cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Interaksi Online
Published by Universitas Diponegoro
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Social,
Jurnal Interaksi Online adalah jurnal yang memuat karya ilmiah mahasiswa S1 Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP Undip. Interaksi Online menerima artikel-artikel yang berfokus pada topik yang ada dalam ranah kajian Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial
Arjuna Subject : -
Articles 1,563 Documents
Pemaknaan Khalayak Perempuan terhadap Cantik dalam Program “Para Petualang Cantik Trans 7” Ni’mah, Ulfatun; Budi Lestari, Sri
Interaksi Online Vol 6, No 4: Oktober 2018
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (410.921 KB)

Abstract

Kecantikan senantiasa menjadi isu yang tak pernah ada habisnya untuk dibahas. Selama ini, kecantikan selalu dilekatkan pada perempuan, hingga muncul stigma dalam masyarakat bahwa perempuan yang baik adalah perempuan yang cantik dan perempuan yang jelek merupakan perempuan yang buruk. Salah satu media yang menampilkan kecantikan ialah program Para Petualang Cantik yang tayang di stasiun televisi Trans7. Kecantikan melalui tampilan fisik dan non fisik diangkat melalui para host yang memandu acara tersebut. Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui bagaimana penerimaan audiens perempuan mengenai cantik dalam program acara Para Petualang Cantik Trans7. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode analisis resepsi dari Ien Ang dan teori khalayak aktif. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa khalayak berperan aktif dalam menginterpretasikan adegan demi adegan yang ditayangkan oleh media. Dari situlah ditemukan bahwa semua informan menyebutkan bahwa kecantikan fisik bukanlah satu-satunya penilaian untuk menentukan apakah perempuan itu cantik atau tidak. Untuk dapat dikatakan cantik, seorang perempuan harus memiliki faktor non fisik seperti kecerdasan intelektual, berkarakter, pandai bersikap, berpendirian, menjadi dirinya sendiri, bermanfat bagi orang lain serta memiliki keahlian tertentu. Sedangkan dalam program Para Petualang Cantik, kecantikan yang ditawarkan yaitu kecantikan pada tampilan fisik yang dibagi dalam tiga bagian yaitu kecantitak wajah, bentuk tubuh dan pakaian.
Pemaknaan Fans Terhadap Humor Pelecehan Perempuan Dalam Lirik Lagu Band Serempet Gudal Citra Luckyta Lentera Gulita; Hapsari Dwiningtyas; Triyono Lukmantoro; Hedi Pudjo Santosa
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.392 KB)

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai band indie yang masih belum mampu ke luar dari pembicaraan mainstream mengenai perempuan. Serempet Gudal yang menjadi band indie Semarang menawarkan hiburan berupa lirik lagu yang mengarah pada pelecehan perempuan. Pesan-pesan mengenai pelecehan perempuan ini seharusnya dapat menyinggung, tapi ternaturalisasi dengan adanya humor. Seperti lirik lagu humor nyeleneh yang berjudul “Kimcil”, “Zeng”, dan “Selaput Dara”. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat naturalisasi pemaknaan yang terjadi mengenai lirik-lirik lagu Serempet Gudal. Proses pemaknaan ini mencakup isi teks untuk melihat makna dominan melalui preferred reading menggunakan analisis semiotika, interpretasi untuk melihat kategori pemaknaan khalayak dalam respon dominan, negosiasi, atau oposisi, dan tindakan sosial untuk melihat kegiatan komunikasi antara Serempet Gudal dengan fans melalui observasi.            Hasil penelitian dari indepht interview menunjukkan fans yang berada di posisi dominan menyetujui pesan yang ditawarkan dalam lirik lagu tersebut karena sesuai dengan gambaran perempuan yang ideal dan kondisi sosial perempuan seperti apa yang mereka pikirkan. Lalu yang berada di posisi negosiasi setuju dengan gambaran itu namun dia memiliki aturan khusus yaitu karena perempuan itu masih belum dewasa, jadi pantas saja jika dia belum memiliki tubuh yang ideal. Sedangkan yang berada di posisi oposisi tidak setuju karena lirik itu terlalu merendahkan perempuan dan seharusnya laki-laki dapat menjaga perasaan perempuan dengan menasihatinya baik-baik. Hasil penelitian observasi menggambarkan bagaimana humor pelecehan perempuan dapat diterima di komunitas fans akibat hegemoni komunitas itu yang membuatnya semakin tersamar. Bentuk pelecehan perempuan ini masuk dalam teori humor superior karena lebih mengarah pada komentar-komentar tidak senonoh dan cenderung merendahkan. Suatu perasaan superior dengan menganut ideologi patriarki disetiap ejekan-ejekannya, membuatnya menjadi faktor pelecehan perempuan ini menjadi natural di kalangan fans.Kata kunci       : humor, pelecehan, fans, naturalisasi
HUBUNGAN INTENSITAS MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL DAN PERSEPSI TERHADAP BAHASA NETLINGO DENGAN PERILAKU MENGGUNAKAN BAHASA NETLINGO Virgian Aspara; Taufik Suprihartini
Interaksi Online Vol 6, No 1: Januari 2018
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (211.593 KB)

Abstract

Netlingo language today is increasingly prevalent used by active users of social media. Netlingo language which initially serves to streamline the delivery of a message has now changed the function as a language that is able to make conversations more interesting. This has an impact on the rarer use of standard Indonesian because it is displaced by the use of netlingo language. This study aims to explain whether there is a relationship between the three variables namely Intensity Using Social Media and Perception Against Netlingo Language with Behavior Using Netlingo Language. This study uses a quantitative approach and a paradigm of Positivism. By using sample purposive sampling type and number of respondents as much as 50 with criterion is active social media user of 13 - 20 years age range. The theory used in this research is Social Learning Theory for Intensity Relationship Using Social Media (X1) with Behavior Using Netlingo Language (Y) and Attribution Theory for the relationship between Perception on Netlingo Language (X2) and Behavior Using Netlingo Language (Y). The results of this study found that there is a significant relationship between the intensity of using social media with the behavior of using the language netlingo with a significance value of 0.00 with 100% confidence level. And there is a significant correlation between perception of netlingo language with behavior using netlingo language with significance value equal to 0.00 with 100% confidence level and correlation value of 0,571 which express strong relationship between intensity using social media with behavior using netlingo language then correlation value 0.457 which states a strong enough relationship between perception of netlingo language with behavior using netlingo language
MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten S yossie Christy Thenu; Sri Budi Lestari; Agus Naryoso
Interaksi Online Vol 1, No 4: Oktober 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.764 KB)

Abstract

1ABSTRAKJUDUL : MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITANDENGAN PERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADIPERMAINAN MODERN BERBASIS TEKNOLOGI (Studi pada anak-anak di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang)NAMA : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003Permainan adalah salah satu media komunikasi antarpribadi yang erat kaitannya dengan anak-anak. DiIndonesia, banyak terdapat permainan tradisional yang mengandung nilai positif dan memungkinkan terjadinyakomunikasi antarpribadi yang baik antar pemainnya. Namun, perubahan lingkungan yang terjadi di Dukuh Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang membawa perubahan pula padakebiasaan dan kegemaran anak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainantradisional, kemudian lebih banyak bermain permainan berbasis teknologi atau permainan gadget. Perbedaan nilaidan aspek komunikasi yang terkandung pada permainan ini tentu saja membawa pengalaman komunikasi yangberbeda pula terhadap pemainnya.Penelitian ini mencoba memahami dan mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan denganpermainan yang dimainkan dan mendeskripsikan proses perubahan kebiasaan dan kegemaran anak dalam bermainpermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakanpendekatan fenomenologi. Subjek penelitian ini melibatkan enam orang responden yaitu tiga orang anak dan tigaorang tua anak. Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact of Computer Media)adalah teori yang digunakan dalam penelitian ini.Studi ini menemukan bahwa anak yang bermain dengan permainan tradisional dan anak yang bermainpermainan modern berbasis teknologi memiliki pengalaman komunikasi yang berbeda yang dilihat melaluikuantitas dan kualitas komunikasi. Permainan modern berbasis teknologi membawa dampak negatif pada perilakuanak saat bermain maupun berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menunjukan sikap egois,individualistis, kemalasan, kekerasan dan perilaku tidak afiliatif. Selain itu, mereka tidak mampu memeliharakeakraban dengan teman yang ditunjukan dengan rendahnya keinginan mereka untuk menjaga kebersamaan.Waktu yang awalnya banyak digunakan untuk bermain dan berinteraksi dengan teman menjadi semakin berkurangdan digantikan untuk bermain gadget dan aktifitas individu lainnya. Komitmen mereka terhadap pertemanan jugamelemah yang dapat dilihat dari pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangunhubungan yang lebih dalam lagi. Sementara itu, permainan tradisional yang mengharuskan keterlibatan orang lainmembuat anak memiliki kesempatan berkomunikasi yang lebih banyak. Anak yang memainkan permainan ini jugatidak menunjukan sikap dan perilaku negatif seperti yang terlihat pada anak yang bermain permainan modernberbasis teknologi dan mampu memelihara keakraban dan komitmen pertemananya.Kata kunci : Penyingkapan diri, permainan berbasis teknologi, anak2ABSTRACTTITLE : UNDERSTANDING CHILDREN'S INTERPERSONAL COMMUNICATION RELATED TOCHILDREN BEHAVIOR CHANGES TO PLAY FROM TRADITIONAL GAMES TOMODERN TECHNOLOGY BASED GAMES (Study for children in Paren Hamlet, SidomulyoVillage, East Unggaran Sub District, Semarang District)NAME : YOSSIE CHRISTY THENUNIM : D2C009003The game is one of interpersonal communication media that is closely related to the children. In Indonesia,there are many traditional games that contain positive values and give a good chance for interpersonalcommunication among the players. However, the environmental change in Paren Hamlet, Sidomulyo Village, EastUnggaran Sub-District, Semarang District bring the change in children's behavior to play game. Children whopreviously played with traditional types of games , then play with modern technology based games or gadget games .Differences in values and communication aspects contained in this game certainly brings different communicationexperience to the players .This research tried to understand and describe the experience of children's interpersonal communicationrelated to the game they played and to describe the process of change in the child's behavior and indulgence fromplaying traditional games to modern technology based games in Paren Hamlet, Village Sidomulyo, UnggaranDistrict East, District Semaran. This study is a qualitative research using phenomenological approach. Subject ofthis study involved six respondents that are three children and three parents. Interpersonal Relations Theory and TheImpact of Computer Media Theory is the theory used in this study.The study found that children who play traditional games and children who play modern technology basedgames have a different experience as seen through the quantity and quality of communication . Modern game -basedtechnologies have a negative impact on the child's behavior during the play and during the communication with thepeople around them. Children indicate negative behavior such as egoistic , individualistic , laziness , violence andnon affiliative behavior . Moreover , they are not able to maintain intimacy with their friends. It indicated by theirlack of desire to keep their togetherness with friends . A lot of time initially used to play and interact with friendsbecome more and more diminished and replaced for playing gadgets and other individual activities. Theircommitment to the friendship also weakened which can be seen from violations of their expectations to each otherand the lack of the desire to build a deeper relationship . Meanwhile , traditional games that require the involvementof other people, make children have a lot of chance to communicate. Child who play this game do not show negativeattitudes and behaviors as seen in children who play modern technology based games and more able to maintainintimacy and friendship commitment.Keywords : self- disclosure , technology based game , children.3MEMAHAMI PENGALAMAN KOMUNIKASI ANTARPRIBADI ANAK BERKAITAN DENGANPERUBAHAN KEBIASAAN BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL MENJADI PERMAINANMODERN BERBASIS TEKNOLOGILatar BelakangPermainan modern berbasis teknologi umumnya berkembang di daerah perkotaan yang tingkat perkembanganekonomi dan teknologinya cukup tinggi. Namun tidak menutup kemungkinan bahwa permainan modern jugamulai dijangkau oleh masyarakat di daerah-daerah sekitar perkotaan, salah satunya Dukuh Paren yang adalahsalah satu dusun di Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur yang dijadikan arus keluar masuk tolSemarang-Ungaran. Pembangunan jalan tol ini menyebabkan perubahan lingkungan pada tempat ini yangkemudian berpengaruh pula pada kehidupan masyarakat di tempat ini. Adapun sisi negatif yang muncul dariperubahan lingkungan ini yaitu mulai pudarnya permainan tradisional anak-anak di tempat ini Paren. Perubahan inikhususnya nampak pada maraknya penggunaan laptop, komputer, dan tablet PC sebagai sarana bermain anak ditempat ini. Di Dusun Paren mulai sulit ditemui anak-anak bermain congklak, petak umpet, atau layangan danpermainan tradisional sejenisnya. Hal ini tak lepas juga dari hilangnya lahan tempat bermain anak yang telahdigunakan untuk proyek pelebaran jalan. Kecelakaan yang terjadi di sekitar Dusun Paren juga makin sering terjadikarena jalan kampung yang sempit digunakan untuk keluar masuk kendaraan proyek dan kendaraan pribadi setelahtol tersebut dibuka. Karena keterbatasan lahan bermain dan bahaya lalu lintas ini pula, banyak orang tua yangmenganjurkan anak-anaknya untuk melakukan aktifitas di dalam rumah. Akhirnya, berbagai permainan tradisionalyang awalnya masih sering dimainkan oleh anak-anak di tempat ini berganti dengan permainan modern sepertigame online, Play Station, dll. Pemandangan seperti ini biasanya terjadi di kota-kota besar yang sudah banyaktersentuh teknologi.Maraknya penggunaan gadget sebagai sarana bermain anak tentu saja menyebabkan kekhawatiran bagi eksistensipermainan tradisional anak. Keberadaan permainan modern berbasis tekknologi atau permainan denganmenggunakan gadget ini dapat meniadakan permainan tradisional anak-anak yang menjadi ciri khas bangsaIndonesia. Padahal seperti yang diketahui, permainan tradisional seperti bentengan, congklak, engklek, bekel,rumah-rumahan, masak-masakan, cublak-cublak suweng, petak umpet dan masih banyak lagi yang mengajarkannilai-nilai kepribadian seperti rasa gotong royong, bertanggung jawab, kejujuran, serta belajar menghargai satusama lain. Interaksi dinamis yang berpengaruh positif yang pada kejiwaan itu tak lagi ditemukan pada permainanelektronik. Padahal, usia anak-anak adalah masa yang rentan dimana saatnya awal untuk mengenal lingkungan,danbelajar berinteraksi dengan orang-orang dan teman sebayanya. Permainan tradisioal juga menjadikan anak lebihterlatih berkomunikasi dengan sesama, sehingga dapat meningkatkan kepercayaan diri dan kefasihan berbahasayang berpengaruh terhadap kemampuan dan kualitas komunikasi anak. Bertolak belakang dengan itu, permainanmodern berbasis teknologi atau permainan gadget. meskipun ada yang melibatkan lebih dari satu orang dalampermainannya, namun dalam permainan modern tidak terdapat nilai-nilai kelokalan, gotong-royong, dan tolongmenolong.Di dalam prosesnya, permainan modern berbasis teknologi lebih bersifat individual dan komunikasiyang terjadi antar pemainnya lebih terbatas.Perumusan Masalah dan TujuanPerubahan sosial yang terjadi sebagai dampak perubahan lingkungan membawa pengaruh pula pada kegemarananak terhadap permainan. Anak-anak yang semula bermain dengan jenis-jenis permainan tradisional, kemudianbergeser menjadi permainan-permainan berbasis teknologi. Dalam permainan tradisional erat dengan karakteristik4kelokalan, gotong-royong, dan tolong-menolong dan memungkinkan terjadi komunikasi yang baik antarpemainnya. Sementara itu permainan modern berbasis teknologi lekat dengan nilai individual dan kekerasan.Selain itu, komunikasi yang terjadi antar pemainnya lebih terbatas. Hal ini akhirnya dapat menyebabkan perbedaanpengalaman komunikasi anak yang bermain kedua jenis permainan ini yang pada gilirannya membawa kuantitasdan kualitas komunikasi yang berbeda pula.Penelitian ini bertujuan untuk 1). Memahani pengalaman komunikasi antar pribadi anak di Dusun Paren,Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang dengan temannya berkaitan denganpermainan yang mereka mainkan dan 2). Mendeskripsikan fenomena pergeseran kegemaran anak terhadappermainan tradisional menjadi permainan modern berbasis teknologi yang terjadi di Dusun Paren, KelurahanSidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang.Kerangka Teori dan Metodologi PenelitianPenelitian ini menggunakan Teori Hubungan Antarpribadi dan Teori Efek Media Komputer (The Impact ofComputer Media). Teori hubungan interpersonal berasumsi bawa kualitas merupakan hal pokok dalam sebuahhubungan antarpribadi. Kualitas ini dapat dilihat melalui beberapa variabel yaitu: Penyingkapan diri, Keakraban,Afiliasi dan Komitmen, Dominasi, status, dan kekuasaan. Sementara Teori Dampak Media Komputer (The Impactof Computer Media) menyatakan bahwa komputer dan internet membawa dampak negatif pada perilaku manusiaseperti perilaku antisosial (antisocial behaviour), kegelisahan (computer anxiety), dan kecanduan (addiction).Komunikasi antar pribadi adalah komunikasi yang berlangsung di antara dua orang. Miller dan Steinberg(dalam Tubbs dan Moss 2005:11-13) mengemukakan konsep penting mengenai kualitas komunikasi antarpribadi.Yang pertama adalah penyingkapan diri. Adalah memberikan informasi tentang diri sendiri. Banyak sekali yangdapat diungkapkan tentang diri kita, melalui ekspresi wajah, sikap tubuh, pakainan, nada suara,dan isyarat nonverbal lainnya. Elemen lain yang tidak kalah penting dalam menilai kualitas komunikasi antarpribadi adalahkeakraban. Hubungan akrab ditandai oleh kebersamaan, kesalingtergantungan, rasa percaya, komitmen , dan salingmemperhatikan. Variabel penting lainnya dalam kualitas hubungan adalah afiliasi dan komitmen. Keinginanberafiliasi dapat dilihat sebagai suatu kontinum dari perilaku amat afiliatif sampai ke perilaku antisosial. Afiliatoryang tinggi akan lebih suka bersama orang lain daripada sendirian, menikmati dan mencari kebersamaan. Karenaperilaku ini tidak memikat bagi orang lain , mereka yang kurang afiliatif biasanya digambarkan sebagai orangorangyang tidak bersahabat atau tidak ramah (Tubbs dan Moss, 2005: 22). Variabel selanjutnya yang penting dalammenilai komunikasi antarpribadi adalah dominasi, status, dan kekuasaan. Seperti keinginan untuk berafiliasi,keinginan untuk mendominasi dapat dibayangkan seperti sebuah kontinum. Ujung pertama adalah orang yangselalu mengendalikan orang lainnya, ujung yang satu lagi adalah orang yang memiliki gaya komunikasi yang amatpengalah. (Tubbs dan Moss, 2005: 25).Penelitian ini menggunakan pendekatan fenomenologi. Peneliti dalam pandangan fenomenologis berusahamemahami peristiwa dan kaitan-kaitannya terhadap orang-orang yang berada dalam situasi-situasi tertentu.Fenomenologi berusaha masuk ke dalam dunia konseptual para subjek penelitian sedemikian rupa untuk mengertiapa dan bagaimana pengertian yang dikembangkan di sekitar peristiwa dalam kehidupannya sehari-hari. Teorifenomenologi berasumsi bahwa orang-orang secara aktif menginterpretasikan pengalaman-pengalamanya danmencoba memahami dunia dengan pengalaman pribadinya. (Littlejohn, 2009: 57).5Deskripsi Tekstural dan StrukturalTemuan penelitian dalam studi fenomenologi dimulai dengan deskripsi pengalaman setiap informan secaratekstural maupun struktural. Deskripsi tekstural dari masing-masing informan dikonstruksikan dari pengalamanyang tampak ketika mereka melakukan komunikasi antarpribadi dalam bermain permainan tradisional danmodern. Dengan ini peneliti dapat mengetahui pengalaman komunikasi antarpribadi masing-masing informanberkaitan dengan permainan yang dimainkannya. Sedangkan deskripsi struktural didapat dari kualitas-kualitasunik tentang pengalaman yang menonjol dari tiap informan. (Raharjo, 2005:135).Deskripsi tekstural dan struktural individu yang terbagi dalam lima subbab sebagai berikut: 1) PengalamanBermain. Sub bab ini menjelaskan tentang kebiasaan bermain anak yang meliputi waktu bermain anak, permainanapa saja yang dimainkan dan perilaku informan berkaitan dengan permainan yang dimainkan. Informan yangmemiliki kegemaran bermain permainan modern berbasis teknologi cenderung memiliki kebiasaan main yanghampir sama. Mereka bersifat individualistis dalam bermain, terlibat konflik dengan teman bermain, lebih seringmelakukan permainan dan aktifitas individual lainnya. Sementara anak yang bermain permainan tradisional lebihsering berinteraksi dengan teman dan mencari kebersamaan.Dalam subbab 2) Penyingkapan diri, dijelaskan tentang keterbukaan informan dalam menceritakan halmengenai dirinya, masalah dan rahasia pribadinya kepada teman, tujuan menyingkapkan diri dan bagaimana caramenyingkapkan diri dan hambatan apa saja yang dihadapi dalam menyingkapkan diri. Pada saat bermainpermainan modern, anak menyadari bahwa mereka lebih sulit untuk terbuka dengan teman karena terlaluberkonsentrasi dengan permainan. Namun saat bermain permainan tradisional, mereka merasakan suasana nyamandan akrab sehingga mereka lebih mudah untuk menyingkapkan diri satu sama lain. Namun ada beberapa hambatanyang dihadapi saat menyingkapkan diri, yaitu perasaan malu, ketidak percayaan terhadap teman, danketidakterbukaan yang disebabkan oleh konsep diri yang negatif.Pada subbab 3).Keakraban, akan dijelaskan tentang kualitas hubungan yaitu mengenai kebersamaan,kesalingbergantungan, rasa percaya, saling memperhatikan dan komitmen. Tingkat keakraban yang tinggi denganteman terlihat pada anak yang bermain permainan tradisional dibanding dengan anak-anak yang bermainpermainan modern. Anak yang bermain permainan modern lebih sulit untuk mempertahankan kebersamaan dankesalingbergantungan karena sudah terbiasa tidak berinteraksi dengan teman.Dalam subbab 4) Afiliasi dan Komitmen akan dijelaskan mengenai tingkat keinginan anak untukberafiliasi, usaha apa yang dilakukan untuk berafiliasi, dan komitmen terhadap hubungan antarpribadi denganteman. Afiliasi adalah keinginan untuk mencari kebersamaan dengan orang lain. Anak yang bermain permainanmodern tingkat afiliasinya sangat rendah. Keinginan mereka untuk memulai komunikasi sangat rendah. Akhirnyamereka tidak mampu menjaga komitmen pertemanan yang dimiliki. Berbeda dengan anak yang bermainpermainan tradisional. Karena permainan tradisional mengharuskan anak untuk melibatkan orang lain, maka anakmemiliki tingkat afiliasi yang lebih tinggi.Dalam subbab terakhir, 5) Dominasi,Status dan Kekuasaan, akan dijelaskan tentang konsep diri anak,status sosial dan ekonomi informan dibandingkan dengan temannya dan kekuasaan anak atas temannya dalambermain. Dominasi, status dan kekuasaan adalah aspek yang mempengaruhi komunikasi antarpribadi. Statusmenentukan bagaimana seseorang berkuasa dan mendominasi orang lain. Dalam penelitian ini, setiap informanmemiliki keunikannya sendiri dalam mendominasi permainan. Respon yang ditunjukan saat mereka didominasijuga berbeda-beda. Hal ini ditentukan oleh karakter individu, dan secara tidak langsung juga dipengaruhi olehpermainan yang mereka mainkan. Seorang informan misalnya, lebih memilih bermain sendiri daripada opininyaditolak saat bermain bersama teman-temannya.6Sintesis Makna Tekstural dan StrukuturalPenelitian ini mendeskripsikan pengalaman komunikasi dengan menggunakan teori hubungan interpersonalStewart Tubbs dan Sylvia Moss yang melihat kualitas hubungan melalui beberapa variabel yaitu penyingkapan diri,keakraban, afiliasi dan komitmen, serta dominasi, status dan kekuasaan. Variabel-variabel ini digunakan dalam subbab pada Bab II dan Bab III untuk mendeskripsikan pengalaman komunikasi anak berkaitan dengan permainan yangdimainkan yaitu permainan modern berbasis teknologi dan permainan tradisional.Penyingkapan diri adalah memberikan informasi mengenai diri kita kepada orang lain baik melaluikomunikasi verbal maupun non verbal. Setiap orang memiliki motivasi tersendiri untuk menyingkapkan diri. Padapenelitian ini, motivasi untuk menyingkapkan diri kepada teman adalah untuk mendapatkan solusi dari masalah danmendapatkan dukungan emosional. Namun dalam menyingkapkan diri masih terdapat kendala yaitu ketakutan akandampak buruk informasi yang disampaikan, perasaan maul, dan suasana yang tidak mendukung. Konsep diri yangnegatif juga menjadi penyebab seseorang menjadi tertutup dan menghindar untuk menyingkapkan diri.Kualitas komunikasi juga dapat dilihat melalui keakraban. Keakraban ditandai dengan kebersamaan,kesalingtergantungan, rasa percaya, dan komitmen, dan memberi perhatian. Pada penelitian ini, kebersamaan anakdengan temannya mengalami perubahan yang signifikan. Anak yang awalnya sering melalukan permainan danaktivitas lain bersama-sama menjadi lebih individualis. Selain itu mereka juga tidak memilikikesalingbergantungan lagi dengan temanya. Karena sudah terbiasa melakukan aktivitas yang bersifat individu,mereka akhirnya tidak mengandalkan teman untuk memberi solusi dan dukungan terhadap permasalahan yangmereka alami.Afiliasi dan komitmen juga merupakan kualitas penting dalam sebuah hubungan. Seorang afiliator adalahorang yang menikmati dan mencari kebersamaan. Pada penelitian ini, anak masih menunjukan afiliasi yang rendah.Mereka hanya menikmati kebersamaan tanpa berusaha untuk mencari kebersamaan. Mereka justru cenderung pasifdan lebih sering menunggu teman untuk mengajak bermain. Tingkat afiliasi berhubungan erat dengan komitmen.Orang yang memiliki afiliasi tinggi adalah orang yang ingin menjalin komitmen lebih kuat. Melemahnya komitmenanak pada penelitian ini diindikasikan dengan berkurangnya keinginan anak untuk berafiliasi. Ini menjadi buktibahwa anak tidak memiliki keinginan untuk membina hubungan yang lebih dalam lagi.Dominasi, status, dan kekuasaan juga merupakan konsep penting dalam sebuah hubungan antarpribadi.Status merupakan hal yang berkaitan erat dengan dominasi. Status adalah posisif seseorang dibanding dengan oranglain. Orang yang menganggap statusnya lebih tinggi dari orang lain akan cenderung mendominasi sebuahhubungan. Dominasi apabila tidak diikuti dengan tingkat afiliasi yang tinggi akan membuat seseorang menjadievaluatif terhadap orang lain. Hal ini juga didapati pada penelitian ini. Sikap evaluatif ditandai dengan mengkritikorang lain, menolak, dan bersikeras bahkan menarik diri.KesimpulanDengan melakukan observasi dan wawancara mendalam dengan enam orang informan, yaitu tiga orang anak dansatu orang tua dari masing-masing anak, maka di dapatkan hasil penelitian sebagai berikut:1. Anak yang memainkan permainan tradisional dan permainan modern berbasis teknologi memilikipengalaman komunikasi yang berbeda dengan temannya. Permainan tradisional memberikan kesempatanberkomunikasi dengan baik antar pemainnya. Permainan ini melibatkan lebih dari satu orang sehinggamengharuskan anak berinteraksi dengan teman atau lawan bermain. Komunikasi juga muncul melaluiperundingan peraturan permainan dan pemberian saran saat bermain. Permainan tradisional jugamemberikan perasaan nyaman dan akrab antar pemainnya sehingga mengurangi perasaan segan untuk7menyingkapkan diri. Sebaliknya, permainan modern berbasis teknologi menawarkan kesempatanberkomunikasi yang sedikit. Karena didisain untuk dimainkan secara individu, permainan ini tidakmenuntut orang lain untuk terlibat secara langsung. Meskipun terjadi diskusi antar pemain dan partisipanatau orang yang menonton jalannya permainan, namun diskusi yang dilakukan lebih mengarah padapermainan yang sedang dimainkan, bukan pada teman yang diajak bicara. Selain itu, karena konsentrasiterarah kepada gadget yang sedang dimainkan, pemain menjadi tidak peka dengan keadaan di sekitarnya.2. Pengalaman komunikasi yang dialami saat anak sedang bermain membentuk perilaku komunikasi anaksehari-hari dengan temannya. Kebiasaan dalam menggunakan gadget sebagai alat bermain membuatkebutuhan anak untuk berinteraksi dan berafiliasi dengan temannya menjadi berkurang sehingga hal inikemudian mengarahkan hubungan antarpribadi pada tahap perusakan.3. Komunikasi antarpribadi yang baik adalah komunikasi yang berkualitas. Buruknya kualitas komunikasianak di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo, Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditandaidengan hubungan yang tidak akrab. Hal ini dapat dilihat dengan menurunya rasa kebersamaan dan salingmemberi perhatian serta tidak adanya rasa saling bergantung dengan teman. Selain itu, perubahan kualitaskomunikasi anak di tempat ini juga ditandai dengan penyingkapan diri yang rendah dan tidak mendalam.Perubahan kualitas komunikasi antarpribadi juga ditunjukan dengan melemahnya komitmen pertemananyang ditandai dengan pelanggaran-pelanggaran harapan dan melemahnya keinginan untuk membangunhubungan.4. Fenomena pergeseran kegemaran anak terhadap permainan di Dukuh Paren, Kelurahan Sidomulyo,Kecamatan Ungaran Timur, Kabupaten Semarang ditunjukkan dengan sedikitnya jumlah anak-anak yangmasih memainkan permainan tradisional. Selain karena faktor lingkungan, kesulitan mencari alatpermainan juga menjadi penyebab hilangnya minat anak-anak terhadap permainan tradisional.5. Orang tua anak sudah melakukan pengawasan terhadap anak, baik dalam bermain permainan modernberbasis teknologi maupun permainan tradisional. Hal ini dilakukan melalui pengarahan kepada anak untuklebih berinteraksi dengan teman, pemberian batas waktu dan tempat bermain serta memberi sanksi padaanak apabila batas tersebut dilanggar. Namun anak yang memainkan permainan modern berbasis teknologimemiliki kecenderungan untuk melanggar peraturan bahkan melawan perintah orang tua.DAFTAR PUSTAKABukuC. Ariani . (1998). Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat DaerahIstimewa Yogyakarta. Yogyakarta: DepdikbudDeddy Mulyana. (2003). Metodologi Penelitian Kualitatif;Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu SosialLainnya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya)Devito, Joseph A. (1997). Komunkasi Antar Manusia (Edisi Kelima). Jakarta: Profesional BooksEko A Meinarno, Bambang Widianto, Rika Halida. (2011). Manusia dalam Kebudayaan dan Masyarakat. Jakarta:Salemba HumanikaJalaluddin Rackhmat. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung: PT.Remaja RosdakaryaJ. Dwi Narwoko dan Bagong Suyanto. (2004). Sosiologi-Teks dan Terapan. Jakarta: Prenada Media8Littlejohn, Stephen W. (2009). Teori Komunikasi (Edisi 9). Jakarta: Salemba HumanikaMoleong, Lexy J .(2007). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: RosdakaryaMoreale, Sherwyn P. dkk . (2004). Introduction to Human Communiction. Belmont: Thomson WadsworthSoerjono Soekanto. (2012). Sosiologi - Suatu Pengantar. Jakarta: PT. Rajagrafindo PersadaStraubhaar, Joseph D dan Robert LaRose .(2000). Media Now:Understanding Media, Culture, and Technology(Fifth Edition). Belmont: Thomson WadsworthTubbs, Stewart L dan Sylvia Moss. (2005). Human Communication (Buku kedua). Bandung: PT.RemajaRosdakaryaTurnomo Rahardjo. 2005. Menghargai Perbedaan Kultural. Yogyakarta: Pustaka PelajarWest, Richard dan lynn H. Turner. (2008) Pengantar Teori Komunikasi-Analisis dan Aplikasi (Buku 2). Jakarta:Salemba HumanikaJurnalAnawati, Yunitavia Sri. (2006). Kajian Fenomena Urbanisme pada Masyarakat Kota Ungaran, KabupatenSemarang . eprint.undip.ac.idFitria Susanti, Siswati, dan Prasetyo Budi Widodo (2010). Pengaruh Permainan Tradisional terhadap KompetensiInterpersonal dengan Teman Sebaya Pada Siswa Sekolah Dasar. eprint.undip.ac.idMuhammad Ziad Ananta. (2011). Perubahan Permainan Anak dari Tradisional ke Modern. repository.usu.ac.idNovi Kurnia (2005). Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Media Baru: Implikasi terhadap Teori KomunikasiSeriati, Ni Nyoman dan Nur Hayati. (2008). Permainan Tradisional Jawa Gerak dan Lagu Untuk MenstimulasiKeterampilan Sosial Anak Usia Dini Diakses 28/10/2012Jurnal Gambaran mengenai kreativitas pada siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan”repository.usu.ac.idInternetwww.republika.co.id (Minggu, 06 Mei 2012) Permainan Moderen Berpotensi Buruk Bagi Anak . Diakses: Pukul11.30www.beritasatu.com (Senin, 23 Juli 2012) Hilangnya Permainan Tradisional Anak Dikhawatirkan TumbuhkanSikap Malas dan Individual Diakses 08/12/12 pukul 13.50http://afkareem.smam1gresik.sch.id. Homo Ludens. Diakses 28/10/2012
BRANDING OF HIPMI PEDULI JAWA TENGAH THROUGH STRATEGIC COMMUNICATION ACTIVITIES AS PROGRAM MANAGER Fitri Nur Hidayat; Djoko Setyabudi; Agus Naryoso; Wiwid Noor Rakhmad
Interaksi Online Vol 4, No 1: Januari 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (153.937 KB)

Abstract

The final task in the form of field work is based by HIPMI Peduli Jawa Tengah as a charity organization under the auspices of the Himpunan Pengusaha Muda Indonesia Regional Jawa Tengah (HIPMI Jawa Tengah) that recently established. The establishment of HIPMI Peduli Jawa Tengah aims to cultivate the spirit of social awareness and participation of entrepreneurs and societies in order to improve the social welfare of the Indonesian people on the social issues that happening nowadays. As a charities organization under the auspices of HIPMI Jawa Tengah, awareness of HIPMI Peduli Jawa Tengah is not widely known even by members of the HIPMI Jawa Tengah.The lack of awareness by HIPMI Peduli Jawa Tengah makes the participation of entrepreneurs and societies are less in any social activities undertaken by HIPMI Peduli Jawa Tengah. This leads to the small number of donors who participated through HIPMI Peduli Jawa Tengah that has not give maximum support at each social activities undertaken. Based on the concept of branding and persuasion theory, field work aims to increase awareness HIPMI Peduli Jawa Tengah and encourage the target audience to join and participate in any social activities undertaken by HIPMI Peduli Jawa Tengah.The implementation was held in August to September 2015 that makes it a total of 5 weeks, through a series of activities with the theme of education 1000 Book 1000 Goodness For Coastal Children, managed to get an increase in awareness activities HIPMI Peduli Jawa Tengah significantly from 25.84% to 84% and the increase of donation participation from 11.2% to 34%. The amount of participation in each of a series of activities in 1000 Book 1000 Goodness also achieve the target that managed to get donations 3540 books, 103 visitors in the pre event Sunday Morning Share Reading and more than 1500 visitors in the event of peak Charity Food Festival HIPMI Peduli Jawa Tengah. This field work indicates that the "Branding HIPMI Peduli Jawa Tengah Through Strategic Communication Activity" was carried out according to goals specified by division manager program.
ANALISIS ISI TINGKAT KEBERIMBANGAN BERITA RUBRIK NEWS DAN SHOWBIZ YANG DISAJIKAN DALAM PORTAL BERITA LINE TODAY Tiara Astra Parahita; Turnomo Rahardjo
Interaksi Online Vol 7, No 2: April 2019
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.966 KB)

Abstract

The digitalization of media has simplified the process of consuming news by society. One example of digitalization of media is LINE Today which provides access to information for society through news feed. LINE Today as news aggregator compiles various news content from several news portals. Ideally, LINE Today is supposed to apply gatekeeping which include validation level, accuracy, and news balancing. However LINE Today is frequently found to abandon validity of news source and balancing news to provide news as soon as possible. Thus this research aims to find news balance level in LINE Today as news aggregator by using descriptive quantitative analysis and probability sampling purposive technique. The number of sample as many as 50 news article are obtained from LINE Today which consist of five online news portal. They are Suara.com, Kompas.com, VIVA.co.id, Liputan6.com and Kumparan.com. This study found that news contents in LINE Today apply news balance at different levels. News balance is applied gradually in the news updates. Furthermore, observation of Ahmad Dhani’s hate speech verdict coverage in LINE Today is found biased. The result found that only slant element is applied in the news from total three element of news balance level. This is proven by using one-sided news coverage (source bias) which show in selection of opposing and supporting sources portion in the news.
PRODUKSI PROGRAM BERITA FEATURE TELEVISI “IS IT YOU?” DI CAKRA SEMARANG TV Shabara Wicaksono; I Nyoman Winata; M Bayu Widagdo; Djoko Setyabudi; Hedi Pudjo Santosa
Interaksi Online Vol 2, No 4: Oktober 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (178.711 KB)

Abstract

Dalam kehidupan anak muda, banyak fenomena-femonema menarik yang dapat diulas. Program feature televisi menjadi salah satu media yang tepat untuk menampilkan fenomena tersebut. Program feature “IS IT YOU?” mengulas berbagai realita dalam kehidupan sehari-hari anak muda dengan tujuan memberikan nilai edukasi dan hiburan pada penonton, yaitu anak muda itu sendiri.Dalam pembuatan program feature televisi terdapat proses pra produksi,produksi dan pasca produksi. Tiap proses dikerjakan oleh masing-masing individu dalam tim berdasar pembagian tugas yang telah dibebankan. Terdapat pembagian tugas sebagai Produser, Penulis Naskah, Program Director, Juru Kamera, dan Penyunting gambar & grafis dalam tim “IS IT YOU?”. Penulis bertugas sebagai Program Director, juru kamera, dan penyunting gambar & grafis.Pada proses pra-produksi, berdasar arahan produser, Program Director memilih narasumber dan melakukan perencanaan pengarahan presenter dan juru kamera. Juru kamera melakukan riset peralatan dan menyusun rencana komposisi pengambilan gambar. Penyunting gambar & grafis menyusun rancangan struktur editing berdasar koordinasi dengan produser.Pada proses produksi, Program Director mengarahkan presenter untuk menggunakan bahasa dan pembawaan yang santai khas anak muda. Juru Kamera melakukan pengambilan gambar dengan komposisi medium shot dan medium close up untuk menghindari gesture tubuh presenter dan lebih menonjolkan ekspresi wajah presenter yang khas. Penyunting gambar & grafis memilih backsound groovy, memilih warna yang soft dan menggunakan teknik cut by cut sebagai ciri khas program.Berdasar testimoni penonton, program feature televisi “IS IT YOU?” merupakan program yang khas bergaya anak muda, mampu menghibur dan tetap memberikan nilai edukasi pada tiap tayangannya. Kata Kunci : Program Berita Feature, Anak Muda, Program Director, Juru Kamera, Penyunting gambar & Grafis
Interpersonal Communication for Conflict Management of Slander in Long Distance Relationship (LDR) Rizky Johanuari Putri; Agus Naryoso, S.Sos, M.Si
Interaksi Online Vol 4, No 4: Oktober 2016
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.503 KB)

Abstract

A relationship requires the existence of honesty, opennes, trust and time to be together. But in long distance relationship, sometimes those needs neglected because of they can’t do face to face communication everyday and it causes slanders in those couple. Therefore the aim of this research is to know the interpersonal communication for conflict management of slander in long distance relationship. The theory that used in this research is the Triangular Theory of Love, Self Disclosure Theory, and Conflict Management with descriptive qualitative type of research and phenomenological approach which define standpoint informant who has experience of slander during the dating. Research result that found from couple who has experience of slander is they talked about unimportant and important topic as a daily sharing. They do routine communication to show their intimacy, caring and sense of belonging each other. A meeting used as a time to share a longing of each other and talk a lot of things can warm up and motivating relationship. Therefor they can’t meet in everyday life, there is still suspicious feeling that trigger by odd attitude like takes a long time when picking up the phone, give the convoluted answer , and often permit to go with the opposite sex. This attitude make slanders more obvious, and infidelity is the most frequently slander that showed up. This slander takes a long time when each other can’t open to each other. Conflict resolution that effetive to long distance relationship couple is made through electronical mediated communication by telephone and chatting. Face to face communication isn’t an right way to cope conflict because it can’t be done directly and make conflict takes a long time to coped. Long distance relationship couple apologize and make promise to convince each other about wouldn’t do any event that trigger slanders in the future. Self disclosure in couple can make the resolution easier because each other knows what other needs.
Hubungan Intensitas Penggunaan Facebook Terhadap Intensitas Interaksi Face To Face Remaja dengan Orang Tua PRAJWALITA PRAJWALITA; Nurul Hasfi, S. Sos, MA
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (250.206 KB)

Abstract

KARYA ILMIAHPraktek Penelitian KomunikasiHubungan Intensitas Penggunaan Facebook Terhadap Intensitas Interaksi Face ToFace Remaja dengan Orang Tua.PENDAHULUANI.1 LATAR BELAKANGSocial Networking atau Jaringan Sosial merupakan konsep pengembangan yang bisadimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Social networking diaplikasikan kedalam bentuksitus jejaring sosial. Selain berguna untuk menjalin silaturrahim juga berguna untukmenunjang didalam meningkatkan efektifitas belajar. . Social Networking merupakan salahsatu layanan yang ada pada Internet (ade gustiann,2010).Internet merupakan teknologi baru yang diciptakan untuk mempermudah orangmencari informasi dengan cepat dan akurat.Fungsi lain dari penggunaan internet adalah untuk memudahkan orang menghubungi kerabatyang berada jauh diluar pulau, diluar negeri, bahkan berbeda benua. Ada e-mail yang bisadigunakan atau chating dengan sarana yahoo messenger atau social networking yangmemudahkan anda mencari teman baru seperti friendster atau facebook.Setelah habis masa jaya friendster yang sudah dianggap tidak canggih. Maka,muncullah facebook yang diciptakan oleh seorang mahasiswa harvard yang tadinyamenciptakan facebook hanya untuk memudahkan komunikasi dengan komunitasnya. Namun,siapa sangka hal ini coba dikembangkan untuk situs pertemanan yang lebih baik darifriendster. Maka, mulailah facebook merambah dunia sebagai situs jejaring sosial yang palingdiminati.Adanya Facebook bukanlah tanpa masalah. Banyak remaja yang terpengaruhfacebook sehingga mengabaikan kualitas hubungan antar manusia. Seperti halnya lupa kapanterakhir kali bicara dengan orang yang diajak chatting di facebook secara langsung ataukapan terakhir kali makan bersama orang tua di meja makan. Bahkan sering kali ketika adawaktu bersama dengan orang tua. Remaja mengabaikannya karena sibuk dengan facebook.Sehingga, waktu berkualitas bersama keluarga tanpa sadar terabaikan akibat kencanduanfacebook.Ditahun-tahun awal beredarnya facebook di amerika banyak anak usia remaja yangmenghilang akibat kopi darat dengan teman barunya yang baru dia kenal lewat facebook. Halini juga sedang banyak terjadi di sini selain, memungkinkan banyak orang menyalahgunakanfacebook untuk tindakan kriminal (okezone.com/seputarindonesia). Orang tua juga kadangkurang awas dalam hal mengawasi apa yang menjadi akses para remaja di dunia maya.Mereka cenderung percaya dan membiarkan mereka mengakses sitis-situs tanpa ada batasandari orang tua. Bahkan, dengan santainya menempatkan komputer pribadi pada kamar anakmereka tanpa khawatir mereka terjerumus dalam pergaulan yang salah melalui internet.Mudahnya remaja mengakses internet dan kelonggaran orang tua dalam mengawasimerupakan celah dimana jarak hubungan antara orang tua dan remaja terjadi yangmengakibatkan terkadang remaja lebih percaya dan nyaman bicara atau chatting denganorang lain melalui Facebook daripada bicara dengan orang tua mereka. Sepanjang tahun 2010Komisi Nasional Perlindungan Anak sudah menerima 36 laporan terkait kasus Anak yangmenjadi korban kejahatan Facebook.Remaja juga rentan mengalami problem adiksi. Ketertarikan yang mendalam dapatberubah menjadi ketergantungan, bahkan berakselerasi dalam pola hidup yang tidakterpisahkan dari keseharian masyarakat, terutama remaja. Remaja dapat menghabiskan waktuberjam-jam untuk mengakses internet dan Facebook, baik di sekolah, di rumah maupun diluar rumah. Secara psikologis, dampak negatif kecanduan Facebook dapat dibagi atas:a. Pribadi yang antisosial, yaitu yang menunjukkan perilaku menjauh dari norma sosial.b. Dualisme kepribadianKetika berinteraksi di dunia maya, banyak orang yang tidak bersikap sebagaimanatampilannya sehari-hari. Secara kognitif, ia memperlihatkan kesan ideal self yangdiidamkannya. Misalnya dengan menunjukkan kelebihan sosial yang sebenarnya tidakdimilikinya.c. Lingkungan paranoidFacebook membuat orang menjadi merasa tidak aman (insecure). Facebook secara tidaklangsung menciptakan masyarakat yang penuh kecemasan karena Kurangnya pengetahuananak muda akan dunia dan praktek norma-norma sosial yang diharapkan dari dirinya. Secaraumum, anak muda memiliki akses terbatas dalam memandang dunia sekitar secara objektif.Komunikasi interpersonal merupakan hal yang paling mendasar dalam berinteraksidan bersosialisasi dengan orang lain. Melalui komunikasi interpersonal kita dapat mengenalorang lain secara lebih mendalam, sehingga pada akhirnya muncul saling keterbukaan diriyang jika dilakukan dengan baik secara berkesinambungan bisa meningkatkan hubunganmenuju tingkatan yang lebih akrab. Seperti hubungan remaja dengan orang tua dalam sebuahkeluarga. Saat anak masih kecil mungkin orang tua mengenal kepribadiannya. Namun, ketikaia beranjak remaja komunikasi yang lebih intense perlu dilakukan karena remaja merupakanfase yang paling harus diperhatikan oleh orang tua belum tentu anak yang beranjak remajadapat dikenal dengan baik oleh orang tuanya. Semakin sering melakukan pembicaraandengan anak yangtumbuh remaja maka diharapkan anak dapat menaruh kepercayaan padaorang tuanya begitu pula sebaliknya.Salah satu manfaat komunikasi interpersonal adalah mengatasi adanyaketidakpercayaan remaja dan orang tua dalam sebuah keluarga. Ketidakpercayaan orang tuapada anak remajanya terjadi karena kurangnya intensitas komunikasi face to face antarakeduanya. Komunikasi interpersonal saat ini banyak dimanfaatkan dalam segala aspekkehidupan tak terkecuali dalam hubungan keluarga antara remaja dan orang tuanya. Salahsatu wujud pemanfaatan komunikasi interpersonal dalam keluarga adalah adanya interaksiface to face antara remaja dan orang tua dalam keluarga.Begitu pula dengan komunikasi antara anak dan orang tua dalam penelitian ini objekutamanya adalah hubungan orangtua dan anak khususnya remaja. Dalam hal ini facebookmengambil porsi yang cukup besar karena dianggap sebagai penyebab utama berkurangnyaintensitas komunikasi antara orang tua dan remaja. Bagaimana tidak ketika situasi dirumahyang seharusnya mengutamakan quality time dalam keluarga harus tergerus dengan intensitassang remaja dengan komputer di rumah demi mengakses facebook padahal, orang tua hanyamemiliki waktu yang sedikit untuk berada di rumah karena kesibukan mereka bekerja. Hal inimenghambat proses komunikasi yang seharusnya terjadi di rumah dan pada masa remaja halini dianggap sangat penting guna mengetahui pergaulan sang remaja dalam kehidupankesehariannya.I.2 PERUMUSAN MASALAHMerebaknya kasus-kasus negatif yang berhubungan dengan penggunaan facebook inimenimbulkan kekhawatiran orang tua. Peran orang tua sangat penting untuk ikut terlibatbersama anak-anak mereka dalam penggunaan internet guna membentuk pemikiran kritis.Terlebih dalam berhubungan dengan orang-orang yang mereka jumpai saat online. Olehkarena itu, penelitian ini digunakan untuk mempertanyakan bagaimana intensitas interaksiface to face yang dilakukan oleh orang tua dan remaja mereka dalam memberikanpemahaman mengenai penggunaan situs jejaring sosial facebook.I.3 TUJUAN PEMBUATAN PENELITIANUntuk mengetahui hubungan intensitas penggunaan facebook terhadap interaksi faceto face remaja dengan orang tua.I.4 KEGUNAAN PENELITIANa). Kegunaan AkademisPenelitian ini berguna untuk menambah pengetahuan bidang ilmu komunikasi, khususnyakomunikasi massa baru dalam kajian hubungan media maya dengan komunikasi antarpribadi. Selain itu hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan atau referensi untuk penelitianselanjutnya.b). Kegunaan PraktisPenelitian ini memuat saran untuk pengguna facebook agar dapat menggunakan mediajejaring sosial dengan lebih bijak dan bagi orang tua yang mempunyai anak remaja lebihdapat meluangkan waktu untuk mengawasi remaja agar komunikasi yang terjalin antaraorang tua dan remaja tetap dekat.I.5 KERANGKA TEORITeori New Media (Digital Theory)Pada tahun 1990, Mark Poster meluncurkan buku besarnya, The Second Media Age,yang menandai periode baru di mana teknologi interaktif dan komunikasi jaringan, khususnyadunia maya akan mengubah masyarakat. Gagasan tentang era media kedua yang sebenarnyatelah dikembangkan sejak tahun 1980-an hingga saat ini menandai perubahan yang pentingdalam teori media. Bagi seseorang, hal ini melonggarkan konsep “media” dari komunikasi“massa” hingga berbagai media yang berkisar dari jangkauan yang sangat luas hingga yangsangat pribadi. Kedua, konsep tersebut menarik perhatian kita pada bentuk-bentukpenggunaan media yang baru yang dapat berkisar dari informasi individu dan kepemilikanpengetahuan hingga interaksi. Ketiga, tesis tentang era media kedua membawa teori mediadari kesamaran yang relatif pada tahun 1960-an pada populeritas yang baru pada tahun 1990-an dan seterusnya.Kekuatan media dalam dan dari media itu sendiri kembali menjadi fokus, termasuksebuah minat baru dalam karakteristik penyebaran dan penyiaran media.Era media yang pertama digambarkan oleh :1. Sentralisasi produksi (satu menjadi banyak).2. Komunikasi satu arah.3. Kendali situasi, untuk sebagian besar.4. Reproduksi stratifikasi sosial dan perbedaan melalui media.5. Audiens massa yang terpecah, dan6. Pembentukan kesadaran sosial.Era media kedua, sebaliknya, dapat digambarkan sebagai:1. Desentralisasi2. Dua arah.3. Di luar kendali situasi.4. Demokratisasi.5. Mengangkat kesadaran individu, dan6. Orientasi individu.Mungkin ada dua pandangan yang dominan tentang perbedaan antara era mediapertama, dengan penekanannya pada penyiaran, dan era media kedua, dengan penekanannyapada jaringan. Kedua pandangan tersebut adalah pendekatan interaksi sosial (socialinteraction) dan pendekatan integrasi sosial (social integration).Pendekatan interaksi sosial membedakan media menurut seberapa dekat mediadengan model interaksi tatap muka. Bentuk media penyiaran yang lebih lama dikatakan lebihmenekankan pada penyebaran informasi yang mengurangi peluang adanya interaksi. Mediatersebut dianggap sebagai media informasional dan karenanya menjadi mediasi realitas bagikonsumen. Sebaliknya, media baru lebih interaktif dan menciptakan sebuah pemahaman barutentang komunikasi pribadi. Mungkin pendukung pandangan ini yang paling terkemukaadalah Pierre Levy yang menulis buku terkenal berjudul Cyberculture. Levy memandangWorld Wide Web sebagai sebuah lingkungan informasi yang terbuka, fleksibel dan dinamis,yang memungkinkan manusia mengembangkan orientasi pengetahuan yang baru dan jugaterlibat dalam dunia demokratis tentang pembagian kuasa yang lebih interaktif danberdasarkan pada masyarakat.Dunia maya memberikan tempat pertemuan semu yang memperluas dunia sosial,menciptakan peluang pengetahuan baru, dan menyediakan tempat untuk berbagi pandangansecara luas.Tentu saja, media baru tidak seperti interaksi tatap muka, tetapi memberikan bentukinteraksi baru yang membawa kita kembali pada hubungan pribadi dalam cara yang tidak bisadilakukan oleh media sebelumnya. Ada beberapa masalah dalam membuat perbandingan ini,dan beberapa orang yakin bahwa media yang baru lebih “termediasi” daripada yang akandiyakini oleh para pendukungnya. Media baru juga mengandung kekuasaan dan batasan,kerugian dan keuntungan, dan kebimbangan. Sebagai contoh, media baru mungkinmemberikan penggunaan yang terbuka dan fleksibel, tetapi dapat juga menyebabkanterjadinya kebingungan dan kekacauan.Media yang baru memang pilihan yang sangat luas, tetapi pilihan tidak selalu tepatketika kita membutuhkan panduan dan susunan. Perbedaan adalah salah satu nilai besardalam media baru, tetapi perbedaan juga dapat menyebabkan adanya perpecahan danpemisahan. Media baru mungkin memberikan keluwesan waktu dalam penggunaan, tetapijuga menciptakan tuntunan yang baru.Media yang lebih baru menciptakan sesuatu yang terlihat seperti interaksi, tetapi tidakmirip dengan interaksi tatap muka yang sebenarnya. Malahan, media yang lebih barumenciptakan interaksi dengan simulasi komputer. Ada tingkat interaksi yang tinggi, tetapidengan komputer, tidak dengan individu tertentu. Gagasan ini didukung oleh teori persamaanmedia (media-equation theory), yang menyatakan bahwa kita memperlakukan media sepertima Cara kedua yang membedakan media adalah integrasi sosial. Pendekatan inimenggambarkan media bukan dalam bentuk informasi, interaksi, atau penyebarannya, tetapidalam bentuk ritual, atau bagaimana manusia menggunakan media sebagai cara menciptakanmasyarakat. Media bukan hanya sebuah instrumen informasi atau cara untuk mencapaiketertarikan diri, tetapi menyatukan kita dalam beberapa bentuk masyarakat dan memberikankita rasa saling memiliki dan berinteraksi dengan media seolah-olah mereka nyata.CMC (Computer Mediated Communication)Adapun komunikasi dengan menggunakan komputer lazim disebut sebagaiKomunikasi Media Komputer (Computer-Mediated Communication). Dampak KMK kedalam dua bagian. Pertama, dampaknya bagi perkembangan bahasa dan kedua dampaknyabagi struktur komunikasi bahasa Indonesia. Berbagai istilah baru bermunculan. Istilah-istilahtersebut mayoritas berasal dari bahasa Inggris. Dampak bagi perkembangan bahasa. Makabeberapa dari kita akan merasa akrab dengan istilah, seperti unduh, unggah, tetikus, daring,dan sebagainya. Kebanyakan merasa lebih nyaman menggunakan kata download, up-load,mouse, dan on-line. Dampak bagi struktur komunikasi. Sampai awal 2000-an, Internet RelayChat masih menjadi sarana komunikasi yang relatif populer. Setelah itu, Instant Messengersemacam Yahoo! Messenger menjadi salah satu yang relatif umum. Meskipun demikian,prinsip dasarnya tetap sama. Sehingga dampaknya bagi struktur komunikasi bahasa Indonesia(termasuk juga bahasa lainnya) secara umum tetap sama. Black et al sebagaimanadiungkapkan Lewis Hassel, menyebutkan bahwa setiap jenis media yang digunakan untukberkomunikasi akan mempengaruhi struktur interaksi komunikasi. Namun, itu bukan berartibahwa komunikasi yang dilakukan tidak berlangsung dengan baik. Bahkan bila dilihat darisudut pandang wacana, rangkaian komunikasi tersebut merupakan wacana yang memilikikesatupaduan.I.6. HipotesisAdapun hipotesa dari pemaparan diatas adalah terdapatnya hubungan penggunaanfacebook terhadap intensitas interaksi face to face remaja dengan orang tua. Artinyasemakin tinggi tingkat penggunaan facebook berarti semakin berkurang tingkat intensitasinteraksi face to face antara remaja dengan orang tua.I.7. Definisi Konseptual1) Intensitas menggunakan FacebookAdalah kualitas penggunaan Facebook .2) Interaksi face to face remaja dengan orang tuaAdalah Interaksi face to face terhadap remaja dan orang tua dalam keluarga.I.8. Definisi Operasional1) Intensitas menggunakan Facebooka) Frekuensi menggunakan Facebook per hari.b) Pengetahuan tentang fitur Facebook.c) Durasi menggunakan Facebook.2) Interaksi face to face terhadap remaja dan orang tuaa) Frekuensi interaksi antara remaja dengan orang tua.b) Aktivitas yang dilakukan remaja dengan orang tua.c) Durasi interaksi antara remaja dengan orang tua.1.9.Metoda Penelitian1.9.1. Tipe PenelitianTipe yang dipakai dalam penelitian ini adalah eksplanatori, yaitu tipe penelitian yangmenjelaskan hubungan kausal antara variabel-variabel melalui pengujian hipotesis(Singarimbun dan Effendi, 1989: 5).Variabel bebas dalam penelitian ini adalah hubungan penggunaan Facebook (X) yangberpengaruh terhadap variabel terikat, yaitu Intensitas interaksi face to face terhadapremaja dengan orang tua (Y).1.9.2. Populasi dan Sampel1.9.2.1.PopulasiPopulasi adalah obyek penelitian sebagai sasaran untuk mendapatkan danmengumpulkan data. (Subagyo, 1997: 23).Berdasarkan ensiklopedi Indonesia, Edisi Khusus,1992. Remaja dapat diartikantahap pertumbuhan anak menuju dewasa sejak masa pubertas usia 11-20 tahunbagi perempuan dan 12-21 tahun bagi laki-laki. Sementara itu Facebookmembatasi pengguna jejaring sosialnya berada diatas usia 17 tahun.1.9.2.2.SampelSampel adalah sebagian anggota populasi yang diambil dengan menggunakanteknik tertentu yang disebut teknik sampling. Penelitian ini menggunakanStratified Sampling. Teknik ini digunakan oleh peneliti apabila terdapatkelompok-kelompok subjek, yang di antara kelompok satu dengan lainnya adatingkatan yang membedakan. Peneliti mengambil wakil dari unit-unit populasitersebut dengan sistem perwakilan yang berimbang (Bungin, 2006, h.114).Berdasarkan teknik ini, populasi yang digunakan adalah Siswa-Siswi SMA N 4Semarang Kelas XI. Sampel ini diambil dengan pertimbangan siswa-siswi SMA N4 Semarang kelas XI adalah anak-anak dengan rentang usia 17-18 tahun yangdianggap oleh peneliti sebagai usia yang cocok untuk penelitian ini. Karena dimasa-masa ini banyak anak mengalami proses pencarian jati diri yang seringmengalami ketidakcocokan dengan pandangan orang tua dan cenderung sukamencoba hal-hal baru yang terkadang membahayakan dirinya sendiri.Sampel yang digunakan dalam penelitian ini dihitung dengan menggunakanrumus Frank Lynch:. (1 ). . ( 1 )2 22N d z p pN z p p pn Keterangan:n = besar sampelN = besar kerangka sampelZ = nilai formal untuk tingkat kepercayaan 95%=1,96P = harga patokan tertinggi= 0,5d = sampling error = 0,1219.(0,1) (1,96) (0,5)(0,5)219.(1,96) .(0,5)(0,5)2 22n n = 67,75 dibulatkan menjadi 68Berdasarkan perhitungan di atas, besarnya sampel adalah 68 siswa.1.9.3. Teknik Pengambilan SampelMetode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah StratifiedSampling.1.9.4. Jenis dan Sumber Data1.9.4.1.Jenis DataJenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif.1.9.4.2.Sumber Data1) Data PrimerData primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari masyarakat,baik yang dilakukan dalam wawancara, observasi, dan alat lainnya. (Subagyo,1997: 87).Data primer diperoleh melalui hasil kuesioner dari responden dan checklistyang dilakukan terhadap responden.2) Data SekunderData sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dari obyekpenelitian, yaitu sumber-sumber tertulis yang terdapat dalam dokumendokumen,data statistik dan referensi lainnya yang berhubungan denganpersoalan yang diteliti (Subagyo, 1997: 88).1.9.5. Skala PengukuranMenurut Sekaran dalam Zulganef (2008: 163), skala pengukuran adalah alat ataumekanisme membedakan individu atau unit analisis berdasarkan variabel-variabeldalam penelitian.a) Variabel bebasVariabel bebas dalam penelitian ini adalah intensitas penggunaanFacebook yang diukur menggunakan skala nominal, yaitu skala yangdigunakan untuk membedakan subjek berdasarkan klasifikasi saja(Zulganef, 2008: 98). Variabel bebas ini diklasifikasikan:i. Rendahii. Kurangiii. Cukupiv. Tinggib) Variabel terikatVariabel terikat dalam penelitian ini adalah interaksi face to face remajadengan orang tua yang diukur menggunakan skala ordinal, yaitu skalayang digunakan untuk membedakan subjek berdasarkan klasifikasi saja(Zulganef, 2008: 98).Variabel terikat ini diklasifikasikan:i. Tinggiii. Tidak tinggi1.9.6. Teknik Pengumpulan DataTeknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah surveimelalui kuesioner yang diberikan kepada responden.Penelitian survei merupakan suatu penelitian kuantitatif dengan menggunakanpertanyaan terstruktur atau sistematis yang sama kepada banyak orang kemudianjawaban yang diperoleh peneliti dicatat, diolah, dan dianalisis. (Prasetyo danJannah, 2005: 141).1.9.7. Instrumen PenelitianAlat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner.Kuesioner merupakan pertanyaan-pertanyan yang telah tersusun secara kronologisdari yang umum mengarah pada khusus untuk diberikan kepada responden yangumumnya merupakan daftar pertanyaan. (Subagyo, 1997: 55).1.9.8. Teknik AnalisisAnalisa kuantitatif, merupakan analisis data yang ditujukan pada data-data berupaangka-angka. Setelah data terkumpul kemudian diklasifikasikan dalam kategorikategorimaka dihitung dengan analisa kuantitatif yang dilakukan denganmenggunakan uji statistik berupa uji korelasi (Kriyantono, 2006: 163).BAB IIPENJABARAN TENTANG FACEBOOKDANKOMUNIKASI ORANG TUA DAN REMAJAII.1. ASAL-USUL JEJARING SOSIAL FACEBOOKMichael zuchkerberg yang mengawali adanya jejaring sosial ini. Michael yang padaawal mulanya membuat jaringan sosial ini hanya untuk memudahkan hubungan komunikasilewat dunia maya antar anggota organisasi di harvard tidak pernah terpikir untukmengkomersialkan jaringan komunikasi kampusnya menjadi pesaing friendster yang telahmendunia. Berawal dari keisengan membuat blog yang menyebarkan seluruh data pribadipenghuni kampus. Michael yang dicap sebagai mahasiswa gagal di universitas harvardmemulai pemberontakannya pada pihak kawan seangkatan hingga kawan satu kampusdengan menyebarkan data-data pribadi milik mahasiswa harvard dan di publikasikan seanterokampus. Akibat perbuatannya banyak mahasiswa yang keberatan dan ada pula yang merasasangat diuntungkan karena bisa lebih kenal atau mengetahui bahwa kenalannya ada juga dijaringan maya tersebut. Kemudian atas saran dari para sahabatnya maka michael mengubahblog kampus menjadi The facebook yang merupakan awal mula dari bentuk facebook.Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh MarkZuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard. Dalamwaktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telahmendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitarHarvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Dalam waktu 4 bulansemenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya(http://publishedmind.blogspot.com/).Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebookterhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinyaLebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap hari dan rata-rata penggunamenghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas diFacebook (http://www.crunchbase.com/company/Facebook).Menurut Alexa.com (2010) yang memonitor arus internet, hampir 4 % daripengunjung harian Facebook berasal dari Indonesia, yang menjadikannya berada di tempat ke5 setelah pengunjung dari Amerika, Inggris, Perancis dan Italia (www.thejakartapost.com).Data tersebut merupakan keseluruhan pengguna Facebook yang sebagian besar masih remaja.Dari Jumlah pengguna facebook dari indonesia ternyata laki laki lebih mendominasidengan jumlah pengguna 18,7 juta. sedangkan pengguna perempuan hanya 12,9 juta.Sedangkan, berdasarkan usia, 18-24 tahun merupakan rentang usia terbesar, yakni13,1 juta pengguna (41,5 persen). Disusul rentang usia remaja 14-17 tahun sebesar 8 jutapengguna (25,4 persen), lalu rentang usia 25-34 tahun sebesar 6,8 juta pengguna (21,6persen). Sisanya, tidak lebih dari 20 persen.II. 2. KOMUNIKASI ORANG TUA DAN REMAJAKeluarga merupakan kelompok sosial pertama dalam kehidupan manusia dimana iabelajar dan menyatakan diri sebagai makhluk sosial, dalam interaksi dengan kelompoknya(Kurniadi,2001: 271).Dalam keluarga yang sesungguhnya, komunikasi merupakan sesuatu yang harus dibina,sehingga anggota keluarga merasakan ikatan yang dalam serta saling membutuhkan.Keluarga merupakan kelompok primer paling penting dalam masyarakat, yang terbentuk darihubungan laki – laki dan perempuan, perhubungan ini yang paling sedikit berlangsung lamauntuk menciptakan dan membesarkan anak – anak.Hafied Cangara ( 2002 : 62 ) menjelaskan fungsi komunikasi dalam keluarga adalahmeningkatkan hubungan insani ( Human relation ), menghindari dan mengatasi konflik –konflik pribadi dalam keluarga, mengurangi ketidakpastian sesuatu, serta berbagipengetahuan dan pengalaman dengan orang lain.Menurut Rogers (dalam Depari, 1988, 16) mengemukakan bahwa komunikasi antarpribadi adalah komunikasi yang terjadi dari mulut ke mulut yang terjadi dalam interaksi tatapmuka antara beberapa pribadi. Fokus pandangan berpikir Rogers (dalam Depari, 1988 : 18)apabila dihubungkan dengan penelitian ini berupa komunikasi antara orang tua denganremaja. Saluran dari mulut ke mulut meliputi komunikasi verbal (bahasa lisan) dan nonverbal (isyarat) sewaktu orang tua memberi nasehat atau memberi informasi dan sebaliknyamenerima tanggapan dari remaja.Bagaimana orang tua harus bertindak dalam menyikapi tuntutan kemandirian seorang remaja,berikut ini terdapat beberapa saran :Komunikasi. Berkomunikasi dengan anak merupakan suatu cara yang paling efektif untukmenghindari hal-hal yang tidak diinginkan. Tentu saja komunikasi diisi harus bersifat duaarah, artinya kedua belah pihak harus mau saling mendengarkan pandangan satu dengan yanglain. Dengan melakukan komunikasi orang tua dapat mengetahui pandangan-pandangan dankerangka berpikir anaknya, dan sebaliknya anak-anak juga dapat mengetahui apa yangdiinginkan oleh orangtuanya.Tanggung jawab bertanggung jawab terhadap segala tindakan yang diperbuatmerupakan kunci untuk menuju kemandirian. Dengan berani bertanggung jawab (betapapunsakitnya) remaja akan belajar untuk tidak mengulangi hal-hal yang memberikan dampakdampaknegatif (tidak menyenangkan) bagi dirinya.Konsistensi orang tua menerapkan disiplin dan menanamkan nilai-nilai kepada remaja dansejak masa kanak-kanak di dalam keluarga dan menjadi panutan bagi remaja untuk dapatmengembangkan kemandirian dan berpikir secara dewasa. Orang tua yang konsisten akanmemudahkan remaja dalam membuat rencana hidupnya sendiri dan dapat memilih berbagaialternatif karena segala sssesuatu sudah dapat diramalkan olehnya.Sarwono (1998) mengatakan bahwa keluarga merupakan lingkungan primer padasetiap individu. Sebelum seorang anak mengenal lingkungan yang luas ia terlebih dahulumengenal lingkungan keluarganya, karena itu sebelum seorang anak mengenal norma-normadan nilai-nilai yang berlaku dalam keluarganya untuk dijadikannya bagian darikepribadiannya. Orang tua berperan penting dalam emosi remaja, baik yang memberi efekpositif maupun negatif. Hal ini menunjukkan bahwa orang tua masih merupakan lingkunganyang sangat penting bagi remaja (“Remaja”,2004).Menurut Naland (1998) ada beberapa sikap yang harus dimiliki orang tua terhadapanaknya pada saat memasuki usia remaja :1. Orang tua perlu lebih fleksibel dalam bertindak dan berbicara.2. Kemandirian anak diajarkan secara bertahap dengan mempertimbangkan danmelindungi mereka dari resiko yang mungkin terjadi karena cara berpikir yang belummatang. Kebebasan yang diberikan terlalu dini akan memudahkan remaja terperangkap dalampergaulan buruk, obat-obatan terlarang, aktifitas seksual yang tidak bertanggung jawab, danlain-lain.3. Remaja perlu diberi kesempatan melakukan eksplorasi positif yang memungkinkanmereka mendapat pengalaman dan teman yang baru, mempelajari berbagai keterampilanyang sulit dan memperoleh pengalaman yang memberikan tantangan agar mereka dapatberkembang dalam berbagai aspek kepribadiannya.4. Sikap orang tua yang tepat adalah sikap yang authoritative, yaitu dapat bersikaphangat, menerima, memberikan aturan dan norma serta nilai-nilai secara jelas dan bijaksana.Menyediakan waktu untuk mendengar, menjelaskan, berunding dan bisa memberikandukungan pada pendapat anak yang benar.BAB IIITEMUAN PENELITIAN HUBUNGAN PENGGUNAAN FACEBOOKTERHADAP INTERAKSI FACE TO FACE REMAJA DENGAN ORANG TUABab ini menguraikan mengenai temuan penelitian di lapangan mengenai hubunganpenggunaan facebook (X) terhadap interaksi face to face remaja dengan orang tua (Y).Berdasarkan kusioner yang telah dibagikan kepada pelajar SMA Negeri di Semarang, makaakan diuraikan hasil jawaban dari kuesioner tersebut dalam bentuk tabel beserta penjelasandan analisisnya.3.1. Intensitas Penggunaan Facebook3.1.1. Frekuensi Penggunaan FacebookTabel 3.1.1Presentase Penggunaan FacebookJumlah Update Status Frekuensi PersentaseLebih dari 10 kali 2 2,95 %Antara 7-10 kali 44 64,70 %Antara 1-2 kali 22 32,35 %Sesekali / tidak pernah 0 0 %Total 68 100 %3.1.2. Pengetahuan Tentang Fitur FacebookTabel 3.1.2Frekuensi Pengetahuan Tentang Fitur FacebookFitur Facebook Frekuensi PresentaseUpdate Status 66 16,5 %Update Foto / video 65 16,25 %Chattimg 66 16,5 %Message 65 16,25 %Update Berita / Notifikasi 62 15,5 %Belanja 41 10,25 %Instagram 35 8,75 %3.1.3. Durasi Membuka FacebookTabel 3.1.3Presentase Durasi Membuka FacebookDurasi Frekuensi Presentasi24 Jam Non stop 54 79,41 %Setiap Jam 11 16,17 %lebih dari 2 jam 1 1,48 %Hanya 1 jam 2 2,94 %Total 68 100 %3.2. Interaksi Face To Face Remaja Dengan Orang Tua.3.2.1. Frekuensi Interaksi Face To Face Remaja Dengan Orang Tua.3.2.1.A. Frekuensi bertemu dengan Orang tuaTabel 3.2.1.AFrekuensi bertemu dengan Orang TuaWaktu bertemu Frekuensi PresentaseAda 6 8.82 %Jarang ada 1 1,47 %Tidak tentu waktunya 59 86,76 %Tidak ada 2 2.95%Total 68 100 %3.2.1.B. Berdasarkan pengetahuan orang tua tentang facebook remajanya.Tabel 3.2.1.B.Frekuensi orang tua tahu tentang facebook remajanyaPengetahuan orang tua Frekuensi PresentaseTahu 65 95,58 %Tidak tahu 1 1,47 %Pura-pura tidak tahu 0 0 %Tidak mengerti 2 2,95 %Total 68 100 %3.2.2. Frekuensi aktivitas ketika berinteraksi dengan Orang Tua.Tabel 3.2.2.Frekuensi aktivitas ketika berinteraksi dengan Orang Tua.Aktivitas F. 1x seminggu Presentase F. 2x seminggu PresentaseMakanbersama22 22,22 % 42 25,76 %Pergi bersama 37 54,41 % 29 17,79 %Berbicara /ngobrol24 35,29 % 47 28,83 %Nonton TVbersama16 11,92 % 45 27,62 %Total 99 100 % 163 100 %3.2.3. Durasi lamanya bertemu dengan Orang Tua.Tabel 3.2.3.Frekuensi Durasi lamanya bertemu dengan Orang TuaLamanya waktu Frekuensi PresentaseBerjam-jam 2 2,95 %Lebih dari 2 jam 22 32,35 %2 jam saja 43 63,23 %Kurang dari 2 jam 1 1,47 %Total 68 100 %3.2.4. Tingkat kedekatan dengan Orang Tua.Tabel 3.2.4.Tingkat Kedekatan dengan Orang tuaTingkat kedekatan Frekuensi PresentaseSahabat 11 16,18 %Teman 8 11,76 %Hanya orang tua 46 67,64 %Orang yang ditakuti 3 4,42 %Total 68 100 %3.3. Hubungan silang antara penggunaan Facebook terhadap interaksi face to faceremaja dengan Orang tua.Tabel 3.3Tabel Silang Penggunaan Facebook terhadap interaksi Face To Face Remaja denganOrang tuaPenggunaan facebook Interaksi remaja dengan orangtuanyaTotalTidak dekat DekatTinggi 19(59,38%)13(40,62%)32(100%)Cukup 8(30,43%)9(69,57%)17(100%)Kurang 2(42,86%)7(57,14%)9(100%)Rendah 0(0%)10(100%)10(100%)Total 29(43,29%)39(56,71%)68(100%)BAB IVPENUTUPBerikut merupakan rangkuman kesimpulan dan saran dari peneliti terhadappenelitian Hubungan penggunaan Facebook terhadap Intensitas Interaksi Face to faceantara orang tua dan remaja:4.1. KesimpulanBerdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa hipotesis penelitian ini terbukti,yaitu adanya hubungan antara penggunaan facebook terhadap interaksi face to faceremaja dengan orang tua. Hasil penelitian yang dilakukan terhadap 68 respondenditemukan hasil ketika penggunaan facebook tinggi. Maka, remaja akan memilkikecenderungan interaksi dengan orang tua pada tataran rendah. Sebaliknya, ketikapenggunaan facebook rendah. Maka, remaja memiliki kecenderungan interaksidengan orang tua pada tataran yang tinggi. Hal ini terlihat pada tabel silang yangmenunjukkan adanya tingkat penggunaan facebook yang tinggi sebanyak 59,38 %maka tingkat kedekatan dengan orang tua hanya 40,62 %. Sementara ketika tingkatpenggunaan facebook berkisar antara 30,43 % - 0 % maka tingkat kedekatan denganorang tua berkisar antara 69,57 % - 100 %. Selain faktor penggunaan facebook yangtinggi ada pula faktor yang turut mempengaruhi tingkat kedekatan antara orang tuadan remaja. Yaitu, faktor dimana aktivitas antara remaja dengan orang tua merupakanhal yang tidak bisa dihindarkan untuk meningkatkan keakraban antara remaja denganorang tua.4.2.SaranSehubungan dengan temuan penelitian yang diperoleh, maka peneliti mengajukanbeberapa saran dengan harapan dapat bermanfaat bagi pihak terkait berikut ini: Dalam menggunakan Facebook hendaknya remaja dalam pengawasan orang tua.Sehingga, kedekatan orang tua dan remaja dapat terus terjadi baik dalam komunikasioffline maupun online. Bagi orang tua baiknya mengikuti perkembangan teknologi guna mengawasiperkembangan pengetahuan teknologi remaja yang sangat dekat denganperkembangan teknologi khususnya internet. Orang tua hendaknya memiliki pengetahuan yang cukup tentang fasilitas facebooksehingga dapat mengontrol penggunaannya serta memberikan penjelasan yang cukuptentang diperbolehkan atau tidaknya san remaja memiliki account Facebook.
Produksi Program Acara Berita Feature “Di Balik Nama” di Cakra Semarang TV ( Camera Person ) Ibrahim Muhammad Ramadhan; I Nyoman Winata; Tandiyo Pradekso; M Bayu Widagdo
Interaksi Online Vol 3, No 4: Oktober 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.207 KB)

Abstract

Televisi memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi sekaligus menghibur bagi masyarakat. Dari beberapa stasiun TV lokal yang ada di Semarang, belum ada tayangan news feature bertemakan sejarah lokal yang pembahasannya berangkat dari sebuah nama.“Di Balik Nama” sebagai sebuah program news feature hadir sebagai alternatif tayangan yang mengangkat tema tentang sejarah dibalik nama-nama kawasan atau tempat, kuliner, dan tradisi yang ada di kota Semarang dan sekitarnya.Pada program “Di Balik Nama”, produser bertugas untuk menentukan tema, membuat rencana kerja, membuat anggaran produksi, hingga membuat agenda wawancara kepada narasumber. Program director bertugas untuk menentukan packaging program acara, membuat shotlist liputan, hingga pengarahan liputan di lapangan. Camera person bertugas untuk mengambil gambar atau melakukan liputan lapangan. Sedangkan editor bertugas melakukan penyuntingan gambar dan grafis hingga program acara siap untuk ditayangkan.Setelah melalui tahapan praproduksi, proses produksi, dan pascaproduksi, karya bidang ini ditayangkan di Cakra Semarang TV setiap hari Jumat pukul 19.00 WIB mulai tanggal 17 April sampai dengan 24 Juli 2015. Melalui tayangan ini diharapkan masyarakat mendapatkan tayangan yang informatif mengenai sejarah lokal dari nama-nama kawasan atau tempat, kuliner, dan tradisi yang ada di kota Semarang dan sekitarnya.

Page 73 of 157 | Total Record : 1563