cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Buana Informatika
ISSN : 20872534     EISSN : 20897642     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 594 Documents
Aplikasi Pengecekan Dokumen Digital Tugas Mahasiswa Berbasis Website Hermawan, Latius; Ismiati, Maria Bellaniar
Jurnal Buana Informatika Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3706

Abstract

Abstract. Website-Based Application for Checking Students’ Digital Assignment. Nowadays, technology is not only about computers as it has advanced to smartphones and other things. In UKMC, technology has certainly helped the job. However, in this university, there is no application for checking the plagiarism of the students’ digital assignments, whereas plagiarism is sometimes done by students when working on assignments from online sources. Students’ assignments can be easily done by doing copy and paste without mentioning its reference because students tend to think practically when working on assignments. Plagiarism is strictly prohibited in education because it is not permitted. Therefore, a plagiarism detection application should be created. It applies a string-matching algorithm in text documents to search the common words between documents. By applying the string-matching method in document that match with other documents, an output that will provide information on how similar the text documents are can be generated. After testing, it is obtained that this application can help lecturers and students to reduce the level of plagiarism.Keywords: Application, Plagiarism, Digital, Assignment Abstrak. Sekarang teknologi tidak hanya tentang computer karena kemajuannya telah merambah pada smartphone, dan hal- hal lainnya. Di UKMC, teknologi yang digunakan sudah sangat membantu pekerjaan. Namun di universitas ini, belum ada aplikasi yang dapat memeriksa plagiarisme dari tugas digital mahasiswa padahal plagiarisme terkadang dilakukan oleh mahasiswa saat mengerjakan tugas dari sumber online. Tugas mahasiswa dapat dengan mudah dibuat dengan cara copy-paste tanpa menyebutkan referensi, karena siswa cenderung berpikir praktis ketika mengerjakan tugas. Plagiarisme sangat dilarang dalam pendidikan karena tidak diizinkan. Oleh karena itu aplikasi pendeteksi plagiarisme perlu dibuat. Aplikasi ini menerapkan algoritma pencocokan string dalam dokumen teks untuk mencari kata-kata umum antar dokumen. Dengan metode pencocokan string pada dokumen yang cocok dengan beberapa dokumen lainnya dapat dihasilkan suatu keluaran yang akan memberikan informasi seberapa dekat antar dokumen teks tersebut. Setelah dilakukan pengujian, didapat hasil bahwa aplikasi ini dapat membantu dosen dan mahasiswa untuk mengurangi tingkat plagiarisme.Kata Kunci: aplikasi, plagiarisme, tugas kuliah.
Analisa Pemanfaatan dan Peran Software Open-source bagi Mahasiswa Universitas Abdurrab Salamun, Salamun; Sukri, Sukri
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4145

Abstract

Abstract. Analysis of Software Utilization and the Role of Open-source for Abdurrab University Students. Open-source software can be acquired by downloading it for free from the internet, where the software code is published to the public or internet users. Generally, people will fix the software weaknesses and modify its display or language. Then, the repaired software is uploaded and published back to the internet. At the same time, other people will also download this open-source software application and fix other flaws. The purpose of this study was to determine the benefits and roles of open-source software for Abdurrab University students. The results of this study indicate an increase in student interest in using open-source applications and the influence, utilization, and role of open-source software for Abdurrab University students. The conclusion in this study is that open-source software still plays an important role for students because it is very helpful in various aspects to support learning.Keywords: Internet, Software, University of Abdurrab, open-source Abstrak. Open-source software dapat dimiliki dengan cara mengunduh secara gratis dari internet, yang mana kode software dipublikasikan ke publik atau pengguna internet. Umumnya, orang akan memperbaiki kelemahan-kelemahan software tersebut dan memodifikasi tampilan atau bahasanya. Lalu, software yang diperbaiki tersebut diunggah dan dipublikasikan kembali ke internet. Pada saat yang sama, orang lain juga akan mengunduh aplikasi software open-source ini dan memperbaiki kelemahan-kelemahan lain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui manfaat dan peran open-source software bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Hasil penelitian ini memperlihatkan adanya peningkatan minat mahasiswa dalam menggunakan aplikasi open-source dan pengaruh, pemanfaatan, serta peran software open-source bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Kesimpulan pada penelitian ini ialah open-source software masih berperan penting bagi mahasiswa karena sangat membantu dalam berbagai aspek untuk mendukung pembelajaran.Kata Kunci: Internet, Software, Universitas Abdurrab, open-source
Perbandingan Pembobotan Kriteria dan Seleksi Kriteria pada Pengelompokan Kinerja Karyawan dengan Fuzzy C-Means Sanjaya, Rian; Nataliani, Yessica
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4341

Abstract

Abstract. Comparison of Weighted Criteria and Selection Criteria for Employee Performance Grouping with Fuzzy C-Means. The development of information technology makes it easier for companies to do many things and affect company operations. One of the objects affecting the company development is employees. Employees’ performance can be observed from their discipline, honesty, cooperation, and work quality. The purpose of this study is to group the employees based on their performance using fuzzy c-means. There are two kinds of clustering explained in this paper, i.e., clustering with feature weighting and clustering with feature selection. Using the feature weights of 25%, 30%, 25%, and 20% for work discipline, honesty, cooperation, and work quality, respectively, the clustering with feature weighting gives an accuracy rate of 0.8462. While using feature selection, the fuzzy c-means give 1, where the work discipline and honesty are the critical features in clustering. Therefore, we find that honesty is the most essential feature to cluster the employees based on their performance from this research.Keywords: clustering, employees, fuzzy c-means, feature weighting, feature selectionAbstrak. Perkembangan teknologi informasi mempermudah perusahaan dalam melakukan banyak hal dan mempengaruhi operasional perusahaan. Salah satu objek yang mempengaruhi operasional perusahaan adalah kinerja karyawan. Penilaian kinerja karyawan didasarkan pada empat kriteria, yaitu kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, Tujuan penelitian ini untuk melakukan pengelompokan karyawan dengan fuzzy c-means. Pengelompokan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari dua macam, yaitu pengelompokan dengan pembobotan kriteria dan pengelompokan dengan seleksi kriteria. Dengan bobot sebesar 25%, 30%, 25%, dan 20% untuk kriteria kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, pengelompokan dengan pembobotan kriteria menghasilkan akurasi sebesar 0.8462. Pengelompokan FCM dengan seleksi kriteria menghasilkan kriteria kedisiplinan dan kejujuran merupakan dua kriteria yang penting dalam pengelompokan karyawan, dengan akurasi sebesar 1. Dari hasil perbandingan dua macam pengelompokan tersebut didapatkan bahwa kejujuran merupakan kriteria terpenting dalam pengelompokan karyawan berdasarkan kinerjanya.Kata Kunci: pengelompokan, karyawan, fuzzy c-means, pembobotan kriteria, seleksi kriteria 
Visualisasi Pemain Sepak Bola Indonesia pada DBPedia dengan menggunakan Node2Vec dan Closeness Centrality Perwiradewa, Ardha; Rofiif, Ahmad Naufal; Rakhmawati, Nur Aini
Jurnal Buana Informatika Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3346

Abstract

Abstract. Visualization of Indonesian Football Players on DBpedia through Node2Vec and Closeness Centrality Implementation. Through Semantic Web, data available on the internet are connected in a large graph. Those data are still raw so that they need to be processed to be an information that can help humans. This research aims to process and analyze the Indonesian soccer player graph by implementing node2vec and closeness centrality algorithm. The graph is modeled through a dataset obtained from the DBpedia by performing a SPARQL query on the SPARQL endpoint. The results of the Node2vec algorithm and closeness centrality are visualized for further analysis. Visualization of node2vec shows that the defenders are distributed over the players. Meanwhile, the result of closeness centrality shows that the strikers have the highest centrality score compared to other positions.Keywords: visualization, node2vec, closeness centralityAbstrak. Dengan adanya web semantik, data yang tersebar di internet dapat saling terhubung dan membentuk suatu graf. Data yang ada pada graf tersebut masih berupa data mentah sehingga perlu dilakukan pengolahan agar data mentah tersebut dapat menjadi informasi yang dapat membantu manusia. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengolahan dan analisis terhadap graf pemain sepak bola Indonesia dengan mengimplementasikan algoritma node2vec dan closeness centrality. Graf dimodelkan melalui dataset yang didapat dari website DBpedia dengan cara melakukan query SPARQL pada SPARQL endpoint. Hasil dari algoritma node2vec dan closeness centrality divisualisasikan untuk dianalisis. Visualisasi dari node2vec menunjukkan pemain defender tersebar. Hasil closeness centrality menunjukkan bahwa pemain striker memiliki nilai tertinggi daripada posisi lainnya.Kata Kunci: visualisasi, node2vec, closeness centrality
Desain Aplikasi Mobile Gamifikasi untuk Pramuka dengan Metode UI/UX Putra Prakasa, S.T., M.Kom., Fedelis Brian
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4424

Abstract

Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.
Designing User Experience Design of the Healthy Diet Mobile Application Using the Fives Planes Framework Agusdin, Riza Prapascatama; Salsabila, Amira; Kartika Putri, Dyah Anggraini
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4376

Abstract

Abstract. Obesity and overweight are becoming increasingly common conditions. On the other hand, the rapid development of technology shows by the increasing number of smartphone users. M-health application can be a solution to the burden of existing health problems. In line with that, the research focused on the quality improvement of user experience in m-Health, especially diet-related apps widely conducted. This study aims to design user experience in a diet-support mobile application called Health-Key using the five planes framework by evaluating usability aspects using the User Acceptance Test. The result of this study is prototype design. Evaluation shows that the designed prototype has good interface, practicality, and efficiency indicator, and 76.9% of respondents stated that the application is feasible, appropriate, useful, and it potentially developed in further iteration with improvements according to the respondents' suggestions.Keywords: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test. Abstrak. Designing User Experience Design of The Healthy Diet Mobile Application Using The Fives Planes Framework. Obesitas dan kelebihan berat badan menjadi kondisi gangguan kesehatan yang umum dialami. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang kian pesat ditunjukkan dengan semakin banyaknya pengguna smartphone. Aplikasi M-Health (Mobile Health) dapat menjadi solusi dari beban permasalahan kesehatan yang ada. Sejalan dengan itu, penelitian yang berfokus pada peningkatan kualitas pengalaman pengguna M-Health, khususnya aplikasi pendukung diet, banyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain pengalaman pengguna dalam aplikasi mobile yang mendukung pola diet sehat bernama Health-Key menggunakan The Fine Planes Framework serta mengkombinasikannya denga mengevaluasi aspek kegunaan dengan User Acceptance Test. Hasil dari penelitian ini adalah desain prototipe. Evaluasi menunjukkan bahwa prototipe yang dirancang memiliki indikator antarmuka, kepraktisan, dan efisiensi yang baik, serta 76,9% responden menyatakan bahwa aplikasi layak, tepat-guna, bermanfaat, dan berpotensi dikembangkan dalam iterasi perancangan lebih lanjut dengan perbaikan sesuai saran responden.Kata Kunci: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test.
Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web Arviansyah, Yanuar; Nurfaizah, Nurfaizah; Waluyo, Retno
Jurnal Buana Informatika Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3622

Abstract

Abstract. Applying Fisher Yates Shuffle Algorithm on The Web-Based TOEFL Preparation Application. TOEFL (Test of English as a Foreign Language) in Indonesia has been using paper all this time so the questions given to participants are still the same. Therefore, an application for randomizing the TOEFL questions is needed. The algorithm for randomizing the questions used is the Fisher Yates Shuffle algorithm, which is an algorithm to generate random permutations from a finite set. The purpose of this research is to make an application of the Fisher Yates Shuffle algorithm in the web based TOEFL Preparation application in Britania Purwokerto. Britania Purwokerto is an English language course in Banyumas. The method used to develop the application is the Extreme Programming (XP) method. After testing using the black box testing method, it is concluded that the fisher yates shuffle algorithm can be applied in the web based TOEFL Preparation application for the online TOEFL test in Britania Purwokerto.Keywords: Course Institution, TOEFL, Fisher Yates Shuffle, Extreme Programming.Abstrak. Ujian TOEFL (Test of English as a Foreign Language) di Indonesia selama ini masih menggunakan paper sehingga soal yang diberikan kepada peserta tetap sama. Oleh karena itu diperlukan aplikasi untuk mengacak soal ujian TOEFL. Algoritma pengacakan soal pada aplikasi yang digunakan yaitu algoritma Fisher Yates Shuffle, yang merupakan sebuah algoritma untuk menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi penerapan algoritma Fisher Yates Shuffle pada aplikasi TOEFL berbasis web untuk Britania Purwokerto. Britania Purwokerto merupakan lembaga kursus bahasa Inggris yang berada di Kabupaten Banyumas. Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah metode Extreme Programming (XP). Setelah dilakukan pengujian mengunakan metode black box testing disimpulkan bahwa algoritma Fisher Yates Shuffle dapat diterapkan pada aplikasi TOEFL Preparation berbasis web untuk ujian online di Britania Purwokerto. Kata Kunci: Lembaga Kursus, TOEFL, Fisher Yates Shuffle, Extreme Programming (XP).
Implementasi Logika Fuzzy pada Alat Cuci Tangan Otomatis Portabel dengan Sistem Monitoring Berbasis Android Permadi, Hari Setyo
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4768

Abstract

Abstract. Fuzzy Logic Implementation on A Portable Automatic Handwashing Station with An Android-Based Monitoring System. When the COVID-19 pandemic hit the world and Indonesia, washing hands with soap was the first step to prevent the virus from entering the body. The hand washing facilities used by the community are still operated by hand. This creates an opportunity for the virus to spread. This study aims to create a hand washing facility using ultrasonic and Arduino sensors to avoid touching method in its operation, and a monitoring system with Android to monitor waste, water and soap which is equipped with features facilitating the maintenance system. This study implemented fuzzy logic in determining the engine ignition reaction with the hand distance indicator to the sensor. The result of testing the accuracy of the ultrasonic sensor to read hand distance is 92.65%.Keywords: Fuzzy Logic, Android, Handwashing Station Abstrak. Saat pandemi COVID-19 melanda dunia dan Indonesia, mencuci tangan dengan sabun merupakan langkah awal pencegahan virus masuk ke dalam tubuh. Sarana cuci tangan yang digunakan oleh masyarakat masih dioperasikan dengan tangan. Hal tersebut menyebabkan peluang penyebaran virus. Penelitian ini bertujuan membuat alat cuci tangan menggunakan sensor ultrasonik dan Arduino untuk menghidari metode sentuh pada pengoprasiannya, dan sistem monitoring dengan Android untuk memantau limbah, air dan sabun yang dilengkapi dengan fitur yang memudahkan sistem perawatan. Penelitian ini menggunakan logika Fuzzy dalam menentukan reaksi penyalaan mesin dengan indikator jarak tangan ke sensor. Hasil pengujian keakuratan sensor ultrasonik untuk membaca jarak tangan ialah 92.65%. Kata Kunci: Logika Fuzzy, Android, Alat Cuci Tangan
Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Kelurahan Babau Menggunakan TOGAF ADM Maur, Yohanes Hugo; Emanuel, Andi Wahju Rahardjo
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4660

Abstract

Abstract. Information technology architecture planning for Baubau Village using TOGAF ADM. Babau Village is a village located in Kupang Regency, East Nusa Tenggara Province. Currently, Babau Village has implemented information technology as a centre for information and administrative services. To improve the quality of service to the community, existing information technology needs to be further developed because the amount of information in the system will continue to increase along with population growth. The problem faced if information technology is not developed is a system performance problem. For further development to be more focused, research on an information technology architecture design for Babau Village. The design using TOGAF ADM is a blueprint and a roadmap for the development of advanced information technology services. The aim is that the existing business processes within the Babau Village related to information and administrative services continue to develop according to the needs of the community and the organizational management of Babau Village.Keywords: enterprise architecture planning, TOGAF, ADM, Babau VillageAbstrak. Kelurahan Babau adalah sebuah kelurahan yang terletak di Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Saat ini Kelurahan Babau sudah menerapkan teknologi informasi sebagai pusat pelayanan informasi dan administrasi. Demi meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, teknologi informasi yang ada perlu dikembangkan lebih lanjut karena jumlah informasi yang ada dalam sistem akan terus meningkat seiring pertumbuhan jumlah penduduk. Masalah yang dihadapi apabila teknologi informasi tidak dikembangkan ialah masalah kinerja sistem. Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan arsitektur teknologi informasi untuk Kelurahan Babau. Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan teknologi informasi tahap lanjut. Tujuannya ialah proses bisnis yang ada didalam Kelurahan Babau terkait pelayanan informasi dan administrasi terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengurus organisasi Kelurahan Babau.Kata Kunci: arsitektur teknologi informasi, TOGAF, ADM, Kelurahan Babau
Load Test pada Microservice yang menerapkan CQRS dan Event Sourcing Fansha, Difa Al; Setyawan, Muhammad Yusril Helmi; Fauzan, Mohamad Nurkamal
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4749

Abstract

Abstract. Load Test on Microservice implementing CQRS and Event Sourcing. In developing an application, determining the architecture is a very important job. This research implements microservice architecture with CQRS pattern and event sourcing on OpenAPI, API-driven and event-driven integration between services. Applying the right architecture can make the performance of the application faster. There are two test activities that are useful to find out the difference in the frequency of requests for APIdriven and event-driven that can affect response time, error rate and throughput, as well as analyze which architecture has better performance. The test is carried out using a load test technique using the JMeter tool. This study proves that microservices with CQRS and Event Sourcing patterns have 3.7% faster performance compared to API-driven, and communication between services has no effect on error rate and throughput. Keywords: microservice, load test, CQRS, event sourcing, software architecture Abstrak. Dalam pengembangan sebuah aplikasi, penentuan arsitektur merupakan pekerjaan yang sangat penting. Penelitian ini mengimplementasikan arsitektur microservice dengan pola CQRS dan event sourcing pada OpenAPI, integrasi antar service berbasis API-driven dan event-driven. Penerapan arsitektur yang tepat dapat membuat performansi dari aplikasi menjadi lebih cepat. Terdapat dua aktivitas pengujian yang berguna untuk mengetahui perbedaan frekuensi request pada API-driven dan eventdriven yang dapat mempengaruhi response time, error rate dan juga throughput, serta menganalisis arsitektur mana yang memiliki performa yang lebih baik. Pengujian dilakukan dengan teknik load test yang menggunuakan tool JMeter. Penelitian ini membuktikan bahwa microservice dengan pola CQRS dan Event Sourcing memiliki performansi lebih cepat 3,7% dibandingkan dengan API-driven, serta komunikasi antar service tidak berpengaruh pada error rate dan throughput.Kata Kunci: microservice, load Test, CQRS, event sourcing, software arsitektur

Filter by Year

2010 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025 Vol. 16 No. 2 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 02, Oktober 2025 Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024 Vol. 15 No. 2 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 02, Oktober 2024 Vol. 14 No. 02 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 2, Oktober 2023 Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023 Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022 Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022 Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol 11, No 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol 10, No 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol. 10 No. 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol. 9 No. 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 8, No 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol. 8 No. 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol 8, No 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol. 7 No. 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol 7, No 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol 7, No 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol. 7 No. 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol. 7 No. 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol. 7 No. 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol. 6 No. 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol. 6 No. 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 6 No. 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 5 No. 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol. 5 No. 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol. 4 No. 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol. 4 No. 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol. 3 No. 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 3 No. 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 2 No. 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol. 2 No. 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol. 1 No. 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 More Issue