cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 206 Documents
PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE “ECO-FRIENDLY FASHION” UNTUK MENDUKUNG PROGRAM SUNDAY SPACE MARKET BAGI REMAJA UMUR 14-20 TAHUN Ivana Anabella
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 2 (2024): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i2.58682

Abstract

Krisis lingkungan yang memburuk akibat industri fashion menimbulkan tantangan baru bagi konsumen untuk menciptakan pola konsumsi yang lebih bijaksana dan berkelanjutan. Berbagai faktor menyebabkan masyarakat, khususnya remaja, untuk terus menerapkan pola konsumsi fashion yang cenderung tidak ramah terhadap lingkungan dengan membeli produk fast fashion, membeli pakaian sesuai dengan tren, dan menumpuk pakaian yang tidak terpakai di lemari pakaian. Perancangan ini ditujukan untuk mendukung berlangsungnya program Sunday Space Market dalam mewujudkan kampanye eco-friendly fashion, dan melengkapi kampanye terkait isu eco-friendly fashion yang sudah ada. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah deskriptif kualitatif dengan mengumpulkan dan menganalisis data mengenai eco-friendly fashion, pengetahuan, dan pola konsumsi fashion remaja. Dalam perancangan ini, media website interaktif digunakan sebagai media utama yang memberikan informasi dan mengajak masyarakat untuk mempraktikkan secara langsung pola konsumsi fashion yang lebih bijkasana. Melalui perancangan ini, harapannya masyarakat, khususnya Generasi Z tidak hanya mengetahui akan urgensi penanganan limbah teksil, tetapi juga turut mengambil bagian dengan mempraktikkan fashion yang ramah lingkungan dalam kehidupan sehari-hari. 
EKSPLORASI BUSANA BARBIE ODETTE DI PESTA MALAM FEMINIM ROMANTIC STYLE Farah Fakhriyah; Marlina Marlina; Cucu Ruhidawati
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48428

Abstract

Salah satu tokoh yang dapat dijadikan inspirasi busana pesta ini yaitu tokoh Odette pada film Barbie Of The Swan Lake. Film ini menceritakan seorang gadis yang menemukan hutan ajaib, dan disihir oleh Rothbart sehingga berubah menjadi angsa. Dengan karakter Odette batik hati dan penyayang. Namun pada bentuk kostum yang dikenakan Barbie Odette diidentik dengan hiasan bulu angsa. Dimana busana tersebut diubah menjadi busana pesta malam model ballgown. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplor bentuk model dan keunikan dalam busana Barbie Odette menjadi busana pesta malam model ball gown yang dipadukan dengan Feminim Romantic Style yang menjiwai karakter Odette. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini berdasarkan pada model PPE (planning, production, and evaluation) yang dikembangkan oleh Richey dan Klein. Hasil penelitian adalah Dengan karakter Odette batik hati dan penyayang. Namun pada bentuk kostum yang dikenakan Barbie Odette diidentik dengan hiasan bulu angsa. Dimana busana tersebut diubah menjadi busana pesta malam model ballgown. Ringkasan dari penelitian ini adalah pembuatan busana pesta malam dengan sumber ide tokoh Odette dalam film animasi Barbie Of The Swan Lake ini memiliki kualifikasi baik dengan presentase perolehan 80% dan 85% berdasarkan hasil penilaian Ahli Busana. Dari hasil penilaian tersebut menunjukan bahwa produk yang dikembangkan masih belum sempurna dan perlu adanya perbaikan dari hasil pembuatan busana pesta malam ini. Dengan demikian, diharapkan hasil rancangan busana pesta malam dengan mengeksplor busana Odette menjadi busana pesta malam model ballgown, dapat menjadi referensi busana pesta malam di Indonesia.Kata kunci : Busana Pesta Malam, Karakter, Odette
Peranan Identitas Visual Berupa Logo Sebagai Brand Identity Pada Umkm Andyni Collection Abdullah Khoir Riqqoh
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.45780

Abstract

Abstrak: Andyni Collection merupakan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di kota Surabaya dan bergerak dibidang fashion terutama fashion tas wanita kombinasi kain batik. Sayangnya masyarakat belum mengenal UMKM Andyni Collection, karena kurangnya promosi dan belum memiliki identitas visual yang mudah dikenali masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Sedangkan pengambilan sampling menggunakan teknik non probability sampling dengan metode purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi dan studi literatur. Penelitian ini menyimpulkan, bahwa brand identity dan promosi yang tepat sasaran sangat diperlukan agar masyarakat mudah mengenali produk tersebut. Kata kunci: Perancangan, Identitas Perusahaan­, UMKM Andyni Collection
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM PENDIDIKAN SEKSUAL MASA PUBERTAS UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Dhicky Ramadhan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 2 (2024): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i2.61023

Abstract

This research aims to design characters for sexual education during puberty for children aged 9-12 years using qualitative research methods. In this study, we explore the opinions and preferences of the target audience through interviews and focus group discussions (FGDs) to understand their needs and preferences for character design. The results of interviews and FGDs are used as a basis for designing characters that are suitable for the understanding, interests, and visual styles desired by children in this age range. Through a qualitative approach, this research produces characters that are vibrant, striking, and easily remembered by children, as well as in line with the appropriate principles of sexual education for their developmental stage. These character designs are expected to be effective tools in conveying information about reproductive and sexual health to children, as well as helping them understand and cope with the changes that occur during puberty more effectively
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI INFORMASI KOST DI KOTA BANDUNG MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING M. Rizky Darmawan; Hadiansyah Ma’sum
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.59642

Abstract

Perancangan UI/UX ini bertujuan untuk menciptakan User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk aplikasi informasi kost di Kota Bandung dengan menggunakan metodologi Design Thinking, yang mencakup empat tahap: pemahaman, penelitian, pembuatan prototype, dan pengujian. Proses observasi dan wawancara digunakan untuk mendapatkan pemahaman awal tentang kebutuhan pengguna. Untuk memahami preferensi dan tren pasar, penelitian dilakukan. Prototype dibuat oleh pengembang dan desainer untuk membuat solusi yang responsif dan mudah digunakan. Desain diuji dengan uji coba pengguna untuk menemukan kesalahan dan memperbaikinya. Hasil dari upaya ini adalah aplikasi informasi kost dengan antarmuka pengguna yang menarik dan UX yang mudah digunakan yang memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik di Kota Bandung.
Perancangan UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya Berbasis Mobile untuk Memberikan Kemudahan Terhadap Pelayanan Nasabah Usfi Dwi Andini; Aditya Rahman Yani; Aileena Solicitor Costarica El Chidtian
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.46264

Abstract

Abstract  UI/UX of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application is a user interface and user experience applied to the design of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application Mobile-based. In designing UI/UX this application uses the design thinking method with five stages, namely empathize (digging problems), define (analyzing problems), ideate (finding solutions), prototypes (making designs), and testing (testing application usability). The purpose of designing the UI/UX of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application is to create an application that suits the needs and desires of respondents and provides facilities to customers so that they can easily obtain waste bank services more effectively and easier.  Keywords: UI/UX, Application, Design Thinking, Customer   Abstrak UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) adalah user interface dan user experience yang diterapkan pada perancangan Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya berbasis Mobile. Dalam perancangan UI/UX aplikasi ini menggunakan metode design thinking dengan lima tahapannya yaitu empathize (menggali permasalahan), define (menganalisis permasalahan), ideate (menemukan solusi), prototype (membuat desain), dan testing (uji coba kegunaan aplikasi). Tujuan perancangan UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya ini adalah untuk menciptakan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan nasabah/responden dan memberikan fasilitas kepada nasabah agar dapat dengan mudah memperoleh layanan bank sampah dengan lebih efektif dan lebih mudah.  Kata Kunci: UI/UX, Aplikasi, Pemikiran Desain, Nasabah  
MODIFIKASI GAYA BUSANA CLEOPATRA PADA BUSANA PESTA MODEL STRAPLESS Nusaibah, Aisyah; Wiana, Winwin
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 2 (2024): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i2.58784

Abstract

Ancient Egyptian culture is one of the oldest and most advanced cultures in the world, reflecting advances in areas such as the construction of monuments, knowledge of mathematics, art and architecture, and dress code. Ancient Egyptian clothing reflects the rich culture and long history of Egyptian civilization. Cleopatra, the legendary Queen of Ancient Egypt, was the inspiration for this iconic style of clothing that combines ancient Egyptian elements with a modern touch, creating a graceful and luxurious look using a strapless model. The aim of this research is to hope that by using a strapless model for this clothing, a product can be developed in the form of evening party clothing based on the idea of Cleopatra's clothing from ancient Egypt without leaving behind the characteristics of Cleopatra's clothing. The method used in making party clothing is the work creation method. This method has 4 stages, namely: pre-design, design, realization and presentation. Cleopatra's party attire was completed with a validity test for the general public to demonstrate the appropriateness of the party attire to the general public. This method refers to the relevance of unique and distinctive characteristics in clothing. So the results of this research show that the product produced is appropriate and the clothing produced is good. Keywords: Egypt, party fashion, cleopatra, strepless.
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI STRATEGI MEMBANGUN DIGITAL MARKETING SMP BINA TARUNA Adya Mulya Prajana; Aria Ar Razi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48518

Abstract

Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi dan komunikasi telah berkembang sedemikian pesat, terutama pada bidang digital marketing. Hal ini menuntut lembaga pendidikan maupun organisasi untuk mengembangkan promosi di berbagai media yang sesuai dengan perkembangan jaman. SMP Bina Taruna merupakan Sekolah Menengah Pertama swasta yang beralamat di Jl. Ciganitri No.36, Cipagalo, Kec. Bojongsoang, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Berdasarkan observasi dan wawancara yang sudah dilakukan sebelumnya, media promosi yang digunakan oleh SMP Bina Taruna pada saat ini merupakan media-media cetak seperti brosur, banner dan spanduk. SMP Bina Taruna belum memiliki media video promosi yang dapat memberikan informasi sekaligus juga mempersuasi siswa siswi baru. Maka dapat disimpulkan bahwa dibutuhkan sebuah media promosi digital berupa video untuk mendukung pemasaran SMP Bina Taruna Kab. Bandung, untuk memudahkan calon siswa dan siswi baru mendapatkan informasi terkait sekolah yang akan mereka tuju. Dengan adanya video promosi sebagai media utama akan mendukung pemasaran melalui media digital yang nantinya akan memudahkan penyampaian informasi terkait SMP Bina Taruna. 
KONSEP DASAR DESAIN IKLAN EKSPERIMENTAL: BERHASIL ATAU TIDAK SEBUAH IKLAN Dian Cahyadi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.45817

Abstract

Iklan adalah salah satu alat pemasaran yang efektif dalam mempromosikan produk atau jasa. Desain iklan yang tepat dapat mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli suatu produk atau jasa. Namun, tidak semua desain iklan berhasil dalam mencapai tujuannya. Oleh karena itu, konsep dasar desain iklan eksperimental menjadi penting untuk memastikan keberhasilan sebuah iklan.Konsep dasar desain iklan eksperimental adalah suatu metode yang dilakukan untuk menguji keefektifan sebuah iklan sebelum diluncurkan ke publik. Dalam proses ini, beberapa varian desain iklan dibuat dan diuji pada kelompok responden. Dari hasil pengujian, desain iklan yang paling efektif dapat dipilih dan digunakan sebagai iklan yang akan diluncurkan.Pada dasarnya, terdapat beberapa prinsip dasar dalam desain iklan eksperimental yang harus diperhatikan. Pertama, iklan harus memiliki tujuan yang jelas dan spesifik. Kedua, desain iklan harus relevan dengan target konsumen. Ketiga, iklan harus memiliki pesan yang jelas dan mudah dipahami. Keempat, desain iklan harus menarik perhatian konsumen dengan visual yang menarik dan menonjol.Dalam kesimpulannya, konsep dasar desain iklan eksperimental sangat penting untuk memastikan keberhasilan sebuah iklan. Dengan mengikuti prinsip dasar desain iklan eksperimental, pelaku pemasaran dapat memperoleh informasi yang lebih akurat tentang iklan yang efektif sebelum diluncurkan ke publik, dan meningkatkan peluang keberhasilan iklan tersebut dalam mencapai tujuannya
Melalui Desain Karakter: Panduan Menghadapi Baby Blues Syndrome dan Upaya Pencegahannya untuk Calon Orang Tua Basyasya Rahma Luzami
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 2 (2024): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i2.61027

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan panduan interaktif dalam menghadapi Baby Blues Syndrome (BBS) dan upaya pencegahannya, khususnya ditujukan kepada calon orang tua. Metode penelitian yang digunakan adalah design thinking, dengan fokus pada penggunaan desain karakter sebagai alat utama komunikasi. Melalui pendekatan ini, panduan disusun dengan mempertimbangkan kebutuhan dan pengalaman calon orang tua serta mengintegrasikan informasi mengenai BBS, faktor risiko, gejala, dan strategi penanganan. Hasil penelitian ini adalah panduan yang mencakup informasi yang komprehensif dan disajikan secara menarik melalui desain karakter, dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran calon orang tua mengenai BBS serta memberikan langkah-langkah praktis dalam menghadapinya.