cover
Contact Name
Yudho Yudhanto
Contact Email
yuda@mipa.uns.ac.id
Phone
+6283866633322
Journal Mail Official
admin@indotera.net
Editorial Address
BIPTEK - Jl. Slamet Riyadi No.17 Kartasura Sukoharjo, Central Java - Indonesia
Location
Kab. sukoharjo,
Jawa tengah
INDONESIA
Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications (INDOTERA)
ISSN : 31103316     EISSN : 31103766     DOI : -
Core Subject :
INDOTERA: Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications is a national scientific journal that focuses on publishing research findings, community service activities, development efforts, and the application of innovative applied technologies that have a tangible impact on society, industry, and national development. This journal serves as a scientific dissemination platform for researchers, academics, practitioners, and technology innovators to share their work, discoveries, analyses, applications, and implementations that are practical and solution-oriented in addressing real-world problems.
Arjuna Subject : -
Articles 25 Documents
Analisis Perancangan Pengukur Suhu dan Kelembapan Ruang Berbasis Internet of Things (IoT) Artha Saragih; Hamka Ibnu Zufar
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 2 No. 1 (2026): INDOTERA Vol.2 No.1 Th.2026
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kondisi suhu dan kelembapan pada suatu ruangan berperan penting dalam mendukung kenyamanan, produktivitas, serta kesehatan penggunanya. Ketidakstabilan parameter lingkungan tersebut dapat berdampak negatif terhadap aktivitas yang berlangsung di dalam ruangan, bahkan berpotensi memicu gangguan kesehatan. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah memberikan kontribusi signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pemantauan lingkungan. Salah satu teknologi yang relevan untuk tujuan tersebut adalah Internet of Things (IoT), yang memungkinkan integrasi perangkat fisik dengan jaringan internet guna meningkatkan efisiensi dan produktivitas secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta mengevaluasi kinerja sistem pemantauan suhu dan kelembapan ruangan berbasis IoT. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan pendekatan penggambaran terhadap objek teknologi yang dikembangkan. Data pendukung diperoleh melalui studi literatur dari jurnal-jurnal ilmiah yang relevan dengan perancangan sistem pemantauan suhu dan kelembapan berbasis IoT. Sistem dirancang menggunakan perangkat Arduino Uno, Arduino Wemos, sensor DHT11, serta aplikasi Blynk sebagai media monitoring dan notifikasi. Hasil menunjukkan bahwa sistem yang dirancang mampu beroperasi dengan baik dan memberikan data suhu serta kelembapan secara real-time. Sensor DHT11 menunjukkan tingkat akurasi yang cukup baik dalam membaca kondisi lingkungan. Pada pengujian suhu dalam rentang ideal 18°C–28°C, sistem mencatat suhu sebesar 26,70°C. Sementara itu, pada kondisi kelembapan normal 40,00%–60,00%, sensor mampu membaca nilai sebesar 58,30%. Selain itu, aplikasi Blynk berhasil memberikan notifikasi ketika suhu berada di luar batas normal, yaitu di bawah 18,00°C atau di atas 28,00°C. Berdasarkan pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem pemantauan suhu dan kelembapan ruangan berbasis IoT ini memiliki kinerja yang memuaskan serta mampu menyajikan informasi lingkungan secara akurat dan real-time sesuai dengan kondisi aktual ruangan.
Sistem Monitoring Suhu Air Kolam Secara Otomatis pada Budidaya Ikan Lele Menggunakan IoT Naufal Razif Ash Shidiqie; Muh Zidan Arif Saputra; Marsahid
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 2 No. 1 (2026): INDOTERA Vol.2 No.1 Th.2026
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budidaya ikan lele merupakan salah satu sektor perikanan dengan tingkat permintaan tinggi di Indonesia, yang didukung oleh kondisi iklim yang sesuai untuk pertumbuhannya. Dalam proses budidaya, kestabilan suhu air kolam menjadi faktor krusial karena ikan lele memiliki sensitivitas tinggi terhadap perubahan suhu lingkungan. Fluktuasi suhu yang ekstrem dapat berdampak negatif terhadap kesehatan, pertumbuhan, serta tingkat kelangsungan hidup ikan. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem pemantauan suhu yang mampu bekerja secara otomatis dan real-time. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring suhu air kolam berbasis mikrokontroler ESP32 dan sensor suhu DS18B20. Metode penelitian meliputi tahap perancangan perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi sistem, serta pengujian kinerja. Sensor DS18B20 digunakan untuk mengukur suhu air, sementara ESP32 berperan dalam pemrosesan data dan pengiriman informasi ke platform Blynk melalui jaringan internet. Sistem juga dilengkapi fitur notifikasi otomatis ketika suhu berada di luar rentang normal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan pengukuran suhu secara akurat dan menampilkan data secara real-time pada aplikasi Blynk. Fitur notifikasi berfungsi dengan baik dalam memberikan peringatan dini terhadap perubahan suhu yang tidak normal. Sistem yang dikembangkan berpotensi meningkatkan efisiensi pemantauan kolam, mengurangi ketergantungan pada pengukuran manual, serta meminimalkan risiko kerugian akibat kematian ikan.
Analisis Perbandingan Framework Pengembangan Aplikasi Mobile: Studi Kasus Flutter dan React Native Farrel Wicaksono; Ranu Riang Prasety; Muhammad Naufal Arif Fadilah
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 1 No. 1 (2025): INDOTERA Vol.1 No.1 Th.2025
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68167/indotera.v1i1.85

Abstract

This study analyzes a comprehensive comparison between two leading cross-platform mobile application development frameworks, namely Flutter and React Native, with a deep focus on development efficiency, application performance, and long-term maintainability aspects. In an increasingly competitive and dynamic era of digital transformation, selecting the right framework is a crucial factor that determines the success of a mobile application project—not only in terms of optimizing development time and costs but also in ensuring the quality of user experience and product sustainability. The research methodology employs a mixed-method experimental approach by developing identical e-commerce application prototypes using both frameworks, accompanied by in-depth quantitative and qualitative analysis. Evaluation parameters include runtime performance (frame rate, memory usage, CPU usage), development efficiency (development time, lines of code, learning curve), and ease of maintenance (debugging time, code readability, update deployment). The results indicate that Flutter delivers superior rendering performance with an average frame rate of 58 fps and better UI consistency, while React Native demonstrates higher development efficiency, particularly for developers with a strong JavaScript background. These findings provide strategic guidance for developers, technical leads, and organizations in making informed decisions when selecting the most suitable framework based on project characteristics, team expertise, and long-term business objectives.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK EDUKASI ANATOMI MANUSIA Fadhil Faza; Alika Aliya
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 1 No. 2 (2025): INDOTERA Vol.1 No.2 Th.2025
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi Augmented Reality (AR) telah memberikan kontribusi signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam menciptakan media pembelajaran yang interaktif dan imersif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi edukasi berbasis AR yang dapat digunakan pada perangkat mobile untuk membantuproses pembelajaran anatomi manusia. Aplikasi ini memungkinkan pengguna melihat visualisasi tiga dimensi dari organ tubuh manusia secara real-time melalui kamera ponsel, sehingga meningkatkan pemahaman konsep secara visual dan praktis. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Rapid Application Development (RAD), yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity dan Vuforia SDK sebagai platform AR, serta menampilkan model 3D dari organ-organ utama tubuh manusia seperti otak, jantung, dan paru-paru. Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai harapan, dan uji coba kepada pengguna menunjukkan tanggapan positif terhadap aspek interaktivitas, tampilan visual, dan kemudahan dalam penggunaan.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TIKET DENGAN METODE PROTOTYPING Amanda Namira; Islami Al Khadafi Ramadhan; Yudho Yudhanto
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 1 No. 2 (2025): INDOTERA Vol.1 No.2 Th.2025
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68167/indotera.v1i2.107

Abstract

Proses pembelian tiket event pada umumnya masih menghadapi berbagai kendala, seperti antrean panjang, keterbatasan informasi, serta keharusan datang langsung ke lokasi penjualan. Kondisi tersebut tidak hanya menurunkan kenyamanan pengguna, tetapi juga menyebabkan inefisiensi waktu dan tenaga serta membatasi jangkauan promosi bagi penyelenggara. Selain itu, akses informasi yang lambat dan tidak akurat turut berpotensi menurunkan pendapatan akibat terhambatnya proses pembelian tiket. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan prototipe website pembelian tiket event yang mampu memfasilitasi pemesanan tiket secara daring sekaligus menyediakan media promosi yang lebih luas bagi penyelenggara.   Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode prototyping dengan menekankan pembangunan model awal dan evaluasi iteratif untuk memperoleh masukan langsung dari calon pengguna. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan antarmuka berbasis user-centered design, pembangunan prototipe cepat melalui Figma, serta pengujian awal untuk memvalidasi fungsionalitas. Perancangan sistem disusun melalui Use Case Diagram untuk memodelkan interaksi pengguna, Entity Relationship Diagram untuk menggambarkan struktur data, serta Tabel Relasi sebagai representasi logis basis data. Prototipe website yang dikembangkan memuat fitur pencarian event berdasarkan kategori, lokasi, dan tanggal; tampilan detail event yang informatif; proses pembelian tiket melalui sistem keranjang belanja; riwayat transaksi; autentikasi pengguna dengan validasi keamanan; serta fitur rating dan review. Selain itu, disediakan pula panel admin untuk pengelolaan event, verifikasi pembayaran, dan pemantauan sistem. Evaluasi usabilitas dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 10 partisipan.   Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata 71,25 yang mengindikasikan tingkat usabilitas yang baik. Meskipun implementasi penuh belum direalisasikan, prototipe ini secara hipotetis berpotensi meningkatkan efisiensi dan aksesibilitas pengguna dalam memperoleh tiket event, sekaligus memperluas jangkauan promosi serta efektivitas pengelolaan tiket bagi penyelenggara.
Pengembangan Sistem Informasi PKL Siswa Menggunakan Laravel Amru Ramadhan; Muh Zidan Arif Saputra; Marsahid
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 2 No. 1 (2026): INDOTERA Vol.2 No.1 Th.2026
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan komponen penting dalam kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang bertujuan menjembatani peserta didik dengan dunia kerja secara langsung. Melalui kegiatan PKL, siswa diharapkan memperoleh pengalaman kerja nyata, memahami budaya industri, serta mampu mengimplementasikan kompetensi yang telah diperoleh selama pembelajaran di sekolah. Namun, dalam pelaksanaannya, program PKL di berbagai sekolah masih menghadapi sejumlah kendala yang berdampak pada efektivitas kegiatan. Permasalahan yang umum dijumpai meliputi belum tersedianya sistem pelaporan harian yang terstruktur, minimnya keterlibatan pembimbing industri dalam proses pemantauan, serta terbatasnya media komunikasi antara siswa, sekolah, dan pihak industri. Proses pelaporan yang masih dilakukan secara manual berpotensi menyebabkan data tidak terdokumentasi dengan baik, sehingga menyulitkan proses evaluasi kinerja siswa.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi monitoring kegiatan PKL berbasis web yang dapat digunakan oleh siswa, guru pembimbing, dan pembimbing industri. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel versi 11 yang menerapkan arsitektur Model-View-Controller (MVC) untuk mendukung pengelolaan data, keamanan sistem, serta kemudahan pengembangan lanjutan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan sistem.Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT) dengan melibatkan 30 responden yang mewakili seluruh peran pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 93,1% responden menyatakan sistem mempermudah proses pelaporan kegiatan PKL, sementara 88,6% responden menilai sistem mampu meningkatkan transparansi komunikasi antar pihak terkait. Selain itu, sistem terbukti mampu mempercepat proses rekapitulasi laporan guru pembimbing hingga 65% dibandingkan metode manual. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi monitoring PKL berbasis Laravel 11 efektif dalam meningkatkan kualitas dokumentasi, pemantauan, dan koordinasi kegiatan PKL, serta berpotensi mendukung transformasi digital pada pendidikan vokasi.
Evaluasi Sistem Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) pada Game RPG Berbasis Multi-Armed Bandit (MAB) Muh Zidan Saputra; Amru Dzaky Ramadhan; Azizan Barra
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 2 No. 1 (2026): INDOTERA Vol.2 No.1 Th.2026
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keseimbangan tingkat kesulitan merupakan faktor krusial dalam menjaga keterlibatan dan kenyamanan pemain pada permainan digital. Tingkat kesulitan yang terlalu rendah berpotensi menurunkan minat bermain karena sifatnya yang monoton, sementara tingkat kesulitan yang terlalu tinggi dapat memicu rasa frustrasi dan berujung pada penurunan pengalaman bermain. Untuk menjawab tantangan tersebut, pendekatan penyesuaian kesulitan secara dinamis atau Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) banyak diadopsi sebagai mekanisme adaptif dalam pengembangan permainan modern. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sistem DDA berbasis algoritma Multi-Armed Bandit (MAB) pada permainan Role-Playing Game (RPG) pemain tunggal. Sistem yang dikembangkan mampu menentukan tingkat kesulitan secara adaptif dengan mempertimbangkan performa pemain secara waktu nyata (real-time). Proses penelitian dilakukan melalui perancangan simulasi mesin pertarungan antara pemain dan musuh (monster) yang memiliki atribut dinamis, meliputi kesehatan (health), kekuatan serangan (attack), dan pertahanan (defense). Empat varian algoritma MAB diterapkan dalam penelitian ini, yaitu ε-greedy, Upper Confidence Bound (UCB1), Asymptotically Optimal UCB, dan Thompson Sampling. Setiap algoritma diuji dalam skenario Player versus Environment (PvE) dengan rentang 100 hingga 200 ronde permainan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh algoritma MAB mampu mengidentifikasi tingkat kesulitan yang mendekati kondisi optimal. Algoritma Thompson Sampling dan UCB memperlihatkan performa paling konsisten, dengan rata-rata tingkat kemenangan pemain melampaui 55% pada 150 ronde, mendekati nilai ideal sebesar 50% yang merepresentasikan kondisi flow dalam pengalaman bermain. Dibandingkan dengan pendekatan berbasis deep learning, metode MAB memiliki keunggulan dalam efisiensi komputasi, kemampuan adaptasi secara daring, serta transparansi dalam proses pengambilan keputusan. Dengan karakteristik tersebut, sistem DDA berbasis MAB dinilai sebagai solusi yang ringan, praktis, dan mudah diintegrasikan ke dalam permainan RPG tanpa memerlukan data pelatihan awal dalam jumlah besar. Penelitian ini merekomendasikan penerapan DDA pada permainan pemain tunggal sebagai strategi adaptif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pengalaman bermain serta mempertahankan retensi pemain dalam jangka panjang.
PERANCANGAN DAN EVALUASI APLIKASI VIRTUAL REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH LOKAL BERBASIS PENGALAMAN IMERSIF Khadafi Ramadhan; Muhammad Fadhil Faza
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 1 No. 2 (2025): INDOTERA Vol.1 No.2 Th.2025
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran sejarah berbasis pendekatan tradisional masih menghadapi tantangan dalam menyajikan konteks temporal maupun spasial secara komprehensif. Ketergantungan pada media teks dan visual statis seringkali tidak mampu membangun representasi mental yang kuat terhadap dinamika peristiwa historis. Untuk menjawab keterbatasan tersebut, teknologi Virtual Reality (VR) hadir sebagai alternatif pedagogis yang menawarkan pengalaman belajar imersif dan interaktif. Penelitian ini merancang dan menguji aplikasi VR untuk pembelajaran sejarah lokal dengan memanfaatkan rekonstruksi digital situs bersejarah regional. Sistem dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Oculus SDK, serta mengintegrasikan narasi interaktif, model 3D berpresisi tinggi, dan mekanisme umpan balik real-time. Evaluasi dilakukan pada 60 siswa SMA melalui desain pre-test dan post-test untuk mengukur retensi pengetahuan, tingkat keterlibatan, dan kepuasan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan signifikan pemahaman siswa sebesar 34% dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Nilai engagement mencapai rata-rata 4,2 dari 5 berdasarkan skala Likert, dan durasi aktivitas belajar meningkat sebesar 45%. Selain itu, analisis usability dengan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 78,5 yang menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang baik. Temuan ini menegaskan potensi VR dalam meningkatkan efektivitas dan daya tarik pembelajaran sejarah. Kontribusi utama penelitian ini mencakup perumusan framework desain VR edukatif yang bersifat adaptif bagi berbagai konteks sejarah lokal serta penyediaan bukti empiris terkait efektivitas pembelajaran imersif. Studi ini merekomendasikan penerapan bertahap teknologi VR dalam kurikulum sejarah sebagai strategi peningkatan kualitas pembelajaran dan pelestarian warisan budaya.
Perancangan dan Pembuatan Sistem Pelatihan Diklat Reinol Simangunsong; Ayu Puspita Sari
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 1 No. 1 (2025): INDOTERA Vol.1 No.1 Th.2025
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68167/indotera.v1i1.118

Abstract

Sistem pelatihan diklat yang terintegrasi dibutuhkan dalam rangka peningkatan kapasitas aparatur sipil negara (ASN) di lingkungan pemerintah. INSTANSI XYZ sebagai penyelenggara pelatihan membutuhkan sistem informasi berbasis web yang mampu mendukung proses pelatihan mulai dari pendaftaran hingga evaluasi. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode Waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan dokumentasi. Sistem ini dibangun menggunakan Laravel (PHP) dan MySQL dengan penerapan pola MVC. Hasilnya berupa aplikasi berbasis web yang memfasilitasi peran ASN, Admin Unit, dan Super Admin dalam alur pelatihan diklat. Sistem ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kualitas layanan pengelolaan pelatihan ASN.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMESANAN JADWAL BIMBINGAN AKADEMIK MENGGUNAKAN BPMN DAN MODEL WATERFALL Firma Sahrul Bahtiar; Yudho Yudhanto
INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications Vol. 1 No. 2 (2025): INDOTERA Vol.1 No.2 Th.2025
Publisher : Bisnis Inovasi Pendidikan dan Teknologi (BIPTEK)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.68167/indotera.v1i2.119

Abstract

Proses bimbingan akademik sering mengalami kendala seperti ketidakteraturan jadwal dan kurangnya dokumentasi yang tersimpan dengan baik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pemesanan jadwal bimbingan berbasis web untuk meningkatkan efektivitas proses bimbingan antara dosen dan mahasiswa. Metode pengembangan menggunakan model Waterfall. BPMN digunakan untuk memetakan alur proses secara terstruktur sehingga setiap langkah pengajuan, persetujuan, dan pengelolaan jadwal dapat divisualisasikan secara jelas. Implementasi sistem dilakukan menggunakan PHP, MySQL, dan Bootstrap untuk menghasilkan antarmuka yang responsif serta mudah digunakan. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa seluruh fitur utama seperti penentuan slot dosen, pemesanan jadwal mahasiswa, persetujuan bimbingan, dan pengelolaan Riwayat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem ini mampu mempercepat proses pemesanan bimbingan, serta menyediakan dokumentasi bimbingan yang lebih rapi. 

Page 2 of 3 | Total Record : 25