cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 812 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MEA (MEANS ENDS ANALYSIS) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD KEBRAON 1 SURABAYA  Setya Putri Herawanti, Umamy
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran MEA (Means Ends Analysis) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV dalam pelajaran materi Gaya dan Gerak. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen, dengan design quasi experimental. Populasi  penelitian ini siswa kelas IV SDN Kebraon 1 Surabaya, dan sampel penelitian ini adalah kelas IV-B berjumlah 31 siswa (kelas eksperimen) dan kelas IV-C berjumlah 31 siswa (kelas kontrol). Dari hasil analisis data yang diperoleh berupa skor pretest dan posttest diketahui perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah diberikan perlakukan dengan menggunakan model pembelajaran MEA (Means Ends Analysis) terhadap hasil belajar siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari thitung > ttabel (2,929 > 0,42949). Maka kesimpulan dari penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran MEA (Means Ends Analysis) berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SDN Kebraon 1 Surabaya. Kata Kunci: Pengaruh Model Pembelajaran MEA (Means Ends Analysis), hasil belajar siswa
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PANGGUNG BONEKA TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK DONGENG SISWA KELAS 1 SD LABORATORIUM UNESA  Wijayanti, Wiwin
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media panggung boneka terhadap keterampilan menyimak dongeng siswa kelas 1 SD Laboratorium Unesa.Subjek dalam penelitian ini dengan sampel 17 siswa kelas I-C SD Laboratorium Unesa sebagai kelas eksperimen dan 17 siswa kelas I-A SD Laboratorium Unesa sebagai kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental design.Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah purposive sampling.Teknik analisis data terdiri dari validasi, reliabilitas, uji normalitas, dan uji hipotesis.Hal tersebut dapat dibuktikan melalui uji hipotesis menggunakan T-test dengan thitung>ttabel yaitu 9,876>2,021 dengan taraf signifikan 5%.Berdasarkan hasil penelitian terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media panggung boneka terhadap keterampilan menyimak dongeng siswa kelas 1 SD Laboratorium Unesa. Kata Kunci: mediapanggung boneka, keterampilan menyimak dongeng.  
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SDN KETAPANGKUNING JOMBANG IDA LAILATUL FITRIYAH, NUR
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Latar belakang penelitian ini yaitu rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS khususnya pada kelas V SDN Ketapangkuning Jombang. Tujuan dari penelitian dengan menggunakan metode scramble ini, peneliti ingin meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa.Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas yang menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Aktivitas guru mengalami peningkatan pada siklus I 65,3%, siklus II 75,9%, dan pada siklus III meningkat menjadi 90,3%. Peningkatan juga terjadi pada aktivitas siswa dari siklus I  66,25%, siklus II  76,25%, dan pada siklus III meningkat menjadi 90%. Hasil belajar siswa pun juga mengalami peningkatan dari siklus I  46%, siklus II  75%, dan pada siklus III meningkat menjadi 89%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran scramble dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Kata Kunci: metode scramble, hasil belajar, IPS. 
PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF BERBASIS FLASH MATERI STRUKTUR BUMI SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN IPA DI KELAS V SDN JIKEN, SIDOARJO SYAILA AMILYANA, AZIZA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk mengetahui tahapan proses pengembangan media CD interaktif pada materi struktur bumi untuk peserta didik kelas V SDN Jiken, Sidoarjo; (2) untuk mengetahui kelayakan dari pengembangan media pembelajaran CD interaktif pada materi struktur bumi untuk peserta didik; (3) untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pengembangan CD interaktif pada materi struktur bumi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kelayakan dari pengembangan media CD interaktif pada materi struktur bumi memperoleh hasil validasi dari ahli materi sebesar 96% dan validasi ahli media sebesar 94% yang menunjukkan bahwa media pembelajaran CD interaktif tersebut layak untuk digunakan dan diperkuat hasil respon peserta didik terhadap media CD interaktif mendapatkan persentase sebesar 95% yang menunjukkan bahwa media pembelajaran CD interaktif tersebut baik digunakan untuk peserta didik.   Kata Kunci: pengembangan CD Interaktif, macromedia flash, pembelajaran IPA    
PENERAPAN METODE INDEX CARD MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SDN TRAYANG I NGRONGGOT NGANJUK Ari Rahmawati, Windi
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Metode ceramah merupakan metode yang banyak digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan metode ceramah kurang melibatkan siswa secara aktif sehingga membuat minat siswa dalam pembelajaran kurang sehingga akan berpengaruh dalam hasil belajar. Maka perlu diterapkan metode pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif yaitu metode index card match. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar kognitif siswa dengan mengunakan metode index card match. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dua siklus. Persentase yang diperoleh aktivitas guru pada siklus I adalah 73,2%, pada siklus II meningkat menjadi 82,1%. Aktivitas siswa pada siklus I memperoleh persentase 63,8% meningkat menjadi 81,9% pada siklus II. Hasil belajar siswa pada siklus I memperoleh persentase 71,4% mengalami peningkatan menjadi 85,7% pada siklus II. Dari hasil penelitian disimpulkan penerapan metode index card match dapat meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa di kelas V SDN Trayang I Ngronggot Nganjuk. Kata Kunci: metode pembelajaran, index card match, hasil belajar.
PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SDN KEDUNGKEMBAR PRAMBON SIDOARJO WIDIYA LISTIYA, DANIK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran padamata pelajaran IPS melalui penerapan model pembelajaran role playing, kemudian untuk mendeskripsikan aktivitas siswa dan aktifitas guru pada mata pelajaranIPS melalui model pembelajaran role playing, dan untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS melaui penerapan model pembelajaran role playing SDN Kedungkembar Prambon Sidoarjo. Metode penelitian yang digunakan adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas) dengan pendekatan deskriptif kualitatif.Hasil penelitian ini adalah berupa aktivitas siswa, aktivitas guru selama melakukan pembelajaran serta hasil belajar siswa. Penelitian dilakukan  dalam 3 siklus pada siklus 1 didapatkan hasil aktivitas siswa sebesar 63,63%, akivitas guru sebesar 67% dan hasil belajar siswa mendapatkan ketuntasan sebesar 60%. pada siklus 2 didapatkan hasil aktivitas siswa sebesar 73,8%, akivitas guru sebesar 76% dan hasil belajar siswa mendapatkan ketuntasan sebesar 73%. Sedangkan pada siklus 3 didapatkan hasil aktivitas siswa sebesar 88,6%, akivitas guru sebesar 90% dan hasil belajar siswa mendapatkan ketuntasan sebesar 87%.  model pembelajaran role playing, hasil belajar, IPS
PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN EVERYONE IS A TEACHER HERE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SOSIAL SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SDN JATILANGKUNG MOJOKERTO EKA FEBRIANTI, PIPIT
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi atas dasar keterampilan yang harus dikuasai siswa masih sebatas pada keterampilan berpikir tingkat rendah. Hal tersebut disebabkan karena proses pembelajaran yang dilakukan tidak mengembangkan pada keterampilan pemecahan masalah. Peneliti ingin memperbaiki kualitas belajar dengan cara menerapkan strategi pembelajaran Everyone is a Teacher Here. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran, serta untuk mendeskripsikan peningkatan keterampilan pemecahan masalah sosial siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas bersifat kolaboratif yang berlangsung tiga siklus. Setiap siklusnya melalui tiga tahap yaitu perencanaan, perlakuan dan pengamatan, dan refleksi. Hasil dari penelitian ini pada aktivitas guru siklus I 74%, siklus II 82%, dan siklus III 92%. Sedangkan untuk aktivitas siswa pada siklus I 72%, siklus II 79,5%, dan siklus III 91%. Keterampilan pemecahan masalah sosial siswa pada siklus I 75%, siklus II 81,25%, dan siklus III 91%. Dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi Everyone is a Teacher Here dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah sosial siswa pada mata pelajaran IPS. Kata Kunci: Strategi Everyone is a Teacher Here, Keterampilan Pemecahan Masalah Sosial, IPS.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA ULAR TANGGA MODIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Nuuril Hika, Adhak
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah proses pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga digunakan karena permainannya dapat dimodifikasi sesuai tujuan pembelajaran, dengan lokasi penelitian di SDN Wiyung I Kota Surabaya, Penelitian yang dilakukan adalah Quasi Eksperimental Design dengan Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V SDN Wiyung I Surabaya dan sampel dalam penelitian ini adalah kelas V-B sebagai kelass eksperimen dan kelas V-C sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa soal pretest, posttest dan nontes berupa angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji hipotesis thitung dengan hasil 0,00 lebih kecil taraf signiikan 5% (0,05) , artinya terdapat pengaruh signifikan dengan penggunaan media permainan ular tangga sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Media, Permainan Ular Tangga Modifikasi, Hasil Belajar.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PROKLAMASI KEMERDEKAAN REPUBLIK INDONESIA KELAS V DI SDN SEPULU 4 BANGKALAN Puji Lestari, Dwi
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru, aktivitas siswa, dan peningkatan hasil belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran role playing. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, dengan lokasi penelitian di SDN Sepulu 4 Bangkalan, subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas V. Penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus, dengan beberapa tahapan, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, serta refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan tes berupa tes tulis dan non tes berupa observasi. Hasil penelitian menunjukkan ada peningkatan siklus 1 ke siklus 2. Aktivitas guru siklus 1 memperoleh persentase 73,3%, pada siklus 2 menjadi 83,3%. Aktivitas siswa siklus 1 memperoleh persentase 76,25%, pada siklus 2 menjadi 82,5%. Hasil belajar kognitif siklus 1 memperoleh persentase 60%, pada siklus 2 menjadi 75%. Hasil belajar  afektif siklus 1 memperoleh persentase 70%, pada siklus 2 menjadi 80%. Hasil belajar psikomotor siklus 1 memperoleh persentase 70%, pada siklus 2 menjadi 85%. Kata Kunci: Role Playing, hasil belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA TIGA DIMENSI PAPAN SUSUN MODEL JARING MAKANAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS SD Wahyuni Ningsih, Dwi
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2017): JPGSD Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran tiga dimensi papan model susun jaring-jaring makanan yang layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and Development (R & D) dengan menggunakan metode Four D. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, angket dan tes. Hasil dari uji coba 1 penelitian keterampilan berbicara siswa diperoleh nilai t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 9,614 > 2,262, dan pada uji coba 2 diperoleh nilai t hitung 17,140 > 2,080. Berdasarkan analisis data tersebut dapat disimpulkan bahwa media tiga dimensi papan model susun jaring-jaring makanan dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas V SDN Babatan IV Surabaya. Kata Kunci: pengembangan media tiga dimensi, papan model susun jaring-jaring makanan, keterampilan berbicara