengan cara memodifikasi permainan dan alat untuk anak usia 6-8 tahun. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) menurut Sukmadinata, dimana penelitian menggunakan 3 tahapan yaitu (1) Studi Pendahuluan (2) Uji Coba Terbatas dan Uji Coba Lebih Luas (3) Uji Produk dan Sosialisasi Hasil. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa model olahraga golf melalui permainan untuk anak usia 6-8 tahun sebanyak 19 model yang telah diuji cobakan dalam kelompok kecil 15 siswa-siswi kelas bawah Sekolah Dasar Swasta Tunas Karya Sunter dan uji coba kelompok besar melibatkan 26 siswa-siswi kelas bawah Sekolah Dasar Negeri Kayu Putih 03 Pagi.
PENERAPAN PERMAINAN AVSHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKURASI PADA PEMANAH PEMULA DI KLUB BLUE FEATHER ARCHERY Aviesena Aria Fierera; Hernawan; Kuswahyudi
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan akurasi pada pemanah pemula di klub Blue Feather Archery melalui permainan AVShoot. Konsep permainan didesain menyenangkan untuk pemanah pemula. Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metodologi action research dengan beberapa tahapan dimulai dari tes awal, siklus I, dan siklus II. Setiap tahapan dihitung peningkatan repetisi pemanah pemula hingga memenuhi target yang dicapai. Hasil menunjukkan bahwa adanya peningkatan akurasi pemanah pemula hingga akhir tahapan. Hasil pada tes awal permainan AVShoot sebesar 50% kurang, 40% cukup, dan 10% baik. Selanjutnya pada siklus I menunjukkan hasil dengan presentase 0% kurang, 50% cukup, dan 50% baik. Hasil presentase pada siklus I menujukkan peningkatan dari tes awal, namun belum memenuhi target yang dicapai sehingga perlu dilakukan tahapan selanjutnya yaitu siklus II. Hasil presentase pada siklus II sebesar 0% kurang, 10% cukup, dan 90% baik, dimana hasil sudah cukup mencapai target yang diinginkan. Berdasarkan hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa permainan AVShoot ini layak diterapkan dalam meningkatkan akurasi pada pemain pemula di klub Blue Feather Archery
PENERAPAN PERMAINAN ONE, TWO, THREE STEP UNTUK MENINGKATKAN KEKUATAN OTOT TUNGKAI KAKI PADA WANITA USIA 20- 40 TAHUN (DEWASA MUDA) DI GIN GYM JURANGMANGU TANGERANG SELATAN Dwiky Putra Darmawan; Nofi Marlina Siregar; Marlinda Budiningsih
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan permainan one two three steep untuk meningkatkan kekuatan otot tungkai kaki terhadap wanita usia 20-40 tahun di Gin Gym Jurang Mangu,Rumusan masalah dalam Penelitian ini adalah bagaimana penerapan permaianan one,two,three step meningkatkan kekuatan otot tungkai kaki pada wanita usia 20-40 tahun. Metode pengumpulan data pada skripsi ini yang dipakai adalah metodologi action resreach, yaitu pada pelaksanaanya dilakukan sebanyak dua siklus, pengambilan data peserta dimulai dari tes awal, tes siklus I, dan tes siklus II, dari setiap siklus yang dilakukan oleh member fitness wanita, dihitung peningkatan repetisi yang dilakukan sampai memenuhi target yang ingin dicapai. Berdasarkan hasil Penelitian Penerapan Permainan one, two, three step ini terdapat adanya peningkatan kekuatan otot tungkai kaki member fitness wanita Gin Gym, mulai dari tes awal dengan hasil presentase 40% Kurang, 40% Cukup, 20% Baik, lalu dilaksanakannya siklus I dengan hasil presentase 0% Kurang, 50% Cukup, 50% Baik, dilanjutkan siklus II dikarenakan pada siklus I belum memenuhi target yang dicapai, hasil presentase siklus II, 0% Kurang, 0% Cukup, 100% Baik. Berdasarkan Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan permainan one, two three step ini layak diterapkan pada wanita usia 20-40 tahun di Gin Gym Jurang Mangu, Tangerang Selatan. Hasil akhir dari penerapan permainan one, two, three step dapat meningkatkan kekuatan otot tungkai kaki pada wanita usia 20-40 tahun di Gin Gym.
MODEL PEMANASAN SEPAKBOLA BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN Hafizh Dzakwan; Hartman Nugraha; Sri Nuraini
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat model pemanasan sepakbola berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10 tahun, yaitu di SSB Toyo Haryono. Waktu penelitian terhitung selama 3 bulan selama Mei 2019 – Juli 2019. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE, dimana penelitian menggunakan 5 tahapan yaitu Analisis, desain, pengembangan model, pelaksanaan, evaluasi. Hasil penelitian menghasilkan produk yang berupa model pemanasan sepakbola berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10 tahun yang telah di revisi oleh ahli permainan dengan jumlah 15 model yang diujicobakan dalam kelompok kecil sebanyak 12 anak dan kelompok besar sebanyak 20 anak. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa model pemanasan sepakbola ini dapat menjadi media untuk digunakan dalam proses kegiatan sepakbola, sehingga dapat memberikan motivasi latihan yang baik dalam proses meningkatkan kemampuan teknik dasar sepakbola pada anak usia 10 tahun, berdasarkan hasil penelitian model pemanasan sepakbola dapat dikembangkan dan dapat diterapkan terhadap siswa di SSB Toyo Haryono. Terdapat perbedaan antara hasil Pre test dan hasil Post test yang diperoleh dari uji coba kelompok besar dengan menerapkan model pemanasan sepak bola di SSB Toyo Haryono, Jakarta Timur. Telah diperoleh hasil Pre test sebesar 1384 dan hasil Post test sebesar 1627
PENERAPAN PERMAINAN MODIFIKASI ENGKLEK UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN KINESTETIK PADA ANAK USIA DINI 6-8 TAHUN DIPERUMAHAN REGENCY 1 TANGERANG Irvan Septianto; Muhamad Arif; Hartman Nugraha
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak di perumahan regency 1 tangerang sebagian besar dalam kemampuan gerak yang kurang maksima. Hal itu bisa terlihat dengan rendahnya kemampuan anak untuk mengkoordinasi gerak dalam bermain modifikasi engklek. Untuk meningkatkan gerak anak dalam kecerdasan kinestetik. penelitian ini menggunakan tindakan kelas, Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik pada anak tersebut menggunakan permainan engklek Hasil penelitian menunjukan adanyapeningkatanyang terlihat dari lembar observasi yang terdapat di bab IV. Dari hasil penelitian Siklus I dan hasil penelitian siklus II menunjukan peningkatan pada persentase serta ketuntasan. Kesimpulan Penelitian ini adalah bah penerapan permainan modifikasi engklek dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik pada anak usia dini 6-8 tahun di perumahan regency 1.
MODEL PERMAINAN RUGBY UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN Mochamad Gilang Ramadhan; Iwan Barata; Muhamad Arif
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol 1 No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan olahraga rugby dengan cara memodifikasi permainan untuk anak usia 6-8 tahun. Saat ini banyak anak yang lebih suka bermain cabang olahraga seperti sepak bola, bola basket, dan cabang-cabang lainya. Kenapa anak enggan berolahraga terutama olahraga rugby Anak ketika ditanya olahraga rugby banyak yang mengetahui olahraga ini, sangatlah kurang menarik dan kurang menyenangkan, karena untuk bermain rugby membutuhkan alat yang mahal, lapangan yang cukup luas serta rugby termasuk olahraga yang susah tidak semua orang bisa, jadi kurang menyenangkan. Untuk dapat menarik anak-anak tersebut maka di buat dengan membuat tahapan model permainan yang menyenangkan, yaitu: (1) Tahapan pengenalan, Tahap ini bertujuan untuk menumbuhkan dan menanamkan rasa senang dan cinta pada permainan olahraga rugby, (2) Tahap Permainan, bertujuan untuk memberikan pengertian dan aturan permainan mini tenis.
MODEL AQUAROBIC UNTUK LANJUT USIA (LANSIA) BERBASIS PERMAINAN Fajriah Duha Yusmaini; Nofi Marlina Siregar
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol. 1 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat model aquarobic untuk lanjut usia (lansia), yaitu di klub olahraga Indonesia Aquarobic Club . Waktu penelitian selama Agustus 2019 – Juli 2020. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE, dimana penelitian menggunakan 5 tahapan yaitu Analisis, desain, pengembangan model, pelaksanaan, evaluasi. Hasil penelitian menghasilkan produk yang berupa model aquarobic untuk lanjut usia (lansia) berbasis permainan. yang telah di revisi oleh ahli permainan dan ahli renang sebanyak 10 model yang di implementasikan sebanyak 20 orang Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa model aquarobic untuk lanjut usia (lansia) berbasis permainan ini dapat menjadi media untuk digunakan dalam proses latihan aquarobic untuk lansia, sehingga dapat memberikan kontribusi yang baik terhadap pelatih dan para lansia, berdasarkan hasil penelitian model aquarobic untuk lanjut usia (lansia) berbasis permainan dapat dikembangkan dan dapat diterapkan kepada klub olahraga Indonesia Aquarobic Club dan klub olahraga aquarobic lainnya.
MODEL PEMANASAN RUGBY BERBASIS PERMAINAN UNTUK KOP RUGBY UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Ikbal Miftahudin; Iwan Barata
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol. 1 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk baru berupa model pemanasan berbasis permainan untuk Klub Olahraga Prestasi Rugby Universitas Negeri Jakarta. Pengambilan data dilakukan pada bulan Juli 2021 yang bertempat Di Kampus B Fakultas Ilmu Keolahragaan UNJ, Rawamangun, Kec. Pulo Gadung, Kota Jakarta Timur. penelitian ini merupakan penelitian Model dan Pengembangan yang bersifat deskriptif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research & Development (R & D) dari ADDIE, yaitu dengan membuat produk berupa model permainan dengan 5 (Lima) tahapan, yaitu 1.) Analisis (Analyze), 2.) Desain (Design), 3.) Pengembangan (Development), 4.) Pelaksanaan (Implement), 5.) Evaluasi (Evaluate). Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah anggota Klub Olahraga Prestasi Universitas Negeri Jakarta yang berjumlah 12 orang sebagai subjek Uji Coba skala kecil (Praktek Lapangan). Uji validasi yang digunakan pada penelitian adalah dengan menggunakan uji justifikasi ahli, dimana model yang telah dibuat diuji cobakan, kemudian dikonsultasikan dan dinilai oleh para ahli sesuai dengan variabel yang terkait. Uji coba yang dilakukan dengan memberikan 15 model permainan yang telah dibuat peneliti untuk dianalisa dengan pengisian angket justifikasi oleh dosen ahli (expert judgment). Setelah divalidasi oleh dosen ahli maka hasil akhir dalam penelitian ini berupa 14 model permainan yang dianggap layak dan kemudian dilakukan uji coba. Model permainan ini nantinya dapat dijadikan sumber referensi bagi para pengajar dan pelatih Olahraga untuk meningkatkan aktivitas gerak pemanasan menjadi lebih variatif. Kesimpulan akhir yang diperoleh melalui penelitian ini adalah 14 model pemanasan berbasis permainan yang peneliti buat telah layak dilakukan serta digunakan.
PERAN SERTA MASYARAKAT DALAM PENGEMBANGAN OBYEK WISATA KAMPUNG WARNA-WARNI KATULAMPA Muhamad Aditya Pratama; Aan Wasan
Journal Olahraga Rekat (Rekreasi Masyarakat) Vol. 1 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Obyek wisata Kampung Warna-Warni Katulampa merupakan kampung yang awalnya sama seperti kampung pada umumnya terletak di Jalan Babadak, Katulampa Bogor Timur. Inisiatif dan kesadaran warganya mengusung inovasi Gerakan Masyarakat Sadar Wilayah (GEMARSAWI), yang kemudian mempercantik lingkungan kampung tersebut dengan khasnya sampai saat ini yaitu tembok warna-warni. Bentuk upaya yang dilakukan yaitu dengan adanya peran masyarakat meliputi perencanaan dan pelaksanaan, serta adanya aspek pengembangan meliputi pengelolaan dan pemanfaatan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui lebih mendalam mengenai peran serta masyarakat dalam pengembangan yang dilakukan pada Kampung Warna-Warni Katulampa ini. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengenai peran masyarakat dan pengembangan obyek wisata. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang dirancang melalui observasi langsung ke tempat penelitian, teknik wawancara data berupa wawancara, serta dokumentasi untuk melengkapi bukti penelitian. Temuan yang ditemukan pada penelitian ini adalah bagaimana peran masyarakat dalam ikut membantu mengembangkan obyek wisata Kampung Warna-Warni Katulampa. Selain itu, penelitian ini dapat diketahui secara lengkap mengenai kelebihan lokasi yang strategis berada di pinggiran kota Bogor membuat masyarakat mudah mengaksesnya ketika ingin berkunjung ke Kampung Warna-Warni Katulampa, sedangkan kekurangannya yaitu program kerja banyak yang belum terlaksana.