cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Buana Informatika
ISSN : 20872534     EISSN : 20897642     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 594 Documents
Ekstraksi Informasi Terstruktur Profil Pengguna Website Iklan Baris Nuri Cahyono
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4400

Abstract

Abstract. Extraction of Structured Information on Classified Ads Website User Profiles. The large amount of user data published on online buying and selling sites provides benefits for research and digital marketing. Data extraction was a method for obtaining data from publicly published website content. The first step was to determine the website category that was needed, then determined the attributes to be used as a reference in compiling the data extraction tags. The next step was to identify the tags that were taken based on the tag elements of the website that matched these attributes. Elements to compile tag extraction included CSS Selector, HTML Tag and Xpath. Based on this, a data extraction code was created with four iterations based on categories. The test was done by calculating the accuracy to find out the complete amount of extracted data. From a total of 16,000 data extracted in this test, the accuracy rate was 99.0625%.Keywords: Data Extraction, Web Scrapping, Classified Ads Abstrak. Perkembangan situs jual beli online berdampak pada banyaknya data pengguna yang dipublikasikan secara online. Profil pengguna situs web memiliki banyak manfaat baik untuk penelitian maupun untuk tujuan dalam pemasaran digital. Ekstraksi data adalah mekanisme untuk mendapatkan data dari konten situs web yang disajikan secara umum. Langkah pertama adalah menentukan kategori website kemudian menentukan atribut yang akan digunakan sebagai acuan dalam menyusun tag ekstraksi data yang diambil berdasarkan elemen tag dari website yang sesuai dengan atribut tersebut. Elemen tag yang diambil untuk menyusun tag ekstraksi antara lain CSS Selector, HTML Tag dan Xpath, kemudian dibuat skenario ekstraksi data dengan skenario empat kasus berdasarkan kategori yang telah ditentukan. Pengujian dilakukan dengan menghitung akurasi untuk mengetahui jumlah data yang berhasil di dapatkan secara lengkap. Dari total 16000 data dari hasil ekstraksi, dalam pengujian ini menghasilkan tingkat akurasi 99.0625%.Kata Kunci: Ekstraksi Data, Web Scrapping, Iklan Baris
Desain Aplikasi Mobile Gamifikasi untuk Pramuka dengan Metode UI/UX Fedelis Brian Putra Prakasa, S.T., M.Kom.
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4424

Abstract

Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.
Pembentukan Dataset Token Sentimen Berdasarkan Akun Instagram Brand Elektronik Menggunakan K-Nearest Neighbors Kristian Adi Nugraha
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4472

Abstract

Abstract. Generating Sentiment Token Dataset Based on Electronics Brand Instagram Account using K-Nearest Neighbors. Instagram is currently one of the most popular social media platforms for businesses and brand owners to promote their products. Because Instagram is a two-way communication platform, people can respond to any promotional content posted on Instagram. People's reactions come in a variety of form, and frequently include both positive and negative sentiment. This study aims to identify the words used in one type of sentiment, then use the K-NN approach to construct a token dataset by summarizing the phrases in many labels according to the sentiment type. The total accuracy value of the dataset for K = 1 is 33.38% (positive), 59.96% (negative), and 56.60% (neutral) based on the results of the tests performed.Keywords: sentiment analysis, K-Nearest Neighbors, dataset, InstagramAbstrak. Instagram saat ini menjadi salah satu media sosial yang banyak digunakan oleh perusahaan atau pemilik brand untuk melakukan promosi terhadap produk-produk yang dimilikinya. Karena bersifat dua arah, masyarakat dapat memberikan respon terhadap aktivitas promosi yang dilakukan oleh sebuah perusahaan melalui Instagram. Respon dari masyarakat memiliki varian yang beragam dan seringkali mengandung unsur sentimen baik positif maupun negatif. Penelitian ini mencoba untuk mengidentifikasi kata-kata yang digunakan dalam satu jenis sentimen, kemudian membuat dataset token dengan cara merangkum kata-kata tersebut dalam beberapa label sesuai jenis sentimen masing-masing menggunakan metode K-NN. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, didapatkan nilai akurasi dari dataset sebesar 33.38% (positif), 59.96% (negatif), dan 56.60% (netral) untuk K = 1.Kata Kunci: analisis sentimen, K-Nearest Neighbors, dataset, Instagram
Identifikasi Ketunaan Anak Berkebutuhan Khusus dengan Algoritma Iterative Dichotomiser 3 (ID3) Fathul Hafidh; Mirza Yogy Kurniawan; Rezky Izzatul Yazidah Anwar
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4488

Abstract

Abstract. Disability Identification of Children with Special Needs Using An Iterative Dichotomiser 3 Algorithm (ID3). By using the identification of children with special needs, information about children having abnormalities will be collected, and the results are used as the basis for preparing the child's learning program. Identifying disabilities process requires instruments classifying the issues and the disorders. The current disability identification process is extremely complicated, where the average number of instruments made by schools/institutions is 100 pieces. The complexity can also be observed in the presence of similar items as well as some of the same items on different disabilities. The process can be accelerated by doing data mining. One of its models is Iterative Dichotomiser (ID3) that can solve problems by generating a decision tree. This research implemented ID3 model to 152 symptoms as attribute, 11 labels, and 84 data. This model had 91.81% accuracy with cross-validation test. Decision tree generated by this model can make disabilities identification easier. Keywords: Children with Special Needs, Identification, Iterative Dichotomiser (ID3)Abstrak. Dengan adanya Identifikasi Anak Berkebutuhan Khusus akan terhimpun informasi apakah seorang anak mempunyai kelainan kemudian hasilnya dijadikan dasar penyusunan program pembelajaran anak tersebut. Proses identifikasi ketunaan memerlukan instrumen-instrumen dimana dari instrumen tersebut dapat diklasifikasikan sehingga dapat diketahui kecenderungan dari penyimpangan atau kelainan yang dimiliki. Proses identifikasi ketunaan saat ini sangat rumit dimana ratarata jumlah butir instrumen yang dibuat sekolah/lembaga sebanyak 100 buah. Kerumitan juga dapat dilihat dengan adanya butir yang mirip pada ketunaan yang berbeda. Proses ini dapat dipermudah dengan melakukan data mining. Salah satu modelnya adalah Iterative Dichotomiser 3(ID3) yang dapat menyelesaikan masalah dengan menghasilkan pohon keputusan. Dari total instrumen sebanyak 152 Gejala dan data set identifikasi sebanyak 84 ABK, dihasilkan node dari pohon keputusan sebanyak 11 rule. Klasifikasi metode ID3 telah diuji dengan cross-validation dan mendapatkan akurasi sebesar 91.81%. Hasil Pohon keputusan dari metode ID3 memudahkan dalam memprediksi identifikasi ketunaan pada ABK.Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus, Identifikasi, Iterative Dichotomiser (ID3)
Sistem Rekomendasi Pembelian Produk Kesehatan pada E-Commerce ABC berbasis Graph Database Amazon Neptune menggunakan Metode Hybrid Content-Collaborative Filtering Made Devayani Dinda Maristha; Albertus Joko Santoso; Findra Kartika Sari Dewi
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4623

Abstract

Abstract. Recommendation System of Health Product Purchasing at ABC E-Commerce System based on Amazon Neptune’s Graph Database using Hybrid ContentCollaborative Filtering Method.Health products purchased by society, either in drugstores or pharmacies may vary according to their needs. ABC e-commerce is a Business to Business (B2B)-based e-commerce owned by PT XYZ. As a health product sales system from distributors to drug stores/pharmacies, they still do not have a health product purchase recommendation system yet. The recommendation system is needed to provide recommendations of health products for the customers. Amazon Neptune is implemented in this research to build a health product recommendation system. The hybrid contentcollaborative filtering method is used to generate complete recommendations based on content attributes and user habits. The datasets were product data, product categories, customers, product principals, and data of products trading. This research produces a health products recommendations model at ABC e-commerce with android based using web services. The implementation can provide recommendations of health products that can be accessed in real-time by customers.Keywords: health products, recommendation systems, graph database, Amazon Neptune, hybrid content-collaborative filteringAbstrak. Produk kesehatan yang dibeli masyarakat, melalui toko obat/apotek, dapat berbeda sesuai kebutuhan. E-commerce ABC berbasis Business to Business (B2B) milik PT XYZ sebagai sistem penjualan produk kesehatan dari distributor kepada toko obat/apotek belum memiliki sistem rekomendasi pembelian produk kesehatan. Sistem rekomendasi sebagai pengembangan fitur e-commerce ABC diperlukan untuk memberikan rekomendasi produk kesehatan yang sesuai dengan keadaan setiap pelanggan. Amazon Neptune sebagai graph database service yang dapat mengelola relasi dalam data yang saling terhubung, digunakan dalam penelitian untuk membangun sistem rekomendasi produk kesehatan. Metode hybrid content-collaborative filtering digunakan untuk menghasilkan rekomendasi yang lengkap berdasarkan atribut konten dan kebiasaan pengguna. Dataset yang digunakan meliputi data produk, kategori produk, pelanggan, principal, serta data jual-beli produk di e-commerce ABC. Penelitian ini menghasilkan model rekomendasi produk kesehatan yang diimplementasikan pada e-commerce ABC berbasis Android menggunakan web service. Implementasi tersebut memberikan rekomendasi produk kesehatan yang dapat diakses secara real-time oleh pelanggan pada saat menggunakan ecommerce ABC.Kata Kunci: produk kesehatan, sistem rekomendasi, graph database, Amazon Neptune, hybrid content-collaborative filtering
Sistem Informasi PT Bintang Sidoraya Dengan Peramalan Penjualan Menggunakan Metode Statistical Parabolic Projection Eka Larasati Amalia; Moch. Zawaruddin Abdulullah; Muhammad Daffa Attariq
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4649

Abstract

Abstract. PT Bintang Sidoraya Information Systems with Sales Forecasting Using Statistical Parabolic Projection Method. The problem that often occurs in companies is the sales prediction in the future period based on data and information in the previous period. These predictions will affect the decisions taken by management for stock availability for the coming period. Due to the demand for goods shipping from around all major cities in Indonesia, sufficient stock availability is needed to minimize the possibility of losing customers. This research was conducted to build an information system application to record data and accompanied by forecasting features using the Statistical Parabolic Projection method. The result of this research is an information system that successfully predicts sales that can facilitate the stock availability calculation for the future period.Keywords: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection Abstrak. Permasalahan yang sering terjadi pada perusahaan ialah prediksi penjualan di periode yang akan datang berdasarkan data dan informasi pada periode sebelumnya. Prediksi tersebut akan berpengaruh terhadap keputusan yang diambil oleh manajemen untuk berapa persediaan stok periode yang akan datang. Karena permintaan pengiriman barang yang hampir mencakupi seluruh kota besar di Indonesia, diperlukan persediaan stok yang cukup untuk meminimalkan terjadinya potensi kehilangan pelanggan. Penelitian ini dilakukan untuk membangun aplikasi sistem informasi untuk melakukan perekapan data dan disertai fitur peramalan menggunakan metode Statistical Parabolic Projection. Hasil dari penelitian ini ialah sebuah sistem informasi yang berhasil melakukan prediksi penjualan yang dapat mempermudah penentuan jumlah stok pada periode mendatang.Kata kunci: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection
Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Kelurahan Babau Menggunakan TOGAF ADM Yohanes Hugo Maur; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4660

Abstract

Abstract. Information technology architecture planning for Baubau Village using TOGAF ADM. Babau Village is a village located in Kupang Regency, East Nusa Tenggara Province. Currently, Babau Village has implemented information technology as a centre for information and administrative services. To improve the quality of service to the community, existing information technology needs to be further developed because the amount of information in the system will continue to increase along with population growth. The problem faced if information technology is not developed is a system performance problem. For further development to be more focused, research on an information technology architecture design for Babau Village. The design using TOGAF ADM is a blueprint and a roadmap for the development of advanced information technology services. The aim is that the existing business processes within the Babau Village related to information and administrative services continue to develop according to the needs of the community and the organizational management of Babau Village.Keywords: enterprise architecture planning, TOGAF, ADM, Babau VillageAbstrak. Kelurahan Babau adalah sebuah kelurahan yang terletak di Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Saat ini Kelurahan Babau sudah menerapkan teknologi informasi sebagai pusat pelayanan informasi dan administrasi. Demi meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, teknologi informasi yang ada perlu dikembangkan lebih lanjut karena jumlah informasi yang ada dalam sistem akan terus meningkat seiring pertumbuhan jumlah penduduk. Masalah yang dihadapi apabila teknologi informasi tidak dikembangkan ialah masalah kinerja sistem. Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan arsitektur teknologi informasi untuk Kelurahan Babau. Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan teknologi informasi tahap lanjut. Tujuannya ialah proses bisnis yang ada didalam Kelurahan Babau terkait pelayanan informasi dan administrasi terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengurus organisasi Kelurahan Babau.Kata Kunci: arsitektur teknologi informasi, TOGAF, ADM, Kelurahan Babau
Load Test pada Microservice yang menerapkan CQRS dan Event Sourcing Difa Al Fansha; Muhammad Yusril Helmi Setyawan; Mohamad Nurkamal Fauzan
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4749

Abstract

Abstract. Load Test on Microservice implementing CQRS and Event Sourcing. In developing an application, determining the architecture is a very important job. This research implements microservice architecture with CQRS pattern and event sourcing on OpenAPI, API-driven and event-driven integration between services. Applying the right architecture can make the performance of the application faster. There are two test activities that are useful to find out the difference in the frequency of requests for APIdriven and event-driven that can affect response time, error rate and throughput, as well as analyze which architecture has better performance. The test is carried out using a load test technique using the JMeter tool. This study proves that microservices with CQRS and Event Sourcing patterns have 3.7% faster performance compared to API-driven, and communication between services has no effect on error rate and throughput. Keywords: microservice, load test, CQRS, event sourcing, software architecture Abstrak. Dalam pengembangan sebuah aplikasi, penentuan arsitektur merupakan pekerjaan yang sangat penting. Penelitian ini mengimplementasikan arsitektur microservice dengan pola CQRS dan event sourcing pada OpenAPI, integrasi antar service berbasis API-driven dan event-driven. Penerapan arsitektur yang tepat dapat membuat performansi dari aplikasi menjadi lebih cepat. Terdapat dua aktivitas pengujian yang berguna untuk mengetahui perbedaan frekuensi request pada API-driven dan eventdriven yang dapat mempengaruhi response time, error rate dan juga throughput, serta menganalisis arsitektur mana yang memiliki performa yang lebih baik. Pengujian dilakukan dengan teknik load test yang menggunuakan tool JMeter. Penelitian ini membuktikan bahwa microservice dengan pola CQRS dan Event Sourcing memiliki performansi lebih cepat 3,7% dibandingkan dengan API-driven, serta komunikasi antar service tidak berpengaruh pada error rate dan throughput.Kata Kunci: microservice, load Test, CQRS, event sourcing, software arsitektur
Implementasi Logika Fuzzy pada Alat Cuci Tangan Otomatis Portabel dengan Sistem Monitoring Berbasis Android Hari Setyo Permadi; Mohammad Ridwan; Febri Rismaningsih
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4768

Abstract

Abstract. Fuzzy Logic Implementation on A Portable Automatic Handwashing Station with An Android-Based Monitoring System. When the COVID-19 pandemic hit the world and Indonesia, washing hands with soap was the first step to prevent the virus from entering the body. The hand washing facilities used by the community are still operated by hand. This creates an opportunity for the virus to spread. This study aims to create a hand washing facility using ultrasonic and Arduino sensors to avoid touching method in its operation, and a monitoring system with Android to monitor waste, water and soap which is equipped with features facilitating the maintenance system. This study implemented fuzzy logic in determining the engine ignition reaction with the hand distance indicator to the sensor. The result of testing the accuracy of the ultrasonic sensor to read hand distance is 92.65%.Keywords: Fuzzy Logic, Android, Handwashing Station Abstrak. Saat pandemi COVID-19 melanda dunia dan Indonesia, mencuci tangan dengan sabun merupakan langkah awal pencegahan virus masuk ke dalam tubuh. Sarana cuci tangan yang digunakan oleh masyarakat masih dioperasikan dengan tangan. Hal tersebut menyebabkan peluang penyebaran virus. Penelitian ini bertujuan membuat alat cuci tangan menggunakan sensor ultrasonik dan Arduino untuk menghidari metode sentuh pada pengoprasiannya, dan sistem monitoring dengan Android untuk memantau limbah, air dan sabun yang dilengkapi dengan fitur yang memudahkan sistem perawatan. Penelitian ini menggunakan logika Fuzzy dalam menentukan reaksi penyalaan mesin dengan indikator jarak tangan ke sensor. Hasil pengujian keakuratan sensor ultrasonik untuk membaca jarak tangan ialah 92.65%. Kata Kunci: Logika Fuzzy, Android, Alat Cuci Tangan
Penerapan Klasterisasi Menggunakan K-Means untuk Menentukan Tingkat Kesehatan Bayi dan Balita di Kabupaten Bengkulu Utara Daniel Tunggono Saputro; Wida Pesah Sucihermayanti
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4861

Abstract

Abstract. The health level in Indonesia is still a challenge in every central and district area, especially the health level of infants and toddlers. The Health Office in North Bengkulu Regency always strives to provide the best health services to the people in North Bengkulu. Focusing on the health level of infants and toddlers in Bengkulu Regency, this study applies clustering to help the Health Office determining their health level in each village/district. K-means algorithm is used to cluster each subdistrict based on indicators of infant mortality, under-five mortality, morbidity, and nutritional status. The result showed that the processing of existing indicators is grouped into three clusters covering high, medium and low health levels.Keywords: Clustering, K-means, Health, RapidMiner Abstrak. Tingkat kesehatan di Indonesia masih menjadi tantangan di setiap daerah pusat maupun kabupaten, terutama tingkat kesehatan pada bayi dan balita. Dinas Kesehatan di Kabupaten Bengkulu Utara selalu berusaha untuk memberikan pelayanan kesehatan terbaik terhadap masyarakat di Bengkulu Utara. Dalam rangka memperhatikan tingkat kesehatan bayi dan balita pada Kabuaten Bengkulu, penelitian ini menerapkan klasterisasi untuk membantu Dinas Kesehatan mengetahui tingkat kesehatan bayi dan balita disetiap desa/ kecamatan. Algoritma K-means digunakan untuk mengklasterisasisetiap kecamatan berdasarkan indikator angka kematian bayi, angka kematian balita, angka kesakitan , dan status gizi. Hasil proses pengolahan indikator yang ada dikelompokan ialah tiga klaster meliputi tingkat kesehatan tinggi, sedang dan rendah. Kata Kunci: Klasterisasi, K-means, Kesehatan, RapidMiner

Filter by Year

2010 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025 Vol. 16 No. 2 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 02, Oktober 2025 Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024 Vol. 15 No. 2 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 02, Oktober 2024 Vol. 14 No. 02 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 2, Oktober 2023 Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023 Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022 Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022 Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol 11, No 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol. 10 No. 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 10, No 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 8, No 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol. 8 No. 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol 8, No 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 7, No 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol. 7 No. 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol. 7 No. 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol. 7 No. 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol. 7 No. 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol. 6 No. 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol. 6 No. 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 6 No. 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 5 No. 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol. 5 No. 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol. 4 No. 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol. 4 No. 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol. 3 No. 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 3 No. 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol. 2 No. 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol. 2 No. 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol. 1 No. 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 More Issue