cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Buana Informatika
ISSN : 20872534     EISSN : 20897642     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 594 Documents
Identifikasi Ketunaan Anak Berkebutuhan Khusus dengan Algoritma Iterative Dichotomiser 3 (ID3) Hafidh, Fathul; Kurniawan, Mirza Yogy; Yazidah Anwar, Rezky Izzatul
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4488

Abstract

Abstract. Disability Identification of Children with Special Needs Using An Iterative Dichotomiser 3 Algorithm (ID3). By using the identification of children with special needs, information about children having abnormalities will be collected, and the results are used as the basis for preparing the child's learning program. Identifying disabilities process requires instruments classifying the issues and the disorders. The current disability identification process is extremely complicated, where the average number of instruments made by schools/institutions is 100 pieces. The complexity can also be observed in the presence of similar items as well as some of the same items on different disabilities. The process can be accelerated by doing data mining. One of its models is Iterative Dichotomiser (ID3) that can solve problems by generating a decision tree. This research implemented ID3 model to 152 symptoms as attribute, 11 labels, and 84 data. This model had 91.81% accuracy with cross-validation test. Decision tree generated by this model can make disabilities identification easier. Keywords: Children with Special Needs, Identification, Iterative Dichotomiser (ID3)Abstrak. Dengan adanya Identifikasi Anak Berkebutuhan Khusus akan terhimpun informasi apakah seorang anak mempunyai kelainan kemudian hasilnya dijadikan dasar penyusunan program pembelajaran anak tersebut. Proses identifikasi ketunaan memerlukan instrumen-instrumen dimana dari instrumen tersebut dapat diklasifikasikan sehingga dapat diketahui kecenderungan dari penyimpangan atau kelainan yang dimiliki. Proses identifikasi ketunaan saat ini sangat rumit dimana ratarata jumlah butir instrumen yang dibuat sekolah/lembaga sebanyak 100 buah. Kerumitan juga dapat dilihat dengan adanya butir yang mirip pada ketunaan yang berbeda. Proses ini dapat dipermudah dengan melakukan data mining. Salah satu modelnya adalah Iterative Dichotomiser 3(ID3) yang dapat menyelesaikan masalah dengan menghasilkan pohon keputusan. Dari total instrumen sebanyak 152 Gejala dan data set identifikasi sebanyak 84 ABK, dihasilkan node dari pohon keputusan sebanyak 11 rule. Klasifikasi metode ID3 telah diuji dengan cross-validation dan mendapatkan akurasi sebesar 91.81%. Hasil Pohon keputusan dari metode ID3 memudahkan dalam memprediksi identifikasi ketunaan pada ABK.Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus, Identifikasi, Iterative Dichotomiser (ID3)
Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning Diasmara, Arnan Dwika; Mahastama, Aditya Wikan; Chrismanto, Antonius Rachmat
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4905

Abstract

Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AI
Sistem Rekomendasi Pembelian Produk Kesehatan pada E-Commerce ABC berbasis Graph Database Amazon Neptune menggunakan Metode Hybrid Content-Collaborative Filtering Dinda Maristha, Made Devayani; Santoso, Albertus Joko; Sari Dewi, Findra Kartika
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4623

Abstract

Abstract. Recommendation System of Health Product Purchasing at ABC E-Commerce System based on Amazon Neptune’s Graph Database using Hybrid ContentCollaborative Filtering Method.Health products purchased by society, either in drugstores or pharmacies may vary according to their needs. ABC e-commerce is a Business to Business (B2B)-based e-commerce owned by PT XYZ. As a health product sales system from distributors to drug stores/pharmacies, they still do not have a health product purchase recommendation system yet. The recommendation system is needed to provide recommendations of health products for the customers. Amazon Neptune is implemented in this research to build a health product recommendation system. The hybrid contentcollaborative filtering method is used to generate complete recommendations based on content attributes and user habits. The datasets were product data, product categories, customers, product principals, and data of products trading. This research produces a health products recommendations model at ABC e-commerce with android based using web services. The implementation can provide recommendations of health products that can be accessed in real-time by customers.Keywords: health products, recommendation systems, graph database, Amazon Neptune, hybrid content-collaborative filteringAbstrak. Produk kesehatan yang dibeli masyarakat, melalui toko obat/apotek, dapat berbeda sesuai kebutuhan. E-commerce ABC berbasis Business to Business (B2B) milik PT XYZ sebagai sistem penjualan produk kesehatan dari distributor kepada toko obat/apotek belum memiliki sistem rekomendasi pembelian produk kesehatan. Sistem rekomendasi sebagai pengembangan fitur e-commerce ABC diperlukan untuk memberikan rekomendasi produk kesehatan yang sesuai dengan keadaan setiap pelanggan. Amazon Neptune sebagai graph database service yang dapat mengelola relasi dalam data yang saling terhubung, digunakan dalam penelitian untuk membangun sistem rekomendasi produk kesehatan. Metode hybrid content-collaborative filtering digunakan untuk menghasilkan rekomendasi yang lengkap berdasarkan atribut konten dan kebiasaan pengguna. Dataset yang digunakan meliputi data produk, kategori produk, pelanggan, principal, serta data jual-beli produk di e-commerce ABC. Penelitian ini menghasilkan model rekomendasi produk kesehatan yang diimplementasikan pada e-commerce ABC berbasis Android menggunakan web service. Implementasi tersebut memberikan rekomendasi produk kesehatan yang dapat diakses secara real-time oleh pelanggan pada saat menggunakan ecommerce ABC.Kata Kunci: produk kesehatan, sistem rekomendasi, graph database, Amazon Neptune, hybrid content-collaborative filtering
Penerapan Klasterisasi Menggunakan K-Means untuk Menentukan Tingkat Kesehatan Bayi dan Balita di Kabupaten Bengkulu Utara Saputro, Daniel Tunggono; Sucihermayanti, Wida Pesah
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4861

Abstract

Abstract. The health level in Indonesia is still a challenge in every central and district area, especially the health level of infants and toddlers. The Health Office in North Bengkulu Regency always strives to provide the best health services to the people in North Bengkulu. Focusing on the health level of infants and toddlers in Bengkulu Regency, this study applies clustering to help the Health Office determining their health level in each village/district. K-means algorithm is used to cluster each subdistrict based on indicators of infant mortality, under-five mortality, morbidity, and nutritional status. The result showed that the processing of existing indicators is grouped into three clusters covering high, medium and low health levels.Keywords: Clustering, K-means, Health, RapidMiner Abstrak. Tingkat kesehatan di Indonesia masih menjadi tantangan di setiap daerah pusat maupun kabupaten, terutama tingkat kesehatan pada bayi dan balita. Dinas Kesehatan di Kabupaten Bengkulu Utara selalu berusaha untuk memberikan pelayanan kesehatan terbaik terhadap masyarakat di Bengkulu Utara. Dalam rangka memperhatikan tingkat kesehatan bayi dan balita pada Kabuaten Bengkulu, penelitian ini menerapkan klasterisasi untuk membantu Dinas Kesehatan mengetahui tingkat kesehatan bayi dan balita disetiap desa/ kecamatan. Algoritma K-means digunakan untuk mengklasterisasisetiap kecamatan berdasarkan indikator angka kematian bayi, angka kematian balita, angka kesakitan , dan status gizi. Hasil proses pengolahan indikator yang ada dikelompokan ialah tiga klaster meliputi tingkat kesehatan tinggi, sedang dan rendah. Kata Kunci: Klasterisasi, K-means, Kesehatan, RapidMiner
Sistem Informasi PT Bintang Sidoraya Dengan Peramalan Penjualan Menggunakan Metode Statistical Parabolic Projection Amalia, Eka Larasati; Abdulullah, Moch. Zawaruddin; Attariq, Muhammad Daffa
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4649

Abstract

Abstract. PT Bintang Sidoraya Information Systems with Sales Forecasting Using Statistical Parabolic Projection Method. The problem that often occurs in companies is the sales prediction in the future period based on data and information in the previous period. These predictions will affect the decisions taken by management for stock availability for the coming period. Due to the demand for goods shipping from around all major cities in Indonesia, sufficient stock availability is needed to minimize the possibility of losing customers. This research was conducted to build an information system application to record data and accompanied by forecasting features using the Statistical Parabolic Projection method. The result of this research is an information system that successfully predicts sales that can facilitate the stock availability calculation for the future period.Keywords: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection Abstrak. Permasalahan yang sering terjadi pada perusahaan ialah prediksi penjualan di periode yang akan datang berdasarkan data dan informasi pada periode sebelumnya. Prediksi tersebut akan berpengaruh terhadap keputusan yang diambil oleh manajemen untuk berapa persediaan stok periode yang akan datang. Karena permintaan pengiriman barang yang hampir mencakupi seluruh kota besar di Indonesia, diperlukan persediaan stok yang cukup untuk meminimalkan terjadinya potensi kehilangan pelanggan. Penelitian ini dilakukan untuk membangun aplikasi sistem informasi untuk melakukan perekapan data dan disertai fitur peramalan menggunakan metode Statistical Parabolic Projection. Hasil dari penelitian ini ialah sebuah sistem informasi yang berhasil melakukan prediksi penjualan yang dapat mempermudah penentuan jumlah stok pada periode mendatang.Kata kunci: PT Bintang Sidoraya, information systems, Statistical Parabolic Projection
Analisa Pemanfaatan dan Peran Software Open-source bagi Mahasiswa Universitas Abdurrab Salamun Salamun; Sukri Sukri
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4145

Abstract

Abstract. Analysis of Software Utilization and the Role of Open-source for Abdurrab University Students. Open-source software can be acquired by downloading it for free from the internet, where the software code is published to the public or internet users. Generally, people will fix the software weaknesses and modify its display or language. Then, the repaired software is uploaded and published back to the internet. At the same time, other people will also download this open-source software application and fix other flaws. The purpose of this study was to determine the benefits and roles of open-source software for Abdurrab University students. The results of this study indicate an increase in student interest in using open-source applications and the influence, utilization, and role of open-source software for Abdurrab University students. The conclusion in this study is that open-source software still plays an important role for students because it is very helpful in various aspects to support learning.Keywords: Internet, Software, University of Abdurrab, open-source Abstrak. Open-source software dapat dimiliki dengan cara mengunduh secara gratis dari internet, yang mana kode software dipublikasikan ke publik atau pengguna internet. Umumnya, orang akan memperbaiki kelemahan-kelemahan software tersebut dan memodifikasi tampilan atau bahasanya. Lalu, software yang diperbaiki tersebut diunggah dan dipublikasikan kembali ke internet. Pada saat yang sama, orang lain juga akan mengunduh aplikasi software open-source ini dan memperbaiki kelemahan-kelemahan lain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui manfaat dan peran open-source software bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Hasil penelitian ini memperlihatkan adanya peningkatan minat mahasiswa dalam menggunakan aplikasi open-source dan pengaruh, pemanfaatan, serta peran software open-source bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Kesimpulan pada penelitian ini ialah open-source software masih berperan penting bagi mahasiswa karena sangat membantu dalam berbagai aspek untuk mendukung pembelajaran.Kata Kunci: Internet, Software, Universitas Abdurrab, open-source
Perbandingan Pengalaman-Preferensi Mahasiswa pada Pembelajaran Online vs Face to Face Maria Bellaniar Ismiati; Sri Andayani
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4276

Abstract

Abstract. Comparison of Student Experiences-Preferences in Online vs Face to Face Learning. Technology is increasingly developing, especially after the world has been hit by the COVID-19 virus pandemic. In the education sector, the learning process was carried out online, whereas before the pandemic it was carried out face to face. Of the two types of learning, there are often differences of opinion between students about which learning is better and more flexible. Based on this, this research is entitled Comparison of Students' Experience and Preferences on Online vs Face to Face Learning. This study uses a methodology, namely pre-field, field work, and data analysis. Data collection through interviews. Miles and Huberman's model is used for data reduction, data presentation, and conclusion drawing applied in data analysis. The results showed that student preferences for face to face learning were more than online learning, which was 75%, while the comparison of experiences felt by students was> 50% who chose face to face learning.Keywords: Online, Face to Face, Experience, Preference Abstrak. Teknologi semakin berkembang, terutama setelah dunia dilanda oleh pandemi virus COVID-19. Di bidang pendidikan, proses pembelajaran dilakukan secara online sedangkan sebelum pandemi dilakukan secara face to face. Dari kedua jenis pembelajaran tersebut, sering terdapat beda pendapat antar mahasiswa mengenai mana pembelajaran yang lebih baik dan fleksibel. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berjudul Perbandingan Pengalaman dan Preferensi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online vs Face to face. Penelitian ini menggunakan metodologi yaitu pra lapangan, pekerjaan lapangan, dan analisis data. Pengumpulan data melalui wawancara. Model Miles dan Huberman digunakan untuk reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan diterapkan dalam analisis data. Hasil penelitian menjunjukkan preferensi mahasiswa terhadap pembelajaran face to face lebih banyak daripada pembelajaran online, yaitu sebanyak 75% sedangkan perbandingan pengalaman yang dirasakan oleh mahasiswa adalah sebanyak > 50% yang memilih pembelajaran secara face to face.Kata Kunci: Online, Face to Face, Pengalaman, Preferensi
Perbandingan Pembobotan Kriteria dan Seleksi Kriteria pada Pengelompokan Kinerja Karyawan dengan Fuzzy C-Means Rian Sanjaya; Yessica Nataliani
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4341

Abstract

Abstract. Comparison of Weighted Criteria and Selection Criteria for Employee Performance Grouping with Fuzzy C-Means. The development of information technology makes it easier for companies to do many things and affect company operations. One of the objects affecting the company development is employees. Employees’ performance can be observed from their discipline, honesty, cooperation, and work quality. The purpose of this study is to group the employees based on their performance using fuzzy c-means. There are two kinds of clustering explained in this paper, i.e., clustering with feature weighting and clustering with feature selection. Using the feature weights of 25%, 30%, 25%, and 20% for work discipline, honesty, cooperation, and work quality, respectively, the clustering with feature weighting gives an accuracy rate of 0.8462. While using feature selection, the fuzzy c-means give 1, where the work discipline and honesty are the critical features in clustering. Therefore, we find that honesty is the most essential feature to cluster the employees based on their performance from this research.Keywords: clustering, employees, fuzzy c-means, feature weighting, feature selectionAbstrak. Perkembangan teknologi informasi mempermudah perusahaan dalam melakukan banyak hal dan mempengaruhi operasional perusahaan. Salah satu objek yang mempengaruhi operasional perusahaan adalah kinerja karyawan. Penilaian kinerja karyawan didasarkan pada empat kriteria, yaitu kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, Tujuan penelitian ini untuk melakukan pengelompokan karyawan dengan fuzzy c-means. Pengelompokan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari dua macam, yaitu pengelompokan dengan pembobotan kriteria dan pengelompokan dengan seleksi kriteria. Dengan bobot sebesar 25%, 30%, 25%, dan 20% untuk kriteria kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, pengelompokan dengan pembobotan kriteria menghasilkan akurasi sebesar 0.8462. Pengelompokan FCM dengan seleksi kriteria menghasilkan kriteria kedisiplinan dan kejujuran merupakan dua kriteria yang penting dalam pengelompokan karyawan, dengan akurasi sebesar 1. Dari hasil perbandingan dua macam pengelompokan tersebut didapatkan bahwa kejujuran merupakan kriteria terpenting dalam pengelompokan karyawan berdasarkan kinerjanya.Kata Kunci: pengelompokan, karyawan, fuzzy c-means, pembobotan kriteria, seleksi kriteria 
Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan Yuri Rahmanto; Joni Alfian; Damayanti Damayanti; Rohmat Indra Borman
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4367

Abstract

 Abstract. Application of Sequential Search Algorithms in the Plant Scientific Language Dictionary Application. Scientific dictionaries such as plants dictionaries are thick and less attractive. Therefore, it is necessary to develop a scientific language dictionary application for plant which is attractive and can be accessed anytime and anywhere. The dictionary application is closely related to the search feature and the sequential search algorithm is used in the search feature at the application development. This algorithm performs the search by matching data in a row from all existing data. The application built had features such as a list of plants with scientific names equipped with A-Z alphabet menus, plant categories, and a search feature to make it easier for users to find the plant names. The results of the search speed performance test based on page load time with the microtime function show that sequential search algorithms can perform the searches quickly for relatively limited and not too much data.Keywords: Scientific Language Dictionary, Plant Dictionary, Sequential Search Abstrak. Kamus ilmiah seperti kamus ilmiah tumbuhan berbentuk tebal dan kurang menarik. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan aplikasi kamus Bahasa ilmiah tumbuhan yang menarik dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Aplikasi kamus akan berhubungan erat dengan pencarian dan algoritma sequential search digunakan sebagai fitur pencarian pada pengembangan aplikasi kamus bahasa ilmiah tumbuhan ini. Algoritma ini melakukan pencarian dengan mecocokan data secara beruntun dari seluruh data yang ada. Aplikasi yang dibangun memiliki fitur-fitur seperti daftar tumbuhan dengan nama ilmiah yang dilengkapi menu abjad A-Z ,  kategori tumbuhan, dan fitur pencarian untuk memudahkan pengguna dalam menemukan nama tumbuhan. Hasil pengujian kecepatan pencarian berdasarkan page load time dengan fungsi microtime menunjukkan bahwa algortima sequential search dapat melakukan pencarian dengan cepat untuk data yang relatif terbatas atau tidak terlalu banyak.Kata Kunci: Kamus Bahasa Ilmiah, Kamus Tumbuhan, Sequential Search
Designing User Experience Design of the Healthy Diet Mobile Application Using the Fives Planes Framework Riza Prapascatama Agusdin; Amira Salsabila; Dyah Anggraini Kartika Putri
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4376

Abstract

Abstract. Obesity and overweight are becoming increasingly common conditions. On the other hand, the rapid development of technology shows by the increasing number of smartphone users. M-health application can be a solution to the burden of existing health problems. In line with that, the research focused on the quality improvement of user experience in m-Health, especially diet-related apps widely conducted. This study aims to design user experience in a diet-support mobile application called Health-Key using the five planes framework by evaluating usability aspects using the User Acceptance Test. The result of this study is prototype design. Evaluation shows that the designed prototype has good interface, practicality, and efficiency indicator, and 76.9% of respondents stated that the application is feasible, appropriate, useful, and it potentially developed in further iteration with improvements according to the respondents' suggestions.Keywords: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test. Abstrak. Designing User Experience Design of The Healthy Diet Mobile Application Using The Fives Planes Framework. Obesitas dan kelebihan berat badan menjadi kondisi gangguan kesehatan yang umum dialami. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang kian pesat ditunjukkan dengan semakin banyaknya pengguna smartphone. Aplikasi M-Health (Mobile Health) dapat menjadi solusi dari beban permasalahan kesehatan yang ada. Sejalan dengan itu, penelitian yang berfokus pada peningkatan kualitas pengalaman pengguna M-Health, khususnya aplikasi pendukung diet, banyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain pengalaman pengguna dalam aplikasi mobile yang mendukung pola diet sehat bernama Health-Key menggunakan The Fine Planes Framework serta mengkombinasikannya denga mengevaluasi aspek kegunaan dengan User Acceptance Test. Hasil dari penelitian ini adalah desain prototipe. Evaluasi menunjukkan bahwa prototipe yang dirancang memiliki indikator antarmuka, kepraktisan, dan efisiensi yang baik, serta 76,9% responden menyatakan bahwa aplikasi layak, tepat-guna, bermanfaat, dan berpotensi dikembangkan dalam iterasi perancangan lebih lanjut dengan perbaikan sesuai saran responden.Kata Kunci: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test.

Filter by Year

2010 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025 Vol. 16 No. 2 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 02, Oktober 2025 Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024 Vol. 15 No. 2 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 02, Oktober 2024 Vol. 14 No. 02 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 2, Oktober 2023 Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023 Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022 Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022 Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol 11, No 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol 10, No 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol. 10 No. 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol. 9 No. 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol. 8 No. 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol 8, No 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol. 7 No. 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol 7, No 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol 7, No 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol. 7 No. 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol. 7 No. 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol. 7 No. 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol. 6 No. 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol. 6 No. 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 6 No. 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 5 No. 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol. 5 No. 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol. 4 No. 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol. 4 No. 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol. 3 No. 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 3 No. 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 2 No. 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol. 2 No. 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol. 1 No. 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 More Issue