cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Semantik
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 386 Documents
Penentuan Rute Terpendek Pengambilan Sampah di Kota Merauke Menggunakan Algoritma Dijkstra Sri Andayani; Endah Wulan Perwitasari
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3112.633 KB)

Abstract

Sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia dan proses alam yang berbentuk padat. Setiap sampah pasti menghasilkansampah dalam jumlah yang variatif setiap harinya. Jumlah timbunan sampah semakin meningkat seiring dengan peningkatanpertumbuhan penduduk kota. Peningkatan timbunan sampah merupakan konsekuesni dari peningkatan kualitas danperubahan pola hidup masyarakat.Oleh karena itu, laju timbunan sampah harus diikuti oleh peningkatan kualitaspengelolaan sampah untuk menghindari adanya dampak negatif yang timbul dari keberadaan sampah. Peningkatanpengelolaan sampah dapat dilakukan dengan pendistribusian sampah yang terkoordinasi dengan baik meliputi rutekendaraan, kendaraan sampai dengan minimasi ongkos distribusi dengan armada yang tersedia. Pemilihan rute kendaraanmerupakan hal yang penting untuk menentukan total jarak terpendek perjalanan armada. Untuk dapat menentukan ruteterpendek maka dibangun suatu aplikasi yang menggunakan algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra memilih sisi denganbobot terkecil yang menghubungkan sebuah simpul yang sudah terpilih dengan simpul yang sudah terpilih dengan simpul lainyang belum terpilih. Algoritma Dijkstra membutuhkan parameter tempat asal dan tempat tujuan sehingga menghasilkan jarakterpendek dari tempat asal ke tempat tujuan beserta rutenya.Kata kunci : Sampah, Djikstra, rute, jarak
PEMANFAATAN ONLINE DICTIONARY DALAM MENTERJEMAHKAN TEKS PROSEDUR BAHASA INDONESIA KE DALAM BAHASA INGGRIS Rahmanti Asmarani; Budi Santoso
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2991.031 KB)

Abstract

Kemampuan menterjemahkan merupakan kemampuan bahasa yang wajib dikuasai oleh mahasiswa. Penelitian ini bertujuanmendeskripsikan pemanfaatan online dictionary dalam meningkatkan kemampuan menterjemahkan mahasiswa. Pendekatankualitatif digunakan untuk mendeskripsikan berbagai jenis kesalahan dalam pemanfaatan online dictionary untukmenterjemahkan teks prosedur. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara yaitu dengan dokumen tertulis. Sumber datadiambil dari teks terjemahan bahasa Inggris dari mahasiswa semester 5 Program Studi Sastra Inggris Udinus denganmemanfaatkan online dictionary. Hasilnya menunjukkan bahwa terdapat dua bentuk kesalahan yang dilakukan dalampenerjemahan yaitu kesalahan leksikal dan kesalahan gramatikal. Kesalahan leksikal berupa pemilihan kosa kata dankesalahan gramatikal berupa kesalahan penggunaan tenses, kesalahan penggunaan preposisi, dan ketidaklengkapan kalimat.Kata Kunci: analisis kesalahan, online dictionary, teks terjemahan, mahasiswa, bahasa Indonesia,bahasa Inggris
Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia Virtual Reality (VR) Theresia Sunarni; Dominikus Budiarto
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3092.04 KB)

Abstract

ne"> Penelitian ini mendeskribsikan persepsi Pengajar (Dosen)terhadap media Virtual Reality (VR) dan penggunaannya dalampengajaran. Untuk mengetahui persepsi Pengajar terhadap media VR dan penggunaannya dalam pengajaran, contoh mediaVR diberikan untuk diuji coba. Wawancara dilakukan kepada responden terpilih dan model dibangun dengan membagikelompok yang akan diwawancarai. Kelompok A menilai kondisi pengajaran tanpa media VR dan kelompok B pengajarandengan media VR. Hasil yang diperoleh menunjukkan (1) Pembelajaran merupakan aktivitas yang bertujuan untuk membantusiswa agar dapat memiliki kompetensi kognitif, afektif, dan psikomotor seperti yang diinginkan. Untuk mencapaipembelajaran sukses dengan media VR, perlu perencanaan dan metode yang tepat. Pembelajaran konstruktivisme denganmenggunakan media VR bisa dikatakan efektif (“pembelajaran yang sukses”) jika telah memenuhi beberapa indikator yaituefektif, efisien (layak dan tidak membutuhkan usaha (effort) banyak), kinerja media baik (memiliki daya tarik). Efektivitaspengajaran dapat dicapai dengan program pembelajaran yang baik (desain media dan metode) yang dilakukan olehpengajar. Dengan strategi pengajaran bermedia VR dapat menciptakan kelas yang interaktif-aktif, efisiensi pengajaran dapatdicapai dan tingkat pencapaian materi yang terukur. (2) Penggunaan media VR dalam pengajaran sangat mendukung untukmateri yang syarat terhadap visualisasi, praktik dan keterbatasan sumberdaya. Keinginan dari responden cenderung sangattinggi (53,8%)terhadap penggunaan teknologi VR dalam pembelajaran. Saran yang diberikan untuk penelitian lebih lanjutyaitu perlu adanya mekanisme yang spesifik untuk mendesain VR dengan topik tertentu dan bagaimana implementasinya(efektivitas media VR).Kata kunci : Virtual Reality (VR), efektif, pengajaran, pembelajaran.
Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap Latius Hermawan; Astrid Novita Putri
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3123.675 KB)

Abstract

ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , denganperkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenisanimasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewatitiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokusmengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatutombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akanmembantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau “nyawa”yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanyayang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanyatanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilanpemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapatmembantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy.
Identifikasi Penyakit Acute Myeloid Leukemia (AML)Menggunakan ‘ Rule Based System’ Berdasarkan Morfologi Sel Darah Putih Studi Kasus : AML2 dan AML4 Esti Suryani; Umi Salamah; Wiharto Wiharto; Andreas Andy Wijaya
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3132.505 KB)

Abstract

Acute Myeloid Leukaemia (AML) merupakan leukemia yang terjadi pada seri myeloid, meliputi neutrofil, eosinofil, monosit,basofil, megakariosit dan sebagainya. AML didiagnosis berdasarkan hitung darah lengkap pada hapusan darah tepi atausumsum tulang belakang. Namun proses tersebut masih menimbulkan masalah, yaitu bahwa prosedur untuk menghitung seldarah dengan mikroskop secara manual memerlukan tenaga dan waktu yang lama, serta membutuhkan biaya yang mahal.Untuk mengatasi hal tersebut, maka proses diagnosa dapat dilakukan dengan menggunakan teknik pengolahan citraberdasarkan bentuk morfologi darah. Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses diagnosa awal Acute MyeloidLeukemia (AML) M2 dan M4 menggunakan Rule Based System berdasarkan morfologi sel darah putih. Metode pengolahancitra yang digunakan adalah normalisasi citra, thresholding, operasi morfologi dan bounding box. Kemudian prosesidentifikasimenggunakan Rule Based System dengan metode Sugeno orde nol. Pada Proses pengujian digunakan 60 citradarah yang terdiri dari 30 AML M2 dan 30 AML M4. Hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasisebesar 81,67%.Kata kunci : Acute Myeloid Leukemia, Fuzzy Rule-Based System, rasio nucleus dan sitoplasma, kebundaran, diameter wbc.
Rancang Bangun Prototype Meteran Listrik Prabayar Deni Lumbantoruan; Franky Silalahi; Aries Sembiring; Josua Silitonga
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3149.655 KB)

Abstract

This study aims to build a prototype of a prepaid electricity meter by using micro-controller ATMega 328 on Arduino Uno R3device. The prototype is used for counting and limiting the usage of electricity in a simple circuit. Through the research wehave developed the prototype of prepaid electricity meter device that has some functions such as: measuring the electricityusage, provide information about the rest of the quota, and cut off the electricity when the quota has been exhausted.Encryption and decryption method used to generate token is substitution method while the sensor used for input is currentsensor. Prototype testing has been conducted. Functions that want to be enforced has been reached and already evaluatedsuch as: calculating the electricity, insert token, translate token to number of the quota and expired day, decrements situationof quota, warning indicator, and final termination function when the quota has been exhausted.Kata kunci : KWH meter, mikrokontroler, ATMega 328, prototype
Penentuan Jarak Terpendek Rute Transmusi dengan Algoritma Floyd-Warshall Y. Rudi Kriswanto; R. Kristoforus Jawa Bendi; Arif Aliyanto
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3080.973 KB)

Abstract

Transmusi merupakan sarana transportasi pulik di kota Palembang. Sepanjang rute transmusi tersedia halte-haltekeberangkatan dan kedatangan.Kebanyakan penumpang kesulitan ketika harus menentukan jarak terdekat dari satu tempat ketempat lainnya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan perangkat lunak aplikasi untuk menentukan jarak terdekat yangdapat dilalui penumpang.Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd-warshall untuk menghitung jarak terdekat antar dua titik. Model prosespengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall. Perangkat lunak diaplikasikan dengan PHP , CSS ,Javascript dan SQL Server 2008.Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat menjalankan algoritma Floyd-warshall denganbaik. Dengan demikian, aplikasi ini dapat igunakan untuk menentukan jarak terdekat yang dapat dilalui penumpangtransmusi.Kata kunci:, tranportasi, algoritma jarak terpendek, Floyd-Warshall.
Implementasi Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren Fenty E.M.A,MKom; Rayi Pradono I.,MSc; Dewi Nurochmah
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3267.947 KB)

Abstract

Pemanfaatan Augmented Reality pada media pembelajaran yang bersifat interaktif bertujuan untuk menarik minatbelajar siswa dan membantunya memperoleh pengalaman yang berbeda dalam mendapatkan informasi mengenaivisualisasi proses fotosintesist. Aplikasi ini diberi nama PlantAR dan dikembangkan menggunakan metodepengembangan aplikasi menggunakan IMSDD (Interactive multimedia system design and development) yangmempunyai empat tahapan, yaitu (1) system requirement, yaitu mengumpulkan kebutuhan system yang akandikembangkan; (2) design consideration, yaitu membuat desain interaktif dari aplikasi PlantAR; (3) implementation,yaitu membuat antarmuka interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 dan pembuatan Augmented Reality menggunakansoftware 3DMax serta stage editor Openspace3D; (4) evaluation, ditinjau dari aspek interaksi manusia dan komputer,kualitas perangkat lunak dan aspek manfaat pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi, aplikasi pembelajaranfotosintesis ini dapat membantu siswa dalam mendapatkan visualisasi proses fotosintesis dengan pengalaman baru danmenarik, serta membantu guru dan siswa dalam menciptakan proses pembelajaran fotosintesis secara berbeda danlebih menarik. Dari hasil kuisioner kepada 60 responden yang terdiri dari siswa kelas 5 SD Budi Luhur disimpulkanbahwa 83% siswa menyatakan bahwa desain animasi 3D pada media pembelajaran PlantAR ini mudah digunakandan menarik minat belajar.Kata Kunci: 3D, Visualisasi, Fotosintesis, Augmented Reality
Alat Pengendali Hama Wereng Coklat dengan Baling-baling Mekanik dan Corong Penyedot Rindra Yusianto
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2946.173 KB)

Abstract

Wereng coklat (Nilaparvata lugens Stal) telah menjadi hama global (the very important global pest) yang sulit dideteksi, tetapikeberadaannya selalu mengancam kestabilan produksi padi nasional. Tahun 2010, selain Indonesia, hama ini juga menyerangtanaman padi di China, Vietnam, Thailand, India, Pakistan, Malaysia, Filipina, Jepang dan Korea. Hama ini sangat sulitdikendalikan karena mudah beradaptasi. Berbagai metode baik secara fisik dan mekanik telah dilakukan untuk mengendalikanhama ini, namun cara pengendalian tersebut dianggap kurang efektif. Kemudian dikembangkan pengendalian secara kimiawimenggunakan pestisida, hasilnya relatif cepat den efektif, akan tetapi dampak yang ditimbulkan sangat banyak. Oleh karenaitu diperlukan suatu teknologi ramah lingkungan pengendali hama yang didasarkan pada konsep Pengendalian Hama Terpadu(PHT) dengan mempertimbangkan ekosistem, stabilitas dan kesinambungan produksi. Target khusus penelitian ini adalahmengembangkan prototipe alat pengendali hama wereng coklat tanpa pestisida yang ramah lingkungan dengan baling-balingmekanik dan corong penyedot yang mampu menekan populasi hama tersebut. Alat ini dilengkapi mekanik vacuum berisidinamo 12 volt dan baling-baling kipas aluminium yang dihubungkan dengan pipa paralon. Pada bagian ujungnya dibericorong penyedot berlampu dan motion sensor. Dinamo akan memutar mekanik baling-baling kipas dan menyedot udara dariluar masuk ke dalam kotak penampung hama. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen murni, yang dilakukan denganmembuat sebuah prototipe yang diujicoba, pre dan post test. Pengujian alat dilakukan di 2 lokasi yang memiliki karakteristikberbeda. Alat dipasang di 4 titik berbeda selama 30 hari. Berdasarkan hasil tangkapan maka akan dianalisis kapan puncaktangkapan populasi dan waktu datangnya hama imigran. Hasil analisis akan digunakan untuk evaluasi dan perbaikan prototipesehingga dihasilkan alat pengendali hama wereng coklat ramah lingkungan yang mampu menekan populasi tanpamenggunakan pestisida.Kata kunci: wereng coklat, pengendali hama, baling-baling mekanik, corong penyedot
Analisis Pengaruh Perbedaan Gender pada Model UTAUT R. Kristoforus Jawa Bendi; Arif Aliyanto
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi merupakan hal yang penting bagi organisasi, karena dapat meningkatkan efektifitas danefisiensi kinerja organisasi. Namun penerapan teknologi informasi tidak selalu berhasil. Salah satu faktor penentukeberhasilan penerapan teknologi informasi adalah sikap pengguna yang memanfaatkan teknologi tersebut.Penelitian inibertujuan untuk melihat perbedaan pengaruh gender pada model UTAUT.UTAUT merupakan kombinasi delapan model useracceptance of technology yang telah dikembangkan sebelumnya. Empat konstruk dari UTAUT digunakan sebagai determinanyang mempengaruhi niat pengguna (behavioral intention), yaitu: performance expectancy, effort expectancy, social influencedan facilitating conditions.Keempat konstruk tersebut dimoderasi oleh variabel gender. Data didapatkan melalui 300kuesioner yang disebarkan secara acak kepada mahasiswa STT Musi dan STIE Musi.Hasil analisis menunjukkan bahwaterdapat perbedaan pengaruh prediktor behavioral intention antar pria dan wanita.Kata Kunci : user acceptance of technology, UTAUT, Sistem Informasi Akademik, gender, disiplin ilmu