Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles
12 Documents
Search results for
, issue
"Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus"
:
12 Documents
clear
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA BAGI SISWA-SISWI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS: SD NEGERI 3 REJOSARI KOTABUMI)
Moussadecq, Ade;
Justin, Muhammad Redintan;
Widakdo, Dika Tondo
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.67315
The use of interactive media can also increase student activity in learning and mastery of ideas so that the learning experience received by students becomes more varied and not monotonous. The research method used is the Qualitative Descriptive method. The purpose of this study is to reveal events or facts, circumstances, phenomena, variables, and conditions that occur during the research by explaining what happened. This study took a case study at SD Negeri 3 Rejosari, North Lampung Regency according to the needs of the research partners. The purpose of this study is to create interactive learning media for students to introduce the solar system.
RANCANGAN INOVASI LAYANAN MOBILITAS DI DALAM KAMPUS DENGAN METODE DESIGN THINKING
AlAzhari, Muhamad Roihan;
Soewardikoen, Didit Widiatmoko;
Azhar, Hanif;
Nurhadiansyah, Mahendra;
Prabandaru, Hanindito
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.64348
Campus transportation at Telkom University plays a crucial role in supporting university community mobility and facilitating academic interactions and social activities. However, there are challenges affecting user satisfaction. This research employs a design-oriented approach using Design Thinking methodology to develop innovative solutions to enhance campus transportation efficiency. The analysis revealed that users desire a well-integrated transportation system, real-time information on schedules and vehicle locations, and the use of digital payment technologies. In response to these findings, a prototype of the TelU Mobility Assistant application was developed and tested using the System Usability Scale (SUS), which indicated favorable acceptance rates among users. The benefits of this study include improving efficiency and user satisfaction in campus mobility while reinforcing Telkom University's reputation as an institution focused on innovative solutions and optimal user experiences.
DESAIN KEMASAN “HAYUNING” SEBAGAI PRODUK OLAHAN RUMAH EDUKASI ECO ENZYME
Kurniawan, Herdito
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.61060
Rumah Edukasi Eco Enzyme merupakan salah satu tempat yang terletak di daerah Surabaya dengan fokus untuk mengedukasi masyarakat terutama warga Surabaya mengenai produksi serta manfaat mengenai eco enzyme. Rumah Edukasi Eco Enzyme memiliki berbagai produk olahan eco enzyme yang bermanfaat untuk perawatan tubuh dengan merek yaitu “Hayuning”. Akan tetapi, kemasan dari produk olahan eco enzyme yang dimiliki masih dibungkus dengan menggunakan plastik yang hanya berfungsi untuk melindungi produk dari kerusakan luar serta tidak memiliki identitas visual yang mampu menarik perhatian konsumen. Oleh karena itu, tujuan dari perancangan ini adalah untuk menciptakan desain kemasan yang dapat meningkatkan daya tarik konsumen serta menjadi sarana promosi bagi produk olahan eco enzyme “Hayuning”. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melalui tiga tahapan dalam melakukan pengambilan data primer yaitu observasi lapangan, wawancara mendalam serta focus group discussion kepada para konsumen produk olahan eco enzyme “Hayuning” Metode untuk mengolah data menggunakan analisis TOWS untuk menganalisis kondisi eksternal dan internal pada produk olahan eco enzyme “Hayuning” agar dapat menentukan strategi yang sesuai dengan karakteristik produk olahan eco enzyme “Hayuning”.
Perancangan Desain Kalender Sebagai Media Promosi Untuk Brand Awareness PT. Frisindo Mitra Usaha
Narendra, Joegia Reyhan Siva;
Senoprabowo, Abi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.71775
Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan media promosi yang efektif untuk meningkatkan brand awareness PT. Frisindo Mitra Usaha. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis SWOT untuk mengidentifikasi faktor internal dan eksternal perusahaan. Hasil analisis SWOT digunakan untuk merumuskan strategi promosi yang tepat, yang diimplementasikan dalam konsep visual media promosi. Metode perancangan yang digunakan mengacu pada model Robin Landa, yang meliputi fase Orientation, Analysis, Concepts, Design Development, dan Implementation. Diharapkan, hasil perancangan dapat meningkatkan brand awareness, citra merek, serta mendukung tujuan bisnis PT. Frisindo Mitra Usaha.
MODEL DESAIN KEMASAN REUSABLE UNTUK PRODUK MAKANAN RINGAN (SNACK) STIK KEJU
Pramesti, Rachmadita Dwi;
Anggarini, Anggi;
Ramadita, Fadilla;
Putri, Zahra Nabilah;
Syafa, Ghyfahri Dylan Ma'aliki;
Ramadanti, Mutiara Dewi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.67294
Permasalahan sampah di Indonesia masih menjadi tantangan yang signifikan, dipicu oleh lemahnya manajemen sampah dan tingginya konsumsi makanan ringan sehingga menimbulkan sampah kemasan. Kebiasaan masyarakat yang mencampurkan semua jenis sampah termasuk kemasan tanpa memilah menghambat proses daur ulang, sehingga volume sampah di Tempat Pembuangan Akhir (TPA) terus meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan solusi pengelolaan sampah dengan penggunaan kembali (reuse) kemasan dengan pendekatan design thinking. Proses penelitian dimulai dengan analisis tren kemasan dan survey kebutuhan pengguna untuk menghasilkan konsep desain visual yang menggabungkan estetika minimalis dan identitas merek Risiris. Prototipe kemasan diuji untuk memastikan ketahanan dan fungsionalitasnya, dengan hasil evaluasi menunjukkan penerimaan positif dari konsumen terkait kemudahan penggunaan. Meskipun terdapat masukan dari hasil testing pengguna mengenai kemasan Risiris, peneliti berhasil mengevaluasi kemasan Risiris menjadi user-friendly bagi pengguna. Dari hasil evaluasi desain struktur kemasan ini dilengkapi fitur perforasi yang lebih mudah untuk di robek serta memungkinkan penggunaan ulang sebagai wadah. Penelitian ini berhasil menciptakan desain kemasan yang estetis dan ramah lingkungan, dengan penggunaan material yang dapat di daur ulang serta fitur perforasi yang dapat di reusable dalam mengurangi limbah kemasan.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI CERITA PERILAKU KONSTRUKTIF SUPORTER PERSELA LAMONGAN
Ristiawan, Muhammad Berni
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.61101
Suporter merupakan salah satu komponen penting dalam sebuah pertandingan sepakbola, terlebih lagi Indonesia merupakan negara dengan jumlah suporter yang cukup banyak. Namun di Indonesia terdapat fenomena dimana beberapa oknum kelompok suporter justru malah mendukung timnya dengan fanatisme yang yang diwujudkan dengan perilaku destruktif atau merusak dimana hal tersebut memicu opini yang negatif dari masyarakat, sedangkan disisi lain ada kelompok atau individu suporter yang mendukung dengan fanatisme yang membangun atau konstruktif dimana suporter membangun dengan cara yang positif, salah satu suporter dengan dinamika tersebut adalah suporter Persela Lamongan. perancangan ini merupakan upaya untuk memberikan perspektif lain dengan cara membagikan cerita perilaku konstruktif suporter Persela Lamongan terhadap suporter Persela Lamongan sendiri dan masyarakat, data dari perancangan ini menggunakan beberapa metode pengumpulan data diantaranya wawancara, observasi dan kuesioner yang kemudian dianalisis dengan metode analisis 5W + 1H untuk mengetahui dan menemukan konsep, dari data yang telah dianalisis dengan segmentasi usia 19-22 tahun diharapkan buku ilustrasi ini bisa menjadi media untuk menyampaikan hal tersebut.
KONSTRUKSI MULTIDIMENSIONAL PADA TEATER KEPAHLAWANAN SULTAN HASANUDDIN (AYAM JANTAN DARI TIMUR): SEBUAH TINJAUAN ANALISIS SEMIOTIKA PADA PERTUNJUKAN TEATER
Saputra, Andi Taslim;
Suyudi, Muhammad
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.70450
This research aims to explore the semiotic markers created in the performance of Sultan Hasanuddin (The Rooster from the East). This performance becomes a medium that not only entertains but also produces symbols from multidimensional constructs in theater performances. In this research, a qualitative research method is used with an in-depth study of the performance facts and field facts constructively. The research findings reveal two aspects related to the creative process and multidimensional construction. In the creative process, it is described in the context of ideas, research, and the concretization of performance. In the context of multidimensional construction through the triadic semiotic description of icon, index, and symbol. The Sultan Hasanuddin performance (Rooster from the East) makes us feel as if there is an audio and visual space that communicates with each other and transcends boundaries. This is what is later referred to as a multidimensional construction in the Sultan Hasanuddin Theater performance (Rooster from the East).
DESAIN USER INTERFACE APLIKASI “SWAPLT” SEBAGAI E-COMMERCE BAGI GENERASI Z UNTUK MENGURANGI LIMBAH FESYEN THRIFT IMPOR
Putri, Nabila Tiara
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.71333
Swalpt's user interface design aims to produce a prototype e-commerce application specialised in buying and renting thrift clothing from individuals for Generation Z. This application is expected to become a forum for local thrift clothing transactions and reduce the purchase of illegal imported thrift clothing at flea markets. This application is expected to become a forum for local thrift clothing transactions and reduce the purchase of illegally imported thrift clothing at flea markets. This user interface design uses the Design Thinking framework which includes five stages: empathise, define, ideate, prototype, and test. The research method used is a mixed method involving quantitative and qualitative data. The results of the prototype testing show that this application is visually appealing and easy to use. However, there are still some suggestions for improvements related to usability to make the user experience more comfortable.
Integrasi Artificial Intelligence Pada Desain UI UX Sistem Web Akademik Perguruan Tinggi
Padmasari, Ayung Candra;
Juhana, Agus;
Nurhidayatulloh, Nurhidayatulloh
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.66339
Teknologi kecerdasan buatan atau yang lebih sering dikenal dengan sebutan Artificial Intelligence (AI) saat ini semakin digemari di berbagai bidang. Bidang pendidikan, bidang perekonomian, bidang kreatif, bidang perfilman dan bidang lainnya. Pada bidang pendidikan khususnya perguruan tinggi teknologi AI sering digunakan dalam membantu mahasiswa dalam membuat tugas. Namun, penggunaan teknologi AI ini juga dapat memberikan hal negatif, dimana mahasiswa yang harusnya dapat berpikir kritis dalam mengerjakan tugas-tugasnya seperti artikel ilmiah malah terlena dengan bantuan teknologi AI yang serba instan. Mahasiswa perlu mewaspadai jawaban dari AI yang kemungkinan merupakan hasil penggabungan dari sitasi-sitasi penelitian yang menyebabkan terjadinya plagiasi. Solusi yang dapat dilakukan adalah mengembangkan sebuah sistem website untuk mengecek plagiasi hasil karya ilmiah mahasiswa dengan tujuan mengurangi plagiasi yang telah dikerjakan oleh mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC dengan model waterfall yang memiliki 5 tahapan yaitu, analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodingan, pengujian dan pemeliharaan. Dengan adanya website ini diharapkan dapat membantu dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi terutama terkait plagiarisme yang harus dihindari dalam sebuah penulisan karya ilmiah dan penelitian.
Zepeto sebagai Media Hiperealitas: Eksplorasi Pengaruh Simulated Identity dalam Platform Virtual
Balqis, Bebay Hana
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 2 (2025): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/tanra.v12i2.71397
Penelitian ini mengeksplorasi peran Zepeto sebagai media hiperealitas dengan fokus pada penggunaan identitas simulasi dalam platform virtual. Berdasarkan teori hiperealitas Jean Baudrillard, studi ini menganalisis bagaimana avatar dan interaksi virtual dalam Zepeto menciptakan pengalaman yang mengaburkan batas antara realitas dan simulasi. Dengan meneliti dinamika identitas dalam platform, penelitian ini mengukur sejauh mana Zepeto tidak hanya berfungsi sebagai platform hiburan, tetapi juga sebagai wadah bagi hiperealitas bagi penggunanya. Melalui pendekatan ini, penelitian ini berkontribusi pada diskusi tentang bagaimana teknologi digital membentuk kembali pemahaman kita tentang identitas, komunitas, dan realitas. Hasil penelitian diharapkan memberikan wawasan bagi akademisi di bidang budaya digital, sosiologi, dan filsafat, serta memperkaya kajian tentang dampak platform virtual terhadap konstruksi identitas di era digital serta menekankan pentingnya memahami transformasi realitas dalam konteks perkembangan teknologi yang semakin maju.Kata kunci: Hiperealitas, identitas simulasi, ZEPETO, Realitas Virtual, Jean Baudrillard.