cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
FENOMEN
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Fenomen merupakan jurnal ilmiah berkala yang ditujukan untuk mempublikasikan karya ilmiah pada lembaga penelitian ISI Yogyakarta.
Arjuna Subject : -
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2023)" : 13 Documents clear
Kasus Bunuh Diri sebagai Sumber Penciptaan Penulisan Skenario Film Berjudul “Hari Ini; Kemudian” Hidayat, Andhika Martsanda; Wibowo, Philipus Nugroho Hari; Sumarno, Rano
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.11105

Abstract

Kasus Bunuh Diri Sebagai Sumber Penciptaan Penulisan Skenario Film Berjudul Hari Ini; Kemudian merupakan laporan penciptaan karya skenario film. Tujuan penciptaan skenario film Hari Ini; Kemudian adalah penulis ingin mengedukasi kepada penonton bahwa bunuh diri dengan cara apapun itu tidak dibenarkan. Melalui film Hari Ini; Kemudian diharapkan, penonton lebih peduli lagi terhadap sesama khususnya kepada orang terdekat untuk mengurangi resiko bunuh diri. Dalam proses pembuatan skripsi ini diperlukan pendekatan Psikoanalisa Sigmun Freud untuk membedah kasus bunuh diri, selain itu juga diperlukan beberapa teori seperti teori Transformasi untuk mengubah Fenomena bunuh diri dengan studi kasus Bunuh Diri Keluarga Fransiscus Xaverius Ong dari fakta menjadi fiksi. Kemudian perubahan dari fakta menjadi fiksi itu juga didukung dengan teori struktur tiga babak dan in medias res untuk memperkuat alur dalam penciptaan skenario film Hari Ini; Kemudian. Setelah skenario selesai, skenario tersebut akan diwujudkan menjadi sebuah karya film pendek dengan durasi 20 menit. Dengan sebuah premis Seorang bapak yang depresi hingga mengalami konflik batin antara harus bunuh diri meninggalkan keluarganya atau bunuh diri melibatkan keluarganya.    Suicide Case As A Source Of Creating Film Scenario Titled “TODAY; THEN”This thesis is entitled Cases of Suicide as a Source of Writing for a Film Screenplay Entitled Today; Then. The purpose of creating the screenplay for Today; Then is that the writer wants to educate the audience that suicide by any means is not justified. Through Today; Then, it is hoped that the audience will care more about others, especially those closest to them, to reduce the risk of suicide. In the process of making this thesis, Sigmund Freud's psychoanalytic approach is needed to dissect suicide cases, besides that it also requires several theories such as the Transformation theory to change the phenomenon of suicide with the case study of the Suicide of the Family of Fransiscus Xaverius Ong from fact to fiction. Then the change from fact to fiction was also supported by the three-act structure theory and in medias res to strengthen the plot in the creation of the Today; Then film scenario. After the scenario is finished, the scenario will be transformed into a short film with a duration of 20 minutes. With a premise A father who is depressed to the point where he experiences inner conflict between having to commit suicide leaving his family or committing suicide involving his family.
Teman Tuli sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis Fauzi, Ikbal; Witjaksono, Bambang; Tanama, Albertus Charles Andre
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9319

Abstract

Manusia diciptakan Tuhan dengan segala perbedaanya yang merupakan sebuah keragaman yang mengagumkan. Oleh karna itu setiap diri manusia memiliki karakteristik tersendiri yang tidak dimiliki oleh orang lain, termasuk teman tuli. Tuli tentu berbeda dengan masyarakat dengar, namun itu bukan berarti tidak normal. Teman tuli memang memiliki perbedaan dari cara berkomunikasi, namun tidak harus menjadi perbedaan yang harus dihina, dicaci, ataupun dimaki. Masih banyak orang yang memandang sebelah mata terhadap teman tuli ini. Pada proyek penciptaan karya ini didahului dengan metode penelitian dengan terjun langsung bersama teman-teman tuli yang ada di Yogyakarta, khususnya bersama dengan teman-teman Ba(wa)yang. Bawayang adalah singkatan dari bayang wayang. Ba(wa)yang digerakkan oleh tuli, dengar, dan difabel lainnya merupakan komunitas inklusi yang bergerak di bidang seni. Teman tuli memang tidak bisa mendengar, tapi bukan berarti mereka tidak dapat menyerap informasi, mereka memiliki indra yang lain seperti hidung, lidah, kulit, dan mata untuk melihat peristiwa-peristiwa yang terjadi. Dari hasil penelitian ini, penulis akan memvisualkannya kedalam karya-karya yang dimuat seni grafis dengan teknik seni cetak tinggi.Deaf Friends as an Idea for Creating Graphic Art Works God created humans with all their differences, which is a fantastic diversity. Therefore, every human has its characteristics that others, including deaf friends, do not have. Deaf people are undoubtedly different from hearing people, but that doesn't mean it's abnormal. Deaf friends have differences in how they communicate, but it doesn't have to be a difference that should be insulted, insulted, or scolded. There are still many people who underestimate Deaf Friends. This work creation project was preceded by research methods by engaging directly with deaf friends in Yogyakarta, especially with Ba(wa)yang friends. Bawayang is an abbreviation of shadow wayang. Ba(wa) driven by the deaf, hard of hearing, and other disabled people, is an inclusive community in the arts field. Deaf friends can't hear, but that doesn't mean they can't absorb information, they have other senses such as nose, tongue, skin, and eyes, to see the events happening. From the results of this research, the author will visualize them in works containing graphic art using advanced printing techniques.
Representasi Visual Gaya Ekspresionisme pada Tangkapan Layar Tampilan Antarmuka Profil Pengguna Instagram Fatahillah, Muhammad Kyara; Yudisetyanto, Raynald Alfian
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9579

Abstract

Di era fotografi digital, Instagram menjadi salah satu primadona situs jejaring sosial yang mengutamakan fitur berbagi gambar kepada publik secara daring. Instagram juga secara khusus seringkali digunakan sebagai media untuk membangun citra diri. Penelitian ini bertujuan untuk merekonstruksi visual-visual yang telah terarsipkan di jagat dunia maya khususnya Instagram. Tahapan-tahapan penciptaan dimulai dari tahapan eksplorasi visual, perekaman layar, pengolahan hasil tangkapan layar, improvisasi, hingga tahapan akhir yakni penyajian. Hasil penelitian menunjukkan muatan warna pada foto yang diunggah dan jalinan relasi yang terbangun antara pemilik akun dan publik spektator menjadi faktor penting yang menentukan bagaimana hasil tampilan akhir dari laman profil instagram seseorang dapat terkonstruksi ke dalam bentuk visual baru berdasarkan kaidah-kaidah ekspresionisme. Visual Representation: Instagram Profile Account User Interface through Screenshot and Expressionism Style In the era of digital photography, Instagram is one of the most favorite online social network sites that prioritizes the feature of sharing images with the public. Instagram is also specifically often used as a medium to build self-identity or personal branding. This study aims to reconstruct archived visuals in cyberspace, especially Instagram. The stages of creation start from the stages of visual exploration, screen recording, processing of screenshots, improvisation, to the final stage or presentation. The results of the study show that the color content of uploaded photos and the relationships that are built between account owners and public spectators are the important factors that determine how the final appearance of a person's Instagram profile page can be constructed into a new visual form based on expressionism principles.
Gestur Tubuh Sebagai Ide Penciptaan Seni Grafis Utama, Whima Rahmat; Marianto, Martinus Dwi; Nurjanah, Devy Ika
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.8877

Abstract

Komunikasi merupakan bentuk interaksi yang dilakukan setiap orang pada aktivitas sehari-hari dan terkadang menemui perbedaan pendapat pada sebagian orang. Dalam setiap percakapan selalu diikuti dengan bentuk-bentuk gestur tubuh yang tak jarang seseorang tidak menyadari atau tidak memperhatikan bentuk gestur yang sedang dihadirkan. Penulis merasakan bahwa gestur tubuh yang sedang dihadirkan saat berinteraksi adalah sebuah kejujuran yang tanpa disadari merupakan pesan murni dari setiap orang. Dengan mengenali perilaku seseorang saat berinteraksi akan lebih menemukan sebuah kebenaran yang ada, tidak hanya menilai melalui percakapan yang terkadang masih memiliki sesuatu yang belum tentu nyata kebenarannya. Penulis menggambarkan dalam karya seni grafis bagaimana sebuah percakapan akan terasa lebih kuat kebenarannya tidak hanya melalui apa yang didengarkan namun juga dengan mengenali tanda-tanda dari gestur tubuh yang ikut hadir di dalamnya dengan menampilkan bentuk-bentuk gestur tubuh manusia dalam karya seni cetak tinggi (cetak cukilan kayu) pada jurnal ini.
PERANCANGAN VISUAL NOVEL KAMPANYE EDUKASI KHASIAT TEH HERBAL UNTUK REMAJA PUTRI Wardhani, Audrey Lia; Rochman, Mochamad Faizal; Haryanto, Andi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10734

Abstract

Menjadi cantik merupakan impian semua wanita tidak terkecuali remaja putri. Namun banyak keterbatasan yang dimiliki oleh remaja malah mengantarkan mereka pada solusi yang memiliki efek negatif. Teh herbal menjadi salah satu opsi solusi yang tidak memiliki efek negatif, sebab tidak meninggalkan efek ketergantungan dan harga yang lebih terjangkau. Untuk menyampaikan pesan ini, visual novel dipilih sebagai media untuk mengedukasi remaja-remaja ini, terutama dengan maraknya game otome di kalangan remaja putri pada era ini, dengan cerita yang menarik secara narasi dan karakter yang menarik secara visual bagi demografis remaja putri. Metode analisis yang digunakan pada perancangan visual novel ini adalah 5W + 1H. Visual novel akan menceritakan tentang kehidupan remaja putri dan keluh kesah yang mereka rasakan terkait kesehatan dan kecantikan mereka.Visual Novel As A Campaign for Health Benefits of Herbal Tea to Teenage GirlsHaving a beautiful appearance is a dream of all womens not excluding the teenage girls. But, with all the limitation that a teenager have, it more often than not lead them to a solution that comes with a negative side effects. Herbal tea is one of the solution to female beauty that doesn't come with a negative effect, the reason being it will not leave any addictive effects and more light on the price. To spread this message, visual novel is chosen as a media for educating these teenage girls, especially with how otome games are one of the trending genre of games among the teenage girl demographic, with interesting story driven narrative and visually appealling character. The analysis method that is being used for this project is 5W + 1H. The visual novel will tell a story about the life of some teenage girls and their struggles regarding their health and beauty.
Kajian Visual Foto Iklan GoMart “Have Fun” melalui Pendekatan Semiotika Khairunnisa, Mezaluna; Irwandi, Irwandi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.9574

Abstract

Sebagai media penyampaian pesan yang dianggap cukup efektif, foto iklan banyak dipilih sebagai perantara pesan sebuah ide konsep yang tertuang kedalam bentuk visual. Foto yang ditujukan untuk keperluan sebuah iklan (advertising) nilainya terletak pada visual yang kuat. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dan menganalisis makna visual yang terkandung dalam iklan GoMart “Have Fun” dengan mengacu pada teori semiotika. Dalam konteks ini, gaya iklan yang digunakan sebagai media iklan yakni melalui visual foto yang dikemas secara persuasif dan imajinatif. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis secara deskriptif, penelitian dilakukan dengan cara mengobservasi penggunaan tanda dan simbol yang muncul serta korelasinya dengan pesan yang ingin disampaikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya iklan yang digunakan GoMart menghadirkan visual foto yang persuasif dan imajinatif. Visual Study of GoMart "Have Fun" Advertising Photos Using a Semiotic ApproachAs a medium of delivering messages that are considered quite effective, advertising photos are widely chosen as intermediaries for the message of a concept idea contained in visual form. Photos intended for the purposes of advertising (advertising) value lies in strong visuals. This study aims to understand and analyze the visual meaning contained in GoMart's "Have Fun" advertisement by referring to semiotic theory. In this context, the advertising style used as an advertising medium is through visual photos that are packaged persuasively and imaginatively. Using a qualitative approach with descriptive analysis methods, research is carried out by observing the use of signs and symbols that appear and their correlation with the message to be conveyed. The research results show that the advertising style used by GoMart presents persuasive and imaginative photo visuals.
Menyambung Tali Yang Sempat Terputus Sebagai Ide Penciptaan Seni Patung Ramadhani, Ilham; Marianto, Martinus Dwi; Suwandi, Dendi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.8878

Abstract

Pada jurnal ini adalah penggambaran dari trauma berkepanjangan yang dialami oleh penulis akibat dari peristiwa di masa lalu. Tujuan ini mengubah trauma yang berkepanjangan itu menjadi energi kreatif. Trauma merupakan dampak dari sebuah peristiwa yang membekas menjadi bagian kehidupan. Ibu merupakan sosok penting dan krusial dalam komposisi keluarga. Karya-karya di sini berangkat dari ketidakutuhan komposisi keluarga, kompleksitas psikologi tentang ingatan yang menghantui. Mengubah rasa benci menjadi ikhlas, mengubah keberjarakan menjadi kedekatan, menyambung tali yang sempat terputus. Disimbolkan dengan penggayaan surealistik dalam medium patung dan sejumlah instalasi. Sebagian material karya dipilih dari benda-benda yang memiliki hubungan dengan trauma psikologis tersebut. Di  rangkai, di komposisikan dengan artistik, tujuh karya sebagai momen dari trauma yang  menyimpulkan kompleksitas psikologis yang merupakan dampak dari perselingkuhan yang berujung  perceraian. Hadirnya karya-karya ini merupakan tanda perdamaian diri penulis dengan traumanya, artinya penulis telah selesai dan memilih mengambil hikmah untuk diceritakan ke khalayak umum. 
Perancangan Komik Strip Digital mengenai Game Genre Tabletop Role Play Game (TRPG) untuk Pemula Ismayudha, Tasya Dwi; Bajraghosa, Terra; Jatmiko, Edi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10730

Abstract

Permainan anak di Era milenial di Indonesia bahkan dunia dipengaruhi internet teknologi dan digital, hal ini mempengaruhi berbagai aspek kehidupan termasuk cara anak-anak bermain, dalam Era milinial ini, anak-anak tidak lagi terbatas pada permainan tradisional seperti berlari-lari, petak umpet atau bermain sepak bola. Sebaliknanya permainan anak-anak diera milinial berorientasi pada perkembangan teknologi dan digital. Persebaran informasi permain menggunakan media komik digital 4 panel diunggah ke platform sosial media Instagram, cara menyampaikan informasi dasar mengenai game DnD nanti nya akan dibuat melalui alur cerita tentang pemain DnD. Sinopsis dari cerita komik perancangan ini yaitu sekelompok pemain DnD berpindah dunia ke dunia permainan DnD dan para pemain ini berusaha membantu dan menjelaskan ke kekawan nya yang baru saja mempelajari tentang permainan ini. keunikan dari cerita dan isi komik perancangan ini sendiri yaitu berasalkan dari cerita pengalaman dan cerita permaianan dari beberapa pemain. Game TRPG atau table-top role play game, dikenal juga sebagai turn base role-playing game atau tactical roleplaying game, adalah sebuah permainan yang memerlukan pemain untuk menyusun strategi. banyak pemula yang merasa kewalahan mencerna informasi dari permainan dungeon and dragon dan membutuhkan media informasi lain yang memiliki visual unik dan mudah untuk dibaca. untuk mempelajari permainan DnD Dengan elemen visual dan penyampaian informasi dalam komik, komik strip ini dapat diakses dengan mudah karena dipublikasikan dalam media social intagram, metode 5W+1H metode analisis data dalam penyusunan perancangan ini Designing digital comic strip about TRPG game genre for beginnerChildren's play in the millennial era in Indonesia and even the world is influenced by technological and digital internet, this affects various aspects of life including the way children play, in this millennial era, children are no longer limited to traditional games such as running, hide and seek or playing football. On the contrary, children's games in the millennial era are oriented towards technological and digital developments. The distribution of game information using 4-panel digital comic media is uploaded to the Instagram social media platform, How to convey basic information about the DnD game will later be made through a storyline about DnD players. The synopsis of this comic story is that a group of DnD players move the world to the DnD game world and these players try to help and explain to their friends who have just learned about this game. The uniqueness of the story and content of this design comic itself is provided that it is from the experience stories and game stories of several players. A TRPG or table-top role play game, also known as a turn base role playing game or tactical roleplaying game, is a game that requires players to strategize. Many beginners feel overwhelmed digesting information from the Dungeon and Dragon game and need another information medium that has unique visuals and is easy to read. to learn DnD games with visual elements and information delivery in comics, this comic strip can be accessed easily because it is published in social media intagram, the 5W+1H method of data analysis in the preparation of this design.
PERANCANGAN BUKU FOTO ESAI KERAJINAN WAYANG KULIT DI DUSUN GENDENG BANTUL YOGYAKARTA Mandegani, Anggit Rigen; Aji, Daru Tunggul; Taju, Fransisca Sherly
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10633

Abstract

Wayang kulit adalah salah satu budaya Indonesia yang telah diakui oleh dunia. Salah satu sentra pengrajin wayang kulit terbaik berada di Dusun Gendeng, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Dusun Gendeng sudah menjadi sentra kerajinan wayang kulit sejak Indonesia belum merdeka dari penjajahan kolonial Belanda, yaitu sekitar tahun 1925. Keahlian membuat wayang kulit di dusun ini diperoleh dari seorang abdi dalem Keraton Yogyakarta. Perancangan ini dibuat dengan tujuan untuk merancang buku foto esai yang dapat menceritakan tentang kerajinan wayang kulit di Dusun Gendeng sebagai upaya pelestarian berupa dokumentasi serta arsip sejarah Dusun Gendeng sebagai salah satu tempat kerajinan wayang kulit. Buku foto esai ini berisi tentang informasi seputar wayang kulit, Dusun Gendeng sebagai sentra kerajinan wayang kulit, hingga proses pembuatan wayang kulit. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, serta studi literatur. Hasil dari data yang telah diperoleh kemudian dianalisis dengan metode 5W+1H. Perancangan ini menghasilkan sebuah buku foto esai yang menceritakan tentang kerajinan wayang kulit yang ada di Dusun Gendeng. Perancangan ini diharapkan dapat menceritakan tentang kerajinan wayang kulit di Dusun Gendeng agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.Essay Photobook Design of Shadow Puppet Craftsmanship in Gendeng Bantul YogyakartaShadow puppet is an Indonesian national heritage recognized globally. Gendeng Hamlet in Kasihan, Bantul, Special Region of Yogyakarta, stands as one of the prominent centers for shadow puppet craftsmanship. Since the era of Dutch colonialism around 1925, Gendeng Hamlet has become a hub for this traditional art form. The knowledge of creating Shadow puppets in this region was passed down by courtiers from the Keraton. This design project aims to create an essay photobook that documents and archives the story of shadow puppet craftsmanship in Gendeng Hamlet, serving as a means of preservation. This photobook aims to provide information on shadow puppets, highlight Gendeng Hamlet's significance as a center for shadow puppet artisans, and explore the process of crafting shadow puppets. The data for this project was gathered through observation, interviews, and literature review, and analyzed using the 5W+1H method. This design project produces an essay photobook, portraying the narrative of shadow puppet craftsmanship in Gendeng Hamlet. It is expected that this design project will help to shed light on the art of shadow puppets in Gendeng, making it more widely known to the general public.
Generalized Anxiety Disorder Sebagai Ide Penciptaan Seni Lukis. Rudiana, Sarah Aulia; wiyono, Wiyono wiyono; hamzah, Amir Hamzah
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.8886

Abstract

The creation of a work of art entitled Generalized Anxiety Disorder as an Idea for the Creation of Painting is a form of expression of the author in conveying what the author suffers and interest in the psychological world can be imagined into a work of painting. Mental health is often a little taboo for society to discuss. Generalized Anxiety Disorder is one of the mental health disorders that exist in the environment around us. Artists can use aspects of mental health as ideas in their work by representing the feelings and experiences experienced during the creation process. The embodiment of emotions as a visual form with certain symbols of the author with an antagoonist figurative, and the protagonist. Using acrylic techniques and media, the embodiment of feelings and feelings is expressed in a visually enjoyable work that highlights the two main characters, namely the antagonist and the protagonist

Page 1 of 2 | Total Record : 13