cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 206 Documents
INOVASI MOTIF BATIK CAP SEBAGAI MOTIF KHAS BATIK “3 PRANGGOK” Febby Haryo Agung Nugroho; Abi Senoprabowo
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45469

Abstract

Batik 3 Pranggok sampai saat ini masih belum memiliki motif khas seniri yang diperjual belikan di pasar, melainkan masih memasarkan hasil produksi menggunakan motif yang sedang tren di pasaran. Perancangan ini bertujuan merancang desain motif khas bagi Batik 3 Pranggok berdasarkan bentuk-betuk ornamen yang menghiasai toko yang merupakan ciri khas dari Batik 3 Pranggok. Penelitian ini menggunakan metode perancangan penciptaan seni kriya dari Gustami. Penelitian ini menghasilkan desain motif baru bagi Batik 3 Pranggok yang akan diproduksi dan dipasarkan oleh Batik 3 Pranggok yang berbentuk kain, sarung bantal, serta totebag.
ANALISIS KOGNISI DAN REPRESENTASI VISUAL PADA PERUBAHAN LOGO GARUDA INDONESIA TERHADAP BRAND AWARENESS DI MASYARAKAT Vivi Varlina; Saniyyah Muthmainnah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45196

Abstract

Logo merupakan wajah perusahaan. Logo dapat berubah seiring dengan tujuan dan target dari perusahaan. Beberapa perusahaan kerap melakukan perubahan pada logonya seiring dengan tujuan dan target perusahaan yang berbeda dalam suatu masa. Salah satu yang menarik adalah perubahan logo pada Maskapai Garuda Indonesia. Peneliti melakukan analisis perubahan logo dengan menggunakan teori kognitif visual dan representasi visual. Hasil analisis dikaitkan dengan cara-cara perusahaan dalam mengoptimalkan branding perusahaannya, serta bagaimana pengaruhnya pada tingkat brand awareness masyarakat. Studi menemukan bahwa perubahan logo perusahaan akan berdampak pada interpretasi, representasi atau proses pemaknaan masyarakat terhadap suatu perusahaan. Perubahan logo yang dilakukan oleh perusahaan juga akan berpengaruh terhadap branding dari perusahaan yang tersebar di masyarakat. 
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA EDUKASI PEMILAHAN SAMPAH DI TAMAN KOTA UNTUK USIA 14-17 TAHUN Angelita Laurent Dameria Sinaga; Alfian Candra Ayuswantana; Sri Wulandari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45139

Abstract

Kota Surabaya memiliki banyak taman kota, salah satunya Taman Bungkul Surabaya. Pada Taman Bungkul telah tersedia fasilitas tempat sampah sesuai dengan jenisnya, namun belum digunakan secara maksimal oleh masyarakat karena kurangnya kepedulian masyarakat terhadap pemilahan sampah. Remaja yang merupakan bagian dari masyarakat masihlah menyempelekan dan belum mengetahui manfaat dari pemilahan sampah, yang sebenarnya memiliki banyak manfaat bagi lingkungan, kesehatan, ekonomi dan sosial. Edukasi dilakukan kepada remaja untuk mengajarkan manfaat dari pemilahan sampah. Edukasi pemilahan sampah akan menggunakan media komik digital melalui platform Line Webtoon yang populer dikalangan remaja. Perancangan ini akan menggunakan beberapa metode, yaitu melalui wawancara, observasi, kuesioner, studi literatur, studi eksisting, dan studi komperator. Perancangan ini dimulai dengan menentukan konsep verbal, seperti judul, sipnosis, naskah cerita dan gaya bahasa. Selanjutnya menentukan konsep visual seperti gaya gambar, warna, desain karakter, latar, hingga tipografi yang akan digunakan.
PERANCANGAN SLIDE SHOW VIDEO BER-GENRE GLICT ART SEBAGAI MEDIA PROMOSI PRODI DKV IIB DARMAJAYA Ade Moussadecq; Abdi Darmawan; Yan Aditya Pratama
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45600

Abstract

Promotion is an activity carried out by an entity to influence consumer behavior to try a product or service offered by that entity (A'lawiyyah et al., 2021). A promotional activity required media that can reach a wider audience. The use of Instagram media as the main media for promotional activities is certainly the right choice, taking into account the activities of modern humans at this time that are never separated from gadgets or smartphones. The use of video as an advertisement representation will certainly be very effective in today's digital era. The implementation of this research uses applied methods resulting from research to solve the problems of the IIB Darmajaya visual communication design study program. After obtaining research data, data analysis using the SWOT method is needed to assist in the preparation of marketing content and important components that have been neglected so far. The design method used in this research is pre-production, production, and post-production. 
MODIFIKASI BUSANA DUNHUANG FEITIAN DENGAN INSPIRASI TOKOH FLORA PADA ANIMASI WINX CLUB Syifaa Yustiana Dewi; Feny Puspitasari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.42864

Abstract

Setiap negara pasti memiliki berbagai macam tarian tradisional yang berkembang dan dilestarikan secara turun-temurun. Selain tariannya, busananya pun menjadi salah satu daya tarik bagi masyarakat luas karena keunikan dan sejarahnya. Salah satunya negara China yang memiliki busana tari tradisional Dunhuang Feitian. Namun busana ini masih tergolong sederhana sehingga peneliti bertujuan untuk memodifikasi busana Dunhuang Feitian menjadi busana kreasi yang lebih meriah dengan inspirasi dari tokoh Flora dalam film animasi fantasi Winx Club. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui proses dan hasil dari memodifikasi busana tradisonal Dunhuang Feitian menjadi busana kreasi yang lebih variatif dengan inspirasi dari tokoh Flora dalam film animasi fantasi Winx Club. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu Three Stage Design Process yang terdiri dari tiga tahapan. Tahap pertama adalah problem definition & research yaitu pencarian sumber ide untuk menentukan busana yang akan dimodifikasi dan menggabungkannya dalam sebuah moodboard, lalu creative exploration yaitu proses pengembangan dan pemodifikasian desain dari sumber ide yang sudah ditentukan dan terakhir implementation yaitu perwujudan hasil akhir dari modifikasi busana yang sudah sesuai dan memenuhi kriteria busana kreasi.Keywords: Dunhuang Feitian; Busana Tradisional; Winx Club; Film Animasi Fantasi.
VIDEO PROMOSI ANIMASI KREATIFUL DENGAN TEKNIK STORYTELLING UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Gregorius Guardiola Istiawan; Restu Ismoyo Aji
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45998

Abstract

Pada era ini, UMKM dituntut untuk memiliki sebuah desain identitas yang kuat agar dapat bersaing dalam menjalankan bisnis mereka. Kreatiful adalah sebuah agensi desain yang menyediakan jasa desain yang diperlukan oleh UMKM, namun banyak yang masih belum mengetahuinya. Maka dari itu, Kreatiful membutuhkan sebuah video promosi yang mampu meningkatkan kesadaran mereknya di benak pelaku UMKM. Kesadaran merek yang nantinya diharapkan dapat mendorong pelaku UMKM untuk menggunakan jasa Kreatiful. Untuk itu, video promosi perlu memiliki variasi visual dan cerita yang memikat. Tulisan ini menjelaskan tahapan perancangan video promosi animasi 2D lewat pendekatan storytelling yang pada gilirannya dapat menjadi sebuah cara untuk meningkatkan kesadaran merek bagi para pelaku UMKM sendiri. Metode yang digunakan adalah gabungan antara metode kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari perancangan ini adalah video promosi animasi 2D yang komunikatif dan efektif untuk menarik minat pelaku UMKM dan meningkatkan kesadaran merek Kreatiful.
PERANCANGAN COCKTAIL DRESS DARI INSPIRASI MODE ERA ROCOCO Hanum Avidya Pramesti; Astuti Astuti; Marlina Marlina
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 2 (2024): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i2.60949

Abstract

Merealisasikan cocktail dress dari inspirasi mode Era Rococo dengan style feminine romantic (busana yang memiliki desain kerut atau lipatan kecil membentuk gelombang dengan warna yang soft). Mode busana Era Rococo memiliki karakteristik busana dengan siluet A dimana model busana fit body dengan memperlihatkan torso yang ketat dengan bantuan korset dan rok melebar dari pinggang ke bawah (floor skirt). Mode busana pada Era Rococo memiliki komplektivitas yang tinggi sebagai bahan kajian dilihat dari tekstil, detail busana, dan busana pelengkap lainnya. Melihat dari karakteristik dan komplektivitas dari busana pada Era Rococo yang dijadikan pertimbangan dan peneliti telah menentukan mode busana pada Era Rococo sebagai sumber ide pada perancangan cocktail dress. Cocktail dress memiliki karakteristik busana dengan bagian rok yang lebar dan panjang hingga menyentuh pergelangan kaki serta memiliki potongan busana yang sederhana. Trend fashion mengenai cocktail dress banyak berkembang sesuai dengan sumber ide yang ada. Cocktail dress yang banyak berkembang sekarang cenderung dengan busana pesta yang sederhana dan kebanyakan menggunakan satu jenis kain dan tidak terlalu banyak garniture yang mencolok. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti merealisasikan cocktail dress dari inspirasi busana pada mode Era Rococo dengan memberikan tampilan baru yang sesuai untuk kesempatan gala dinner dan tetap terlihat mewah. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis sumber ide, mendesain busana berdasarkan sumber ide, merealisasikan produk cocktail dress dari inspirasi busana era rococo, memperkenalkan produk cocktail dress hasil rancangan dalam event Indonesia Fashion Week 2023. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Metode penelitian ADDIE terdiri dari 5 langkah yaitu; analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dengan demikian, hasil penelitian telah merealisasikan cocktail dress dari inspirasi mode Era Rococo telah dinyatakan valid melalui evaluasi dari uji validasi oleh ahli produk dan ahli materi dari keterkaitan hasil produk busana dan sumber ide.
KEARIFAN LOKAL DALAM KARYA FILM KOMUNITAS GRESIK MOVIE Moh Mahrush Ali; Andi Taslim Saputra
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.60709

Abstract

Gresik Movie is a film community from the Gresik area that accommodates young people who are interested in the world of film. This community still exists today and is more than a decade old. The films produced are also inseparable from the specificities of the region or locality. This research aims to describe film works from the Gresik Movie community that contain local wisdom. The research method used is qualitative, with data collection techniques namely observation (document review), interviews, and literature study. The data analysis technique is to examine the work of the Gresik Movie community films uploaded to their YouTube account. Interviews were also conducted with the founder of the Gresik Movie community to complete and ensure the information data was valid. Literature study to look for additional data related to this research topic, both from journal articles, books, and online media. The results of this research show that the Gresik Movie community is trying to preserve local wisdom through film works. The localities shown in Gresik Movie's films include language, location, typical food, art and culture, people, and profiles of artists. The films produced are also varied, for example, fiction films, documentaries, web series, talk show programs, and magazine shows.
Perancangan Boardgame Aksara Lontara Untuk Anak Sekolah Dasar Suku Bugis Melalui Translasi Game Digital Dengan Pendekatan Design, Dynamic, Experience (DDE) Framework. Ahmad Ade Nugraha
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.46607

Abstract

Aksara Lontara merupakan salah satu aksara yang terdapat di Indonesia. Pada umumnya digunakan di daerah Provinsi Sulawesi Selatan, aksara tersebut mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Dasar walaupun pada keadaannya tidak semua sekolah dapat mengajarkan mata pelajaan tersebut dikarenakan keterbatasan pengajar ahli dan kurangnya media pembelajaran yang ada saat ini. Pada jenjang sekolah dasar penggunaan media Boardgame menjadi salah satu pilihan dalam mengajarkan aksara Lontara. Dalam proses perancangan ini akan menggunakan DDE Framework dengan hasil berupa rancangan Boardgame berkonten aksara Lontara yang dapat digunakan sebagai salah satu media pengengenalan aksara pada jenjang Sekolah Dasar pada anak suku Bugis. Translasi game digital yang dilakukan dan penambahan fitur yang ada pada Boardgame menjadikan value Boardgame menjadi unik.
INOVASI MODEL GODET GAUN CRUELLA DENGAN HIASAN TILE BORDIR DAN PAYET MUTIARA Rosya Wianda Maryam; Mila Karmila; Winwin Wiana
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i3.42696

Abstract

Film Fantasi adalah film yang bertemakan ajaib, sihir, negeri dongeng, serta imajinasi yang menjadikan film lebih menarik. Film fantasi banyak digemari karena menghadirkan unsur sihir dan imajinatif. Salah satu film fantasi yang berhubungan dengan sihir dan imajinatif adalah film Cruella. Cruella merupakan tokoh yang memiliki kepribadian ganda dimana nama tersebut adalah sisi jahatnya sedangkan nama aslinya adalah Estella. Cruella  merupakan seorang wanita dewasa yang memiliki cita-cita sebagai seorang perancang busana dan bekerja disebuah perusahaan butik tempat Cruella membuat beragam busana. Busana yang dibuat Cruella sangat unik dan eksentrik dilihat dari aspek desain dan warna busana yang merah. Penulis akan mencoba membuat inovasi pada model gaun yang digunakan Cruella dalam acara pesta dengan model duyung menjadi model godet yang memiliki ciri khas tambahan kain berbentuk segitiga yang memberi kesan secara visual lebih bervolume dan memberi kesan mewah pada tampilan busana secara keseluruhan Tujuan dari penelitian ini adalah menginovasi busana Cruella model godet dengan hiasan tile bordir dan payet mutiara sehingga menghasilkan busana yang lebih glamour dan eksklusif  sesuai dengan gaun busana pesta malam. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE, sehingga tercapainya tujuan penelitian menggunakan tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi.  Hasil dari penelitian ini adalah menginovasi busana Cruella menjadi model godet.