cover
Contact Name
Wikan Dewana Janmottama
Contact Email
wikandeje@gmail.com
Phone
+628121599809
Journal Mail Official
jurnaldekaveisi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Parangtritis Km. 6.5 Sewon Bantul Yogyakarta 55188 Indonesia
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
DeKaVe
ISSN : 20879709     EISSN : 26856093     DOI : https://doi.org/10.24821/dkv.v18i2
Jurnal DeKaVe diterbitkan oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta bekerjasama dengan AIDIA (Asosiasi Profesional Desain Komunikasi Visual Indonesia) sebagai media publikasi ilmiah bagi karya penelitian maupun perancangan, yang mencakup: desain komunikasi visual, bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multimedia, dan periklanan. Jurnal DeKaVe is published by the Visual Communication Study Program of Visual Arts Faculty of Institut Seni Indonesia Yogyakarta in collaboration with AIDIA (Indonesian Visual Communication Design Professional Association) as a scientific publication medium for research and design works, which includes: visual communication design, visual language, visual culture , graphic design, multimedia, and advertising
Articles 214 Documents
Retrospection of Historical Traces: A Hypersemiotic Study on the Use of KNIL Uniforms in Contemporary Social Discourse Hagijanto, Andrian Dektisa
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13853

Abstract

The formulation of the problem in this study is used to answer the question of how the uniforms of the Dutch colonial army during the Indonesian war of independence are used by young people today. Contemporary social activities carried out by individuals characterized as colonial soldiers produce signs that are used to re-examine the social stigma about KNIL soldiers. Why is hypersimiotics used in forming opinions that contrast with the mainstream views that have been passed down in Indonesia about the cruel and evil Dutch colonial soldiers towards the Indonesian people? The aim is to explain the contemporary social activities carried out by several young Indonesians who have a history of KNIL soldier ancestry. It explains contemporary social activities through social media posts by these young people in an effort to create retrospective attitudes towards the historical traces of the existence of KNIL soldiers in the Dutch East Indies. The result of this study is to explain the activities carried out by the research subjects as a construction of signs with concepts that refer to the blurring of boundaries between signs, symbols, and reality, where meanings can become ambiguous or have multiple layers of interpretation. The signs are the embodiment of what is understood as signs that go beyond classical semiotics and become a form of hypersimiotics. These new sign constructions produce an articulation that is interpreted as a form of resistance to prevailing conditions. The stigma inherited about the cruel and evil KNIL soldiers will be changed with a positive perspective. A retrospective expression of the KNIL soldiers in their existence during the Dutch colonial era.
Strategi Visual Literasi Jalur Rempah Nusantara melalui Media Instagram Alviani, Ashr Lian
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13944

Abstract

Penelitian ini menganalisis strategi visual literasi Jalur Rempah Nusantara melalui akun Instagram @jalurrempahri, yang berfokus pada penggunaan elemen visual untuk edukasi mengenai sejarah dan budaya rempah-rempah Indonesia. Jalur Rempah berfungsi tidak hanya sebagai rute perdagangan, tetapi juga sebagai jalur pertukaran budaya yang penting. Meskipun memiliki nilai sejarah yang tinggi, minat masyarakat, terutama Generasi Z, terhadap sejarah ini cenderung menurun. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas desain visual dalam menyampaikan informasi edukatif di Instagram, dengan perhatian khusus pada tata letak, pemilihan warna, dan penggunaan infografis. Metode yang digunakan adalah studi kasus deskriptif kualitatif, yang melibatkan observasi interaksi pengguna dan pengumpulan data melalui kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi visual yang diterapkan oleh @jalurrempahri efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman audiens, serta menarik perhatian dan memotivasi partisipasi. Temuan ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi untuk mengoptimalkan pemanfaatan media sosial sebagai sarana edukasi dan pelestarian budaya di era digital.
Symbolic Interactionism of Tahilalats' Collaborative Comic "Nyaman dan Sederhana" in the Culture of Globalization in Indonesia Shinta, Diesta Noor
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13960

Abstract

Human existence in the current era of globalization is shown by the number of followers, likes, and responses in social media accounts that have become part of human life. The great desire of people from teenagers to adults to pursue fame and popularity through social media is a concern both individually and in the surrounding environment. In the Tahilalats collaboration comic with ABC Coffee with the caption "Nyaman dan Sederhana" posted on Instagram, conveys a message of unrest related to the problem of social media influence on society. In the story there is the concept of Stoicism Marcus Aurelius with the narrative that it is not bad to be an ordinary person who is able to control himself. This comic also reflects the influence of global culture that is relevant to everyday life in Indonesian society. The purpose of this research is to analyze the message conveyed through the comic about simplicity to achieve personal comfort as an ordinary person and analyze the public's response to the comic strip "Nyaman dan Sederhana" with the study of symbolic interactionism so that the comic can influence people's mindset. This research is a qualitative research with a literature study approach. Data collection techniques were carried out by reviewing books, journals, literature, notes, articles, and documents relevant to the focus of the research. The research method uses Miles and Huberman. The results showed the pros and cons of the community's response to the concept of stoicism in the comic and how global culture influenced the response.Keywords: globalization, culture, comics, symbolic interactionism, stoicism
Studi Historis Komparatif Desain Panel pada Komik Indonesia (Studi Kasus: Komik Ramayana Karya RA Kosasih Dan Komik The Grand Legend Ramayana Karya Is Yuniarto) Royyana, Fia
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13849

Abstract

Komik merupakan gambar dan lambang yang terjuktaposisi dalam urutan tertentu, digunakan untuk menyampaikan pesan dan tanggapan estetis dari pembacanya. Kekuatan media komik dalam menyampaikan pesan berkaitan erat dengan elemen-elemen visual di dalamnya. Salah satu elemen visual yang mempengaruhi pengalaman membaca komik adalah desain panelnya. Komik indonesia mempunyai sejarah yang amat panjang. Di tengah gempuran komik-komik asing, muncul satu genre endemik asli Indonesia yang disebut dengan komik wayang. Salah satu komik wayang yang populer di era tahun 1950an adalah Ramayana karya RA Kosasih. Di sisi lain, komik wayang modern juga muncul baru-baru ini dan sangat diminati, salah satu yang terkenal adalah komik berjudul The Grand Legend Ramayana. Komik ini merupakan komik wayang yang terinspirasi cerita Ramayana karangan Is Yuniarto yang terbit mulai tahun 2015 dan berlanjut hingga sekarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengkomparasi desain panel dari komik Ramayana karya RA Kosasih dan komik The Grand Legend Ramayana karya Is Yuniarto, sekaligus untuk melihat studi historis komparatif dari kedua komik tersebut. Penelitian ini menggunakan metode historis komparatif yang mengutamakan aspek waktu dalam lintasan sejarah. Perbandingan antara periode waktu yang berbeda dilakukan untuk melihat adanya perkembangan dan pengaruh sosial yang terjadi. Pendekatan teori komik dari Scott McCloud digunakan dalam mengkomparasikan desain panel kedua komik tersebut. Hasil kajian menunjukkan bahwa desain panel komik Ramayana karya RA Kosasih mendapatkan pengaruh dari komik strip dan buku-buku komik terbitan Amerika di zamannya. Di sisi lain, desain panel komik The Grand Legend Ramayana mendapatkan pengaruh yang kuat dari manga atau komik Jepang yang sedang populer di masa kini.
LOGO DESIGN BASED ON ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) Tuwio, Namuri Migo
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13890

Abstract

The advancement of artificial intelligence (AI) has disrupted various aspects of human life, including the fields of art and design. This technology has proven to be a valuable tool in helping individuals create corporate identity designs (logos) quickly, cheaply, easily, and with a wide variety of options. Its open-source nature allows anyone, skilled or unskilled, to generate a logo without being bound by traditional, complex, and step-by-step methods. The continuous improvement of AI-based logo maker applications has the potential to shift the position of designers who tend to work with a “critical thinking dan creative thinking” approach. Based on this problem, this study aims to further interpret the collaborative process between humans and AI technology as a new creative achievement that can be accepted through academic and practical discussions. Using a practice-led research approach, the author explored various creative methods involving the collective work between designers and AI to produce a new logo design method that can broaden the practical and academic discourse. The theory of Posthumanism (AI Takeover) and the theory of Psychoanalysis (Four Discourses) were used as analytical tools to examine and reveal the potential of artificial intelligence (AI) as a creative instrument designing logo. Based on the study conducted, the method considered effective for designing logos based on artificial intelligence can be achieved through the following stages: 1. Research, 2. Formulating company values, 3. Writing (AI-Text Prompt), 4. Creating a Logo with an AI Application, 5. The logo generated by AI is used as a reference for conventional design, 6. Logo Selection and Adjustment, 7. Developing philosophical meaning, 8. Testing, 9. Evaluation (Improvement/Finalization). In addition, human intervention (designer) is still needed to make the logo by the automation machine able to requirements as a work of art. Furthermore, this study also clarifies the position of artificial intelligence (AI) technology as a tool created to encourage designers into “posthuman beings” with new competencies/abilities in creating works (designing logo).  
Bentuk Pulau dan Ombak sebagai Grafis Lingkungan Pulau Tabuhan Banyuwangi Aji, Restu Ismoyo
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13957

Abstract

Pulau Tabuhan adalah salah satu dari sekian banyak tempat wisata yang menyimpan keindahan di kabupaten berjuluk “Sunrise of Java”, Banyuwangi. Pasir putih dan pesona bawah lautnya adalah daya tarik Pulau Tabuhan yang memikat pengunjung untuk datang. Meski begitu pulau ini belum memiliki identitas visual yang dapat membedakannya dari tempat wisata lain. Maka dari itu diperlukan perancangan grafis lingkungan berupa landmark tipografi yang sesuai dengan karakteristik khas Pulau Tabuhan. Tulisan ini membahas mengenai perancangan grafis lingkungan dalam bentuk landmark tipografi yang terinspirasi dari Pulau Tabuhan itu sendiri menggunakan metode Design Thinking. Metode ini melibatkan tujuh tahapan: definisi, riset, ideasi, prototipe, pemilihan, implementasi, dan belajar. Setelah menetapkan perancangan landmark tipografi, pada tahap riset dilakukan observasi lapangan dan wawancara dengan warga lokal, pemangku kepentingan, dan wisatawan, untuk memahami keinginan mereka dan karakteristik unik Pulau Tabuhan. Di tahap ideasi dihasilkan gagasan untuk memadukan bentuk pulau dan stilasi ombak dalam perancangan tipografi yang berkarakter organik dan dinamis. Dalam tahap prototipe diuji beberapa alternatif tata letak dan ukuran landmark secara digital yang berujung pada pemilihan desain yang dinilai paling efektif dan efisien, disusul eksekusi pembuatan dan pemasangan landmark “Mutiara Pulau Tabuhan” di pantai sisi utara Pulau Tabuhan pada tahap implementasi. Pada tahap akhir terdapat pembelajaran berupa masukan dari warga lokal untuk penyempurnaan pada desain akhir, sehingga diharapkan desain ini tidak hanya estetis tetapi juga fungsional dan autentik, mencerminkan keindahan dan dinamika Pulau Tabuhan secara harmonis, serta memperkuat keterikatan emosional dengan wisatawan dan penduduk lokal.
Perancangan Buku Cerita Bergambar sebagai Upaya Pelestarian Batik Tiga Negeri Sislantika Anisa Mawarni
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.13259

Abstract

ABSTRAKBatik Tiga Negeri adalah batik yang dahulu mengalami proses pewarnaan di tiga kota tetapi saat inidapat dibuat di satu tenpat saja. Batik Tiga Negeri sarat akan pesan akulturasi, toleransi, sertakeberagaman. Saat ini, Batik Tiga Negeri berada di ambang kepunahan karena prosesnya yangcukup sulit sehingga banyak pengrajin yang enggan memproduksinya kembali. Perancangan bukucerita anak bergambar “Elis dan Batik Tiga Negeri” adalah upaya pelestarian dari batik jenis iniyang ditujukan untuk anak berusia 10-12 tahun. Buku cerita anak bergambar “Elis dan Batik TigaNegeri” akan membahas mengenai Batik Tiga Negeri secara ringkas dan informatif. Pengenalankebudayaan lokal yang sangat penting untuk usia anak dapat dikatakan masih rendah dan anakmemiliki keteserapan nateriyang rendah dalam hal pengenalan seni dan budaya. Perancangan bukucerita anak bergambar mengenai Batik Tiga Negeri sangat penting karena belum pernah ada bukuserupa yang membahas mengenai batik jenis ini. Diharapkan buku ini akan semakin memperkayawawasan mengenai Batik Tiga Negeri yang merupakan kebudayaan lokal dengan ilistrasi dan ceritayang menyenangkan untuk anak-anak. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif danMenggunakan data primer serta sekunder. Hasil akhir dari penelitian adalah buku cerita anakbergambar sebagai media utama dan stiker, totebag, serta gantungan kunci sebagai mediapendukung.Kata-kata kunci: Batik Tiga Negeri, Batik, Buku Cerita Bergambar, Anak, Pelestarian ABSTRACTBatik Tiga Negeri previously underwent a dyeing process in three cities but can now be made in justone place. Natik Tiga Negeri is full of messages of acculturation, tolerance and diversity. Currently,Batik Tiga Negeri is on the verge of extinction because the process is quite difficult that so manycraftsmen are reluctant to produce it again. The design of the illustrated children's story book "Elisand Batik Tiga Negeri" is an effort to preserve this type of batik which is aimed at children aged 10-12 years. The illustrated children's storybook "Elis and Batik Tiga Negeri" will discuss Batik TigaNegeri in a concise and informative manner. The introduction of local culture which is veryimportant for children's age is still low and children have low material absorption in terms of toarts and culture. Designing an illustrated children's storybook about Batik Tiga Negeri is veryimportant because there has never been a similar book that discusses this type of batik. It is hopedthat this book will further enrich insight into Batik Tiga Negeri which is a local culture withillustrations and stories that are fun for children. The research uses qualitative descriptive methodsand uses primary and secondary data. The final result of the research is an illustrated children'sstory book as the main media and stickers, tote bags and key chains as supporting media.Keywords: Batik Tiga Negeri, Batik, Illustrated children’s storybook, Children,Preservation
Analisis Implementasi, Inkonsistensi dan Implikasi Desain Signage Berbasis Keberlanjutan Instansi Pemerintah di Bali I Made Aditya Widarma
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.17449

Abstract

Bali memiliki fenomena yang unik pada rupa papan nama kantor instansi pemerintah di Bali. Papan nama kantor atau disebut signage memiliki desain visual yang terikat peraturan pemerintah dalam bentuk Peraturan Gubernur. Hal ini berdampak pada desain signage yang menggunakan latar gradasi merah putih dengan teks Aksara Bali dan huruf latin berwarna hitam. Namun, setelah beberapa tahun terdapat beberapa permasalahan pada fenomena ini, antara lain hasil implementasi desain signage, faktor-faktor inkonsistensi desain signage, dan implikasi berkelanjutan desain signage antar instansi pemerintah di Bali. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi desain signage serta melakukan evaluasi terhadap desain tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Campuran dengan pendekatan Desain Penjelasan Berurutan dalam bentuk wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis menggunakan teori Signage and Wayfinding, teori Gestalt, dan Teori Desain Berkelanjutan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kurangnya peran desainer dalam proses penciptaan Instruksi Gubernur yang mengakibatkan desain pedoman yang terkesan inkonsisten yang memberikan implikasi penafsiran ambigu antar instansi pemerintah di Bali serta desain yang kurang membantu pengguna jalan. Desain signage dapat dievaluasi dengan pemilihan panduan desain yang komprehensif dan komunikasi panduan yang lebih baik. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap desain signage yang lebih akomodatif bagi pengguna jalan terutama di sekitar instansi pemerintah di Bali.
Analisis Semiotika Visual dalam Seni Musik Studi Kasus Video Musik “Unlock The Key” Isyana Sarasvati Assalova Schissandra Zahra
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.13949

Abstract

Penelitian ini merupakan analisis kritis terhadap video musik “Unlock The Key” karya Isyana Sarasvati, dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes untuk mengungkap makna mendalam yang terkandung di dalamnya. Teori Semiotika Roland Barthes digunakan untuk menganalisis bagaimana tanda-tanda visual dan musikal dalam video ini membentuk lapisan-lapisan makna yang kompleks. Video musik ini dipilih karena kekayaan elemen semiotiknya yang mencakup simbolisme visual dan komposisi musikal, yang secara representatif menggambarkan perjalanan batin dan pencarian jati diri. Penelitian kualitatif ini mengeksplorasi elemen-elemen visual seperti simbol wajah bertopeng, transformasi ekspresi, serta penggunaan kunci sebagai metafora untuk memahami proses pengungkapan diri. Hasil analisis menunjukkan bahwa kolaborasi antara seni visual dan musik dapat menciptakan pengalaman estetis yang mendalam, serta mengilustrasikan peran cinta sebagai elemen penguat dalam mengatasi konflik batin. Video ini bukan hanya medium ekspresi artistik, tetapi juga manifestasi perjalanan transformasi emosional dan pencapaian autentisitas diri melalui penerapan teori semiotika.
Perancangan Buku Pop-up Accordion Tentang Rempah Indonesia Alit Ayu Dewantari
DeKaVe Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i2.17477

Abstract

Indonesia merupakan salah satu penghasil rempah terbesar di dunia dan memiliki reputasi historis yang sangat penting dalam jalur perdagangan global sejak era kolonial. Kekayaan hayati ini tidak hanya berperan dalam membentuk cita rasa khas kuliner Nusantara, tetapi juga menjadi identitas budaya dan simbol kejayaan bangsa. Ironisnya, di tengah arus modernisasi dan gaya hidup instan, kesadaran generasi muda khususnya anak-anak terhadap rempah semakin memudar. Fenomena ini mencerminkan adanya kesenjangan informasi yang mengkhawatirkan. Pendekatan yang digunakan di lingkungan sekolah masih terbatas pada penyampaian materi secara kontekstual dengan dukungan visual yang kurang interaktif/memikat. Akibatnya, materi tentang rempah sering kali kurang terserap dan tidak menjadi bagian dari pengalaman belajar yang bermakna. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media pembelajaran alternatif yang tidak hanya informatif, tetapi juga menyenangkan dan mampu mengaktivasi rasa ingin tahu anak melalui pengalaman belajar yang bersifat visual dan eksploratif.Penelitian ini menggunakan metode penciptaan seni dari Wallas G yang terdiri dari preparation, incubation, illumination, dan verification. Eksplorasi desain difokuskan pada teknik dasar pop-up Internal Stand yang dimodifikasi menjadi struktur berlipat menyerupai accordion. Lipatan-lipatan ini membentuk ruang visual bertingkat yang dapat dikembangkan menjadi halaman-halaman pop-up. Hasil perancangan menunjukkan bahwa teknik sederhana dapat diolah menjadi kompleks secara visual dan memberikan pengalaman belajar yang berbeda bagi anak. Media ini dapat menjadi salah satu alternatif Solusi kreatif dalam menanamkan literasi rempah sejak dini melalui pendekatan yang menyenangkan.

Filter by Year

2011 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025 Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025 Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024 Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024 Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023 Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023 Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022 Vol 15, No 1 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 1 2022 Vol 14, No 2 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.2 2021 Vol 14, No 1 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.1 2021 Vol 13, No 2 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 2 2020 Vol 13, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 1 2020 Vol 1, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 1 No. 1 2020 Vol 12, No 2 (2019): Jurnal DeKaVe Vol. 12 No. 2 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 11, No 2 (2018): Jurnal DeKaVe Vol. 11 No. 2 2018 Vol 11, No 1 (2018): Jurnal DeKaVe Vol.11 No.1 2018 Vol 10, No 2 (2017): Jurnal DeKaVe Vol.10 No.2 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 9, No 2 (2016): Jurnal DeKaVe Vol. 9 No. 2 2016 Vol 9, No 1 (2016): DeKaVe Volume 9 Nomor 1 Januari-Juni 2016 Vol 8, No 2 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 2 Juli-Desember 2015 Vol 8, No 1 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 1 Januari-Juni 2015 Vol 7, No 2 (2015): DeKaVe Volume 7 Nomor 2 Juli-Desember 2015 Vol 7, No 1 (2014): DeKaVe Vol. 07 No. 01 2014 Januari - Juni 2014 Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014 Vol 3, No 6 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 06 2013 Juli- Desember 2013 Vol 3, No 5 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 05 2013 Januari - Juni 2013 Vol 2, No 4 (2012): DeKaVe Vol. 02 No. 04 2012 Juli- Desember 2012 Vol 1, No 3 (2012): DeKaVe Vol. 01 No. 03 Januari-Juni 2012 Vol 1, No 2 (2011): DeKaVe Vol. 1 No. 2 2011 Juli-Desember 2011 Vol 1, No 1: Januari 2011 More Issue