cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
DeKaVe
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Jurnal "dekave" diterbitkan oleh Program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa FSR, Institut Seni Indonesia Yogyakarta sebagai media publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual, yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multi media, dan lain-lain.
Arjuna Subject : -
Articles 214 Documents
Optimalisasi Eksklusivitas Desain Kemasan Produk Pertanian melalui Pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual di Sanggar Rojolele Atiyatunnajah, Megawati
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.13970

Abstract

Sanggar Rojolele sebagai sebuah pusat pengembangan produk pertanian, memiliki peran penting dalam meningkatkan nilai tambah produk melalui desain kemasan yang unik. Penelitian ini mengkaji secara mendalam proses pendaftaran hak cipta desain kemasan produk pertanian di Sanggar Rojolele, mulai dari tahap perancangan hingga memperoleh sertifikat hak cipta. Selain itu, juga mengevaluasi efektivitas program pendaftaran hak cipta yang telah dilaksanakan dan memberikan rekomendasi untuk perbaikan. Dengan semakin ketatnya persaingan di pasar, perlindungan hukum atas kekayaan intelektual menjadi sangat penting. Penelitian ini menganalisis dampak pendaftaran hak cipta terhadap nilai tambah produk pertanian, serta kendala dan solusi yang dihadapi para pelaku usaha dalam proses pendaftaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendaftaran hak cipta dapat memberikan perlindungan hukum yang kuat, meningkatkan daya saing produk, dan membuka peluang pasar yang lebih luas. Dengan menggunakan metode kualitatif melalui studi kasus, penelitian ini menganalisis proses kreatif desain kemasan, kendala yang dihadapi dalam pendaftaran hak cipta, serta dampaknya terhadap nilai tambah produk dan daya saing petani. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dampak pendaftaran hak cipta desain kemasan produk pertanian terhadap peningkatan pendapatan dan kesejahteraan para pelaku usaha di Sanggar Rojolele. Melalui studi kasus dan analisis data, penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pendaftaran hak cipta serta manfaat yang diperoleh oleh para pelaku usaha, yang mana diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan kebijakan terkait perlindungan kekayaan intelektual di sektor pertanian.
Strategi Adaptasi Desainer Grafis Microstock terhadap Disrupsi Artificial Intelligence dalam Industri Kreatif Digital Joestiono, Krisna Tanaya
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.15454

Abstract

Hadirnya teknologi Artificial Intelligence dalam industri kreatif terkadang membuat gelisah para desainer grafis microstock. Teknologi AI yang dapat mempermudah pekerjaan atau bisa jadi menjadi ancaman bagi desainer grafis ini harus dipahami lebih lanjut mengenai kehadirannya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan metode pengumpulan data penelitian yang sudah ada dan wawancara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi adaptasi yang diterapkan oleh desainer grafis microstock di Yogyakarta dalam menghadapi perkembangan Artificial Intelligence dan mengetahui tantangan apa saja yang dihadapi oleh desainer grafis microstock terhadap penggunaan AI dalam produksi konten digital. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa teknologi AI dapat dimanfaatkan untuk teknologi AI untuk meningkatkan hasil karya industri kreatif, bukan menganggap AI sebagai ancaman. Para desainer grafis dapat memanfaatkan teknologi AI untuk mencerna data atau permintaan yang sulit, sehingga desainer grafis dapat mengolah kembali hasil dari teknologi AI menggunakan rasa emosional yang tidak dimiliki oleh teknologi AI. Tekuni apa yang sudah dijalani agar membuat desainer grafis menjadi berkembang dalam industri kreatif. Strategi selanjutnya ialah menggunakan hak cipta sesuai dengan etika. Meskipun AI dapat membantu dalam pekerjaan industri kreatif, desainer grafis tetap harus menerapkan etika ketika menggunakan hasil olahan dari teknologi AI.
Perancangan Permainan Diorama Bagi Anak PAUD Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Indonesia Dan Bahasa Mandarin Ignesius, Natasha Christy; Damajanti, Maria Nala; Octaviano, Rifqi Athallah
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.15727

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis diorama bagi anak dalam pendidikan usia dini (PAUD). Studi berfokus pada perancangan diorama sebagai alat bantu untuk memperkenalkan kosakata dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Mandarin kepada anak-anak, sekaligus mendukung peran guru dalam proses pembelajaran. Perancangan mengggunakan metode Design Thinking untuk memperoleh beragam data yang diperlukan, untuk memastikan permainan yang dirancang efektif dalam mengajarkan kosakata bahasa Indonesia dan bahasa Mandarin. Hasil perancangan berupa satu set permainan diorama yang dilengkapi dengan buku panduan, papan magnet, dan kartu yang berisi gambar dan teks kosakata dalam bahasa Indonesia dan bahasa Mandarin.
Perancangan Board Game “Berdamai” Sebagai Upaya Manajemen Stres Pada Remaja Akhir Arif, Mochamad Saiful; Huda, Faiz Miftahul
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.13483

Abstract

Remaja sering menghadapi berbagai tantangan baru yang mempengaruhi kesejahteraan mental mereka, termasuk harapan akademis yang tinggi, tekanan sosial dari media, dan perubahan identitas yang signifikan. Manajemen stres sangat diperlukan untuk mengontrol dan mengelola emosi remaja, salah satunya melalui media interaktif seperti board game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang board game sebagai media interaktif dalam upaya manajemen stres pada remaja akhir. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, melibatkan observasi perilaku remaja, wawancara dengan psikolog, praktisi board game, serta remaja, dan studi literatur yang didukung oleh dokumentasi. Proses perancangan mengikuti pendekatan design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja memerlukan media interaktif seperti board game untuk membantu mereka dalam manajemen stres. Penulis menciptakan board game "Berdamai" dengan komponen yang mendukung upaya manajemen stres. Selain itu, penulis juga merancang media pendukung berupa kaos, gantungan kunci akrilik, gantungan kunci lingkaran, pin, notebook, bolpoin, karakter kostum, dan QR stand untuk memperkaya pengalaman penggunaan board game tersebut.
Penciptaan Video Kampanye Sosial “Melawan Kemalasan” Untuk Remaja Mahasiswa Utama, Aditya
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.15835

Abstract

Penciptaan ini merupakan sebuah kampanye sosial berbentuk media audiovisual, yang berusaha mengajak remaja mahasiswa untuk melakukan perumusan dan penyikapan terhadap kemalasan yang biasa dilakukan dalam konteks perkuliahan. Rasa malas dapat menyebabkan hilangnya motivasi mahasiswa dalam belajar dan menjadi kurang produktif, serta menghasilkan beragam perilaku negatif lainnya, seperti: tidak disiplin, tidak tekun, suka menunda sesuatu, dan mengalihkan diri dari kewajiban. Perilaku ini apabila dibiarkan dapat mengkristal menjadi kebiasaan dan menimbulkan gejala-gejala psikologi yang membuat mahasiswa tidak mampu mengembangkan potensi dirinya secara optimal. Dengan mengandalkan insight keseharian dari perilaku kemalasan mahasiswa yang dituangkan dalam bentuk narasi dan cerita visual, penciptaan ini diharapkan mampu memberikan ruang refleksi sekaligus motivasi kepada remaja mahasiswa untuk melakukan perbaikan diri.
Perancangan Animasi Keris Berbasis Augmented Reality sebagai Sarana Pengembangan Hasil Kebudayaan Jawa dengan Media Baru Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Fatahilah, Aufara Fiqi
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.12877

Abstract

When it comes to cultural richness, it can’t be denied that Indonesia has abundant amount of cultural products. As Indonesian citizens who love culture, the diversity of existing cultural products should always be preserved and developed in order to maintain the echo of the existence of a distinct culture. It goes well with a statement that says, “culture is a reflection of national character and identity”. Referring to the meaning of the word “preserve” whic is maintaining the philosophical values as they are in an existing culture, while “developing” in this context means taking the values from the original Indonesian culture and then combining them with new external elements without losing their very own characteristics. This scientific text explains the process of designing a short animation in the form of a keris which had been combined with a touch of fantasy, and then displayed using augmented reality (AR) system. This animation plays its role to developing one of the Javanese cultural product, especially keris, without losing the distinctive characteristics of the keris itself. In creating this animation, the author, who also acts as the animation designer, used Clip Studio Paint software to create visual assets for the animation, then converted it to GIF format using the Procreate appliacation, and finally imaged it in AR form using a software called Adobe Aero. The result of this series of processes is a QR code that can be scanned with a smart phone which will display a short animation of the keris itself in AR form. But, note that the audiences must first download Adobe Aero on their smart phone to watch the animation.
PERANCANGAN SIGN SYSTEM PENGENALAN ECO FRIENDLY LIFESTYLE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG ECO GREEN SCHOOL Erdiana, Setya Putri
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.14098

Abstract

Saat ini terdapat berbagai masalah lingkungan di Indonesia, seperti masalah banjir, longsor, kesulitan air bersih, serta polusi udara, air dan tanah yang berpotensi mengurangi kualitas kesehatan masyarakat. Hal tersebut menjadi pemikiran dari berbagai macam lini masyarakat. Salah satunya sekolah dasar yang menjadi lini pertama pendidikan usia dini di Indonesia. Kesadaran mengenai pentingnya kepedulian lingkungan telah muncul, namun dalam prakteknya belum dikemas dengan baik sehingga mudah dipahami anak usia dini. Media visual sign system yang memuat edukasi kepedulian lingkungan dapat menjadi cara yang efektif untuk mengedukasi siswa. Selain sebagai sistem penanda, sign system juga dapat memuat informasi tentang sebuah kebiasaan dan pengetahuan baru di lingkungan sekolah karena dapat diakses setiap saat dan berada di sekitar siswa dalam berbagai area ruang publik saat mereka sedang beraktivitas di sekolah. Melalui metode perancangan design thinking yang berorientasi pada pengguna, diharapkan sign system ini dapat menjadi media yang efektif untuk menanamkan rasa peduli lingkungan sejak dini.
Proses Kreatif Desain Komunikasi Visual Penciptaan Karakter Tokoh Utama Perempuan Flexing dalam Film Pendek "Pemean" Faustine Gittawati, Amanda Amalia
DeKaVe Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v18i1.16027

Abstract

Film Pemean menyuguhkan kisah yang relevan dengan kehidupan perempuan masa kini, khususnya perempuan Jawa modern yang mengalami berbagai fenomena pada kehidupan sosialnya, salah satunya ialah fenomena Flexing. Penelitian ini berfokus pada proses kreatif Putri Manjo sebagai pemeran utama perempuan dalam film Pemean yaitu Bu Sumirah, yang melalui beragam ekspresi gesture dan mimik berhasil menciptakan visualisasi karakter sebagai perempuan Flexing yang mudah dipahami penonton. Dalam konteks ini, kemampuan desain komunikasi visual oleh seorang aktris memiliki peranan penting untuk mengungkapkan emosi dan meyakinkan audiens. Melalui metode kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara, menghasilkan bahwa proses kreatif yang dilakukan oleh Putri Manjo meliputi berbagai aspek dalam setiap proses produksi film, baik dari pra-produksi, produksi hingga pasca produksi. Selain itu, penelitian ini juga dapat berkontribusi dalam memberikan referensi pengetahuan tentang proses kreatif visualisasi penciptaan karakter tokoh utama dalam sebuah film pendek lokal di Indonesia, terutama karakter perempuan dengan beragam keunikannya.
Comparative Study: Understanding the Visual Identity of Batik Brands in Indonesia El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica; Arifianto, Pungky Febi; Renzina, Yudha Delonix
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13888

Abstract

This research is a comparative study of the visual identity of batik brands in Indonesia, which aims to identify the differences and similarities in the visual elements of various leading batik brands. Brand visual identity is an important aspect of marketing efforts, because it reflects the image and values that a company wants to convey to consumers. In the context of batik, which is Indonesia's cultural heritage, visual identity is becoming increasingly important as a way to maintain traditional values while remaining relevant in the modern market. The aim of this research is to understand the meaning and dynamics behind the visual identity of a batik brand. This research analyzes the visual symbols of 4 leading batik brands in Indonesia which are analyzed and compared with each other using a qualitative comparative analysis method. The research results show that although many batik brands emphasize traditional elements in their visual identity, there is significant variation in how these brands adapt modern elements to appeal to different market segments. Some brands emphasize traditional motifs with natural colors, while others combine contemporary elements to create a more modern and minimalist impression. Additionally, it was found that brands that focus more on international markets tend to adopt a more universal and simple visual style, compared to brands that focus more on the domestic market which often maintain local uniqueness in their designs
Visual Aesthetics of the Suzzanna: Malam Jumat Kliwon Movie Posters from 1986 and 2023 Prasetyo, Martinus Eko; Ahmad, Asrullah
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.12777

Abstract

The horror film titled Suzzanna: Malam Jumat Kliwon is one of the legendary horror films that is full of nostalgia and loved by horror movie enthusiasts in Indonesia. The success of this film is undoubtedly linked to one of its promotional media, which emerged as an information medium announcing the film's release. Promotional media, which originally took the form of conventional film poster designs, continues to be a mainstay in promoting the release of a film by introducing the main characters, film title, and schedule, all packaged aesthetically in visually appealing posters. This research discusses the importance of the film posters for Suzzanna: Malam Jumat Kliwon, created in 1986 and 2023. From this, the fundamental differences between the two can be identified in terms of visual design aesthetics through the theoretical principles of visual communication design, covering typography, layout, color, point of interest, and design styles used. This research uses a descriptive qualitative approach, directly analyzing the horror film posters from 1986 and 2023 of the film Suzzanna: Malam Jumat Kliwon, supplemented by supporting journals and a literature review. The study reveals the differences in poster design styles over these two different periods.

Filter by Year

2011 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 18, No 2 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 2 2025 Vol 18, No 1 (2025): DeKaVe Vol. 18 No. 1 2025 Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024 Vol 17, No 1 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 1 2024 Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023 Vol 16, No 1 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 1 2023 Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022 Vol 15, No 1 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 1 2022 Vol 14, No 2 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.2 2021 Vol 14, No 1 (2021): Jurnal DeKaVe Vol.14 No.1 2021 Vol 13, No 2 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 2 2020 Vol 13, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 1 2020 Vol 1, No 1 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 1 No. 1 2020 Vol 12, No 2 (2019): Jurnal DeKaVe Vol. 12 No. 2 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 12, No 1 (2019): Jurnal DeKaVe Vol.12 No.1 2019 Vol 11, No 2 (2018): Jurnal DeKaVe Vol. 11 No. 2 2018 Vol 11, No 1 (2018): Jurnal DeKaVe Vol.11 No.1 2018 Vol 10, No 2 (2017): Jurnal DeKaVe Vol.10 No.2 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 10, No 1 (2017): Jurnal DeKaVe Vol. 10 No. 1 2017 Vol 9, No 2 (2016): Jurnal DeKaVe Vol. 9 No. 2 2016 Vol 9, No 1 (2016): DeKaVe Volume 9 Nomor 1 Januari-Juni 2016 Vol 8, No 2 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 2 Juli-Desember 2015 Vol 8, No 1 (2015): DeKaVe Vol. 8 No. 1 Januari-Juni 2015 Vol 7, No 2 (2015): DeKaVe Volume 7 Nomor 2 Juli-Desember 2015 Vol 7, No 1 (2014): DeKaVe Vol. 07 No. 01 2014 Januari - Juni 2014 Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014 Vol 3, No 6 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 06 2013 Juli- Desember 2013 Vol 3, No 5 (2013): DeKaVe Vol. 03 No. 05 2013 Januari - Juni 2013 Vol 2, No 4 (2012): DeKaVe Vol. 02 No. 04 2012 Juli- Desember 2012 Vol 1, No 3 (2012): DeKaVe Vol. 01 No. 03 Januari-Juni 2012 Vol 1, No 2 (2011): DeKaVe Vol. 1 No. 2 2011 Juli-Desember 2011 Vol 1, No 1: Januari 2011 More Issue