cover
Contact Name
Marwa halim
Contact Email
antoniuslimanto@gmail.com
Phone
+62614561932
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal TIMES
ISSN : 23373601     EISSN : 2549015X     DOI : -
Core Subject :
Jurnal TIMES merupakan salah satu media yang digunakan untuk menampung penelitian dosen maupun mahasiswa. Topik dalam jurnal yang terkandung seputar Ilmu Komputer seperti keamanan komputer, jaringan komputer, algoritma, kecerdasan buatan, dll. Diharapkan dengan adanya media ini dapat membuat para dosen dan juga mahasiswa lebih aktif dalam meneliti.
Arjuna Subject : -
Articles 386 Documents
PENGEMBANGAN GAME KUIS ARITMATIKA “MATH DUNGEON” BERBASISKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE Kurniawan Sutanto; Ester Lumba
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026929

Abstract

Video game adalah salah satu bidang teknologi yang berkembang dengan sangat cepat. Perkembangan industri game menjadi salah satu yang paling cepat dalam dunia entertainment. Video game sekarang sudah dimainkan semua umur, tidak hanya oleh anak-anak dan remaja, dan telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari terutama dalam bidang pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu pengguna meningkatkan kemampuan berhitung aritmatika secara cepat dan tepat dan menghasilkan aplikasi game berbasis web yang dapat diakes melalui perangkat komputer dan smartphone. Game ini dibangun berbasis web dengan framework Phaser dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, dan dilakukan pengujian dengan metode Black Box Testing. Hasil pengujian dengan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa game ini sudah dapat berjalan dengan baik dan dapat masuk ke tahap Distribution, dimana game ini akan didistribusikan secara luas dengan cara diunggah ke dalam sebuah web hosting, sehingga semua orang yang memiliki perangkat komputer maupun smartphone dapat memainkannya.
ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI DANA PADA GENERASI Z MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE Reza Febriyansyah; Nono Heryana; Aziz Ma'sum
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026930

Abstract

Aplikasi DANA merupakan salah satu platform e-wallet di Indonesia yang banyak digunakan oleh Generasi Z karena menawarkan kemudahan transaksi digital. Namun, masih ditemukan beberapa permasalahan terkait pengalaman pengguna, seperti navigasi yang kurang optimal dan aspek kebaruan (novelty) yang belum maksimal. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat usability dan user experience aplikasi DANA menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner terhadap 100 responden Generasi Z pengguna aplikasi DANA menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi DANA memperoleh skor SUS sebesar 77,53 yang termasuk kategori acceptable dengan grade B (Good), sehingga menunjukkan tingkat usability yang baik. Hasil UEQ menunjukkan sebagian besar dimensi berada pada kategori positif, dengan nilai tertinggi pada perspicuity dan attractiveness yang menunjukkan aplikasi mudah dipahami dan memiliki daya tarik yang baik. Sementara itu, dimensi novelty memperoleh nilai terendah, sehingga aspek inovasi aplikasi masih perlu ditingkatkan.
EVALUATING THE COMPUTER BASE NATIONAL SCIENCE OLYMPIAD IMPLEMENTATION AT SENIOR HIGH SCHOOL LEVEL: A CIPP MODEL ANALYSIS Marwa Halim; Awal Kurnia Putra Nasution; Sahat Siagian; Harun Sitompul; Muktar; Zulkifli Matondang
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026931

Abstract

The digital transformation in education has encouraged changes in national evaluation systems and academic competitions, including the implementation of the online-based National Science Olympiad (OSN). This study aims to evaluate the implementation of the online National Science Olympiad at the senior high school level using the CIPP (Context, Input, Process, Product) evaluation model. The study employed a mixed methods approach by collecting data through questionnaires, interviews, observations, and documentation studies. The participants consisted of student contestants, supervising teachers, school operators, and school management representatives. The findings indicate that, from the context aspect, the program is relevant to the needs of educational digitalization and implementation efficiency. From the input aspect, disparities were still found in infrastructure, internet network quality, and digital competencies among schools. From the process aspect, the program implementation generally ran well despite several technical constraints and variations in supervision quality. From the product aspect, the program improved accessibility and efficiency; however, it also generated perceptions of unfairness among some participants. The study concludes that the implementation of the online OSN is relatively effective, but it still requires improvements in infrastructure, technical standardization, and the integrity of the evaluation system. These findings contribute to the development of fairer and more sustainable digital academic competition policies.
PERANCANGAN UI/UX SISTEM PEMESANAN DAN PEMBAYARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING: STUDI KASUS: WARUNG KOPI ABANGX Fatimah Nur Annisa; Nina Sulistiyowati; Aziz Masum
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026932

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) sistem pemesanan dan pembayaran berbasis web pada Warung Kopi AbangX menggunakan metode Design Thinking. Permasalahan yang ditemukan pada proses pemesanan manual meliputi antrean panjang, kesalahan pencatatan pesanan, serta keterlambatan pembayaran yang mempengaruhi kualitas pelayanan dan pengalaman pengguna. Penelitian dilakukan melalui lima tahapan Design Thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner kepada pelanggan dan karyawan. Hasil penelitian berupa prototype sistem pemesanan berbasis QR Code dengan fitur menu digital, keranjang, checkout, serta pilihan metode pembayaran QRIS maupun tunai. Evaluasi usability dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) terhadap 35 responden pelanggan dan 3 responden karyawan. Hasil pengujian awal menunjukkan nilai rata-rata SUS sebesar 78,9 pada pelanggan dan 79,[1] pada karyawan dengan kategori Good. Setelah dilakukan iterasi desain berdasarkan masukan pengguna, nilai SUS meningkat menjadi 86,4 pada pelanggan dan 85,8 pada karyawan yang termasuk dalam kategori Excellent dengan grade A. Dengan demikian, sistem yang dirancang terbukti mampu meningkatkan efisiensi proses pemesanan dan pembayaran serta memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik.
DETEKSI BERITA HOAKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN KOMBINASI TF-IDF DAN K-NEAREST NEIGHBOR Ari Rizkita; Johanes Terang Kita Perangin Angin; Robet Robet; Octara Pribadi; Iqbal Giffari Ritonga
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026933

Abstract

Penyebaran berita hoaks di media digital Indonesia telah menjadi tantangan serius yang mengancam stabilitas sosial dan ketertiban publik. Berdasarkan data Kementerian Komunikasi dan Informatika, jumlah isu hoaks terus meningkat secara signifikan setiap tahunnya, sehingga diperlukan sistem deteksi otomatis yang cepat dan akurat. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan dan menganalisis performa kombinasi metode ekstraksi fitur Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) dan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) dalam mengklasifikasikan berita hoaks berbahasa Indonesia. Dataset yang digunakan berjumlah 1.000 entri seimbang yang bersumber dari TurnBackHoax.id sebagai representasi hoaks, serta Antaranews, Kompas, dan Detik sebagai representasi berita valid. Eksperimen dilakukan dengan pembagian data latih dan uji sebesar 80:20 serta pengujian iteratif pada nilai parameter K ganjil (3, 5, 7, 9, dan 11). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model mencapai performa maksimal dengan nilai akurasi, presisi, dan recall sebesar 100% pada seluruh skenario nilai K. Hal ini mengindikasikan bahwa pembobotan statistik TF-IDF mampu membedakan pola kosakata antara klarifikasi hoaks dan teks jurnalistik secara sempurna. Kesimpulannya, algoritma KNN terbukti sangat efektif dan efisien secara komputasi untuk digunakan sebagai sistem penyaring misinformasi pada media digital di Indonesia.
ASPECT BASED SENTIMENT ANALYSIS TERHADAP PERTAMINA PADA PLATFORM X MENGGUNAKAN INDOBERTWEET Muhamad Fazri; Nono Heryana; Ahmad Khusaeri
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026934

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis opini publik terhadap Pertamina melalui platform X menggunakan pendekatan Aspect-Based Sentiment Analysis (ABSA) dengan model IndoBERTweet. Data cuitan berbahasa Indonesia dikumpulkan periode September–Oktober 2025 menggunakan tweet-harvest v2.6.1 dengan kata kunci "Pertamina lang:id". Penelitian menggunakan kerangka Knowledge Discovery in Database (KDD) yang mencakup pengumpulan data, preprocessing, ekstraksi aspek, klasifikasi sentimen, dan analisis hasil. Ekstraksi aspek menggunakan pendekatan keyword-based menghasilkan lima aspek: Harga BBM, Kualitas BBM, Pelayanan SPBU, Kebijakan Pertamina, dan Umum. Dari 7.486 cuitan mentah diperoleh 6.642 cuitan bersih, kemudian dihasilkan 8.198 data setelah replikasi multi-aspek. Klasifikasi sentimen dilakukan menggunakan model IndoBERTweet pretrained secara otomatis. Hasil menunjukkan sentimen Negatif mendominasi 45,22% (3.707 data), Netral 42,17% (3.457 data), dan Positif 12,61% (1.034 data). Aspek Kebijakan Pertamina (55,4%) dan Kualitas BBM (55,0%) mencatat proporsi negatif tertinggi, sedangkan aspek Umum memiliki distribusi paling berimbang dengan positif tertinggi (28,2%). Temuan ini digunakan sebagai dasar rekomendasi strategis peningkatan layanan dan komunikasi publik Pertamina.
PENGEMBANGAN MODEL PENGAMBILAN KEPUTUSAN UNTUK PENENTUAN PESERTA LATIHAN KADER PRIORITAS MENGGUNAKAN METODE HYBRID SWARA–WASPAS: Studi Penerapan Metode Hybrid SWARA–WASPAS dalam Penentuan Peserta Latihan Kader Prioritas Iqbal Kamil Siregar; Indra Ramadona Harahap; Sabrina Zainuddin El Badr
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026935

Abstract

Proses penentuan peserta latihan kader prioritas pada organisasi kemahasiswaan sering kali masih dilakukan secara manual dan subjektif, sehingga berpotensi menghasilkan keputusan yang kurang objektif dan tidak konsisten. Permasalahan tersebut terjadi karena pengambilan keputusan melibatkan banyak kriteria yang memiliki tingkat kepentingan berbeda. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pengambilan keputusan untuk menentukan peserta latihan kader prioritas menggunakan metode hybrid Step-wise Weight Assessment Ratio Analysis dan Weighted Aggregated Sum Product Assessment. Metode SWARA digunakan untuk menentukan bobot kriteria, sedangkan metode WASPAS digunakan untuk melakukan perangkingan alternatif peserta. Penelitian menggunakan lima kriteria yaitu keaktifan, loyalitas, kepemimpinan, pemahaman organisasi, dan disiplin, dengan lima alternatif peserta. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa kriteria keaktifan memiliki bobot tertinggi sebesar 0,267. Berdasarkan proses perangkingan menggunakan metode WASPAS, alternatif A3 memperoleh nilai tertinggi sebesar 0,980 sehingga direkomendasikan sebagai peserta prioritas utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model hybrid SWARA-WASPAS mampu menghasilkan keputusan yang lebih objektif, transparan, dan sistematis dalam proses seleksi peserta prioritas
EVALUASI PROGRAM PELATIHAN KETERAMPILAN SISWA MENGGUNAKAN MODEL CIPP (CONTEXT, INPUT, PROCESS, PRODUCT) DI SMA DELI MURNI DELITUA Oktaviana Bangun; Esra Parmian Talenta Siburian; Sahat Siagian; Harun Sitompul; Mukhtar Mukhtar; Zulkifli Zulkifli; Rafika Sari Br Sembiring
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026936

Abstract

Program pelatihan keterampilan siswa di SMA Deli Murni Delitua bertujuan membekali peserta didik dengan kompetensi vokasional, namun belum pernah dievaluasi secara komprehensif menggunakan model yang sistematis. Penelitian ini mengevaluasi program tersebut menggunakan model CIPP (Context, Input, Process, Product) untuk mengidentifikasi kesenjangan dan memberikan rekomendasi perbaikan. Metode penelitian yang digunakan adalah evaluatif dengan pendekatan campuran (mixed methods). Data kuantitatif diperoleh melalui kuesioner terhadap 80 siswa peserta program, sedangkan data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan kepala sekolah, koordinator pelatihan, dan instruktur, serta observasi dokumen dan proses pelatihan. Hasil penelitian menunjukkan: aspek konteks sudah sesuai dengan kebutuhan siswa dan pasar kerja; aspek masukan masih terkendala keterbatasan sarana praktik dan alokasi waktu; aspek proses menunjukkan partisipasi siswa baik namun metode pembelajaran cenderung monoton; aspek produk mencapai tingkat keberhasilan 75% dalam peningkatan keterampilan teknis, namun belum optimal dalam pengembangan soft skill. Kesimpulannya, program pelatihan keterampilan di SMA Deli Murni Delitua secara umum efektif, tetapi perlu peningkatan pada fasilitas praktik, variasi metode, dan integrasi soft skill. Rekomendasi diberikan untuk perbaikan berkelanjutan
ANALISIS DURASI LAMPU LALU LINTAS MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI DENGAN SIMULASI ECLIPSE SUMO STUDI KASUS SIMPANG TELING KOTA MANADO Christian Ronaldo Henry Tampi; Eliasta Ketaren; Benny Pinontoan
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026939

Abstract

Kemacetan pada simpang bersinyal merupakan salah satu permasalahan utama di wilayah perkotaan, terutama ketika pengaturan durasi lampu lalu lintas masih menggunakan sistem fixed-time. Sistem fixed-time memberikan durasi hijau yang tetap pada setiap ruas jalan tanpa mempertimbangkan perubahan volume kendaraan dan panjang antrean. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis durasi lampu lalu lintas adaptif menggunakan metode fuzzy Mamdani dengan simulasi Eclipse SUMO pada Simpang Teling, Kota Manado. Data penelitian diperoleh melalui observasi lapangan berupa volume kendaraan, panjang antrean, dan durasi lampu lalu lintas eksisting. Sistem fuzzy dirancang menggunakan dua variabel input, yaitu volume kendaraan dan panjang antrean, serta satu variabel output, yaitu durasi lampu hijau. Proses fuzzy Mamdani meliputi fuzzifikasi, evaluasi aturan, agregasi, dan defuzzifikasi menggunakan metode centroid. Model simulasi dibangun pada Eclipse SUMO dan diintegrasikan dengan Python serta TraCI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem fuzzy Mamdani dapat menghasilkan durasi lampu hijau secara dinamis sesuai kondisi lalu lintas. Pada contoh perhitungan Jalan Lumimuut, sistem menghasilkan durasi hijau 31 detik dibandingkan durasi fixed-time eksisting sebesar 15 detik.
IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI HILL CIPHER PADA PENGAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN KODE ASCII Chintya Jennifer Octoviane Kamal; Eliasta Ketaren; Chriestie Ellyane Julliet Clara Montolalu
Jurnal TIMES Vol 15 No 1 (2026): Jurnal TIMES
Publisher : STMIK TIME

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51351/jtm.15.1.2026940

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong meningkatnya penggunaan dokumen digital dalam berbagai aktivitas. Dokumen digital sering kali mengandung informasi penting sehingga memerlukan mekanisme pengamanan untuk mencegah akses oleh pihak yang tidak berwenang. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Hill Cipher dengan matriks kunci berordo 4×4 berbasis kode ASCII pada sistem informasi berbasis web untuk mengamankan dokumen digital. Metode yang digunakan adalah Hill Cipher dengan operasi aritmatika modulo 256. Proses enkripsi dilakukan dengan mengalikan matriks kunci dengan vektor plaintext yang telah dikonversi ke nilai ASCII, sedangkan proses dekripsi menggunakan matriks invers untuk mengembalikan ciphertext menjadi plaintext semula. Sistem yang dibangun mampu melakukan enkripsi dan dekripsi pada dokumen berformat .txt, .docx, dan .pdf. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ciphertext yang dihasilkan tidak dapat dibaca secara langsung dan dapat dikembalikan ke bentuk semula menggunakan kunci yang sesuai. Dengan demikian, metode Hill Cipher 4×4 berbasis ASCII dengan modulo 256 dapat digunakan sebagai mekanisme pengamanan dokumen digital.