cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 206 Documents
PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK CERITA DONGENG TOMENJARI LUYUNG Irfan Arifin; Dina Izzati; Irfan Irfan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.35707

Abstract

Tujuan dari penelitian ini merancang ilustrasi dari cerita dongeng Tomenjari Luyung yang mengkomunikasikan nilai moral kasih sayang bagi anak sekolah. Ada beberapa alasan mengapa mengangkat kisah Tomenjari Luyung menjadi ilustrasi. Pertama, kisah Tomenjari Luyung mengandung nilai-nilai moral yang dapat dijadikan pengajaran bagi anak. Kedua, dapat meningkatkan imajinasi dan kreativitas anak. Ketiga, dapat membantu anak dalam belajar bahasa dan meningkatkan kemampuan membaca. Keempat, dapat digunakan sebagai media untuk mengenalkan anak pada budaya dan sejarah. Metode yang digunakan dalam perancangan ilustrasi cerita bergambar adalah Research and Concept Development, 1) Melakukan riset terkait tema, latar belakang, dan karakter dongeng yang akan digambar; 2) Membuat sketsa konsep dan; 3) Menentukan konsep visual yang akan digunakan. Hasil dari penelitian ini berupa buku cerita yang berisi ilustrasi cerita dongen Tomenjari Luyung yang menyajikan: 1) Konsep visual yang sesuai dengan tema cerita dongeng dan sesuai dengan selera anak-anak; 2) Ilustrasi yang menarik, menyenangkan, dan mudah dipahami oleh anak-anak; 3) Buku  dengan penggunaan warna yang tepat untuk meningkatkan efek visual dan menarik perhatian anak-anak 4) Desain layout yang baik, membuat buku cerita dongeng menjadi lebih mudah dibaca dan menyenangkan sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran anak-anak.
PERANCANGAN DESAIN UI (USER INTERFACE) PADA APLIKASI TAILON Putri Wardatul Fu'adah; Ayung Candra Padmasari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42663

Abstract

Tailon Adalah aplikasi berbasis android yang dirancang agar memudahkan pelaku usaha pada bidang jasa jahit dalam menjalankan usahanya. aplikasi ini menyediakan fitur untuk pengguna mencari jasa jahit (penjahit) terdekat di lingkungannya dan fitur pendukung lainnya yang berkaitan dengan fashion. Tujuan perancangan aplikasi dalam penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan menghasilkan sesuatu yang baru dan mengetahui segala jenis faktor yang berpengaruh pada perancangan UI (User Interface) aplikasi yang dirancang. UI merupakan tampilan yang dirancang sedemikian rupa ke dalam bentuk visual tampilan, berdasarkan pengalaman pengguna atau apa yang pengguna rasakan ketika menggunakan suatu aplikasi atau sistem informasi yang dibuat. Dengan adanya pengimplementasian UI/UX desain, komponen desain dalam suatu web atau aplikasi menjadi lebih menarik dengan menggunakan beberapa elemen dalam teori intraksi manusia-komputer. Dihasilkan desain layout pada aplikasi ini dengan menggunakan metode dan teori dari interaksi manusia-komputer, membuat desain interface dengan menerapkan prinsip desain, dan menentukan model desain jaringan yang tepat, diharapkan dapat memberikan kenyamanan kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi.
KAJIAN IKONOGRAFI IKONOLOGI : “HELLO ANDY, THIS IS INDIE” (2008) DALAM SEJARAH SENI KONTEMPORER INDONESIA Pungky Febi Arifianto; Miftahul Adi Suminto
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42666

Abstract

This study analyzes paintings by Yogyakarta artists named Indieguerillas. They have an artist duo fronted by Miko Bawono and Santi Ariestyowanti. Their painting entitled “Hello Andi, This is Indie”  will be dissected using art history as an approach to Erwin Panofsky's main theories, namely iconography and iconology. Qualitative historical research methods include searching for data through literature studies, both books and exhibition catalogues. The results of this study contain a description of the use of wayang elements with Punakawan figures in Indieguerillas' works. This is a self-reflection of satire and self-assimilation of western and eastern cultural values that exist within them. On the other hand, it provides an understanding of the spirit of the era at that time in the process of its creation so as to produce history at this time. The analysis carried out has three stages, namely pre-iconographic iconography and iconology. Through this analysis, it is found that the psychological experience and social background of the people that shape culture so that it can be considered that the work of Indieguerillas artists is a crystallization of symbols regarding the existence of artistic developments that represent human life in their time.
COLOR OF ART FASHION DIGITAL PRINTING DENGAN SUMBER IDE KARAKTER TRESILO Ovalin Sitohang
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42853

Abstract

Color has influenced all kinds of aspects including: fashion design, graphic design, advertising, games and many other things. a color can be seen from the perception of each person differently. The purpose of this study is to create high chorma colors that originate from the Tresillo character, to find out the color results produced in digital printing techniques using Polyester fiber fabric, namely maxmara. High chroma can be obtained by means of digital printing for art fashion colors. It is this color that gives a lively and lively effect to art fashion, hue and chorma are important aspects of the color output. research methods using experiments with data collection using literature studies, exploration, and documentation.  
IMPLEMENTASI WEBSITE SEBAGAI MEDIA DIGITAL MARKETING PRODUK TENUN “KAMENZ” TROSO JEPARA Puri Sulistiyawati; Toto Haryadi; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.44128

Abstract

Jepara is not only famous on wood carving, but also troso woven fabric products. In recent years, the number of weaving craftsmen has decreased due to the Covid-19 pandemic and the lack of the next generation. This has led to a decrease in the turnover of the Troso weaving business, especially Kamenz Troso which still survives. The use of digital media for product promotion and marketing is only by whatsapp stories and word of mouth, which only cover specific consumers and do not explain about troso products. Digital marketing media is needed which is able to accommodate information, transaction, and communication functions, all of them can be accommodated by a website. This research focuses on website development as a digital marketing medium, through qualitative research methods supported by observation, interview, documentation, and literature studies. Website development applies the Bryan Lawson method. The results of this study are the website as a digital marketing medium that can be accessed via desktop and smartphone, contains information about troso weaving, transaction activities up to payment, and communication facilities in the form of live chat. This research can be developed further, for example towards designing the Kamenz Troso.
PENERAPAN MOTIF TRADISIONAL PAPUA PADA MEDIA BRANDING JUS MANGROVE ‘WAVIVIVEVAR’ TELUK BINTUNI – PAPUA BARAT Anton Rimanang; Mario Benedictus Nafurbenan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.43957

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas produk minuman jus mangrove khas Teluk Bintuni agar lebih dikenal oleh masyarakat lokal maupun para wisatawan. Tidak hanya sebagai penahan abrasi pada bibir pantai, masyarakat Teluk Bintuni memanfaatkan pohon mangrove atau Sonneratia Caseolaris, sebagai minuman jus yang menyehatkan. Dengan segala keterbatasannya masyarakat memproduksi jus mangrove dalam skala industri perumahan. Selain cara produksi yang masih sederhana, masyarakat Teluk Bintuni belum memahami pentingnya branding. Padahal, jus mangrove ini memiliki potensi pemasaran yang cukup bagus. Selain sebagai penghilang dahaga, jus mangrove bermanfaat bagi kesehatan. Melihat kondisi geografis Teluk Bintuni yang strategis, jus ini berpotensi menjadi oleh-oleh khas Teluk Bintuni. Untuk itu, perlu dibuat strategi branding yang baik. Sebagai minuman khas daerah Papua, maka secara visual, identitasnya harus dapat dikenali. Aktivitas branding ini akan diawali dengan penciptaan logobrand. Lalu untuk mengimplementasikan logobrand ke dalam produk, maka kemasan minuman pada botol plastik perlu dibuatkan desain label.Data diperoleh dengan cara survey lapangan dan wawancara langsung dengan narasumber, kemudian dianalisa dan disusun dengan memadukan teori-teori desain komunikasi visual. Dari hasil penelitian ini diperoleh kesimpulan awal bahwa dengan strategi branding yang baik, minuman jus Wavivivevar Teluk Bintuni ini dapat dikenal sebagai minuman khas daerah namun memiliki konsumen yang semakin luas. Hasil akhir penelitian ini merekomendasikan bahwa produk Jus Mangrove Wavivivevar layak untuk direbranding dengan memperhatikan strategi kreatif yang tepat. Kata kunci: Jus Mangrove, Teluk Bintuni, Branding, Label Kemasan.
DESAIN LANDMARK SIGNAGE KOTA SEMARANG BERBASIS KEARIFAN LOKAL SEBAGAI PENGUATAN CITY BRANDING Erisa Adyati Rahmasari; agus setiawan; Dzuha Hening Yanuarsari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45616

Abstract

Landmark Signage Kota Semarang menjadi ciri khas perwajahan kota Semarang. Melihat desain landmark signage yang terdapat di Kota Semarang terlihat citra yang kuat sudah tertanam pada landmark tersebut. Akantetapi jika melihat dan menelisik lebih jauh landmark tersebut didesain menggunakan jenis huruf serif yang formal dan belum memiliki ciri khas keunikan selain bentuk ukurannya yang besar dan berada di kawasan Simpang Lima Kota Semarang. Bentuk font landmark yang tersusun dan memiliki keunikan tersendiri dirasa perlu dikembangkan lebih jauh lagi untuk membentuk ciri khas kota Semarang. Tujuan dari penelitian ini yakni merancang dan mengembangkan kembali desain landmark signage yang ada pada Kota Semarang sehingga mampu menampilkan pesan visual yang berkarakter dan berciri khas berbasis kearifan lokal Kota Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif menggunakan pendekatan teori transformasi budaya ATUMICS (Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept dan Shape) dalam pengembangan perancangan desain Landmark Signage Kota Semarang.
MODIFIKASI BENTUK FUSION BUSANA SVEN DAN ELSA FROZEN PADA BUSANA KREASI Anisa Salsabila Ulhak; Katiah Katiah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 3 (2023): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.42887

Abstract

Busana merupakan segala sesuatu yang dipakai mulai dari ujung kepala sampai ujung kaki.Modifikasi busana dapat dilakukan dengan cara mengubah bentuk sebuah benda dari yang kurang menarik menjadi menarik tanpa menghilangkan fungsi asli yang dilakukan dengan cara digayakan dan disederhanakan. Pada modifikasi ini dilakukan fusion yaitu penyatuan. Frozen adalah sebuah film animasi 3D tahun 2013 produksi Walt Disney Animation Studios. Tokoh utama dalam film animasi ini adalah Elsa yang merupakan ratu dari Arandelle dan terdapat tokoh bernama Sven yaitu hewan rusa peliharaan milik kristoff. Pada busana yang dibuat menggabungkan kedua tokoh yaitu Elsa dan Sven. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan hasil dari busana kreasi yang telah dimodifikasi dengan mempresentasikan film animasi frozen. Penelitian ini menggunakan metode Three Stage Design Process yang terdiria dari tiga tahapan. Tahap pertama yaitu problem definition & research, tahap kedua yaitu creative exploration dan tahap ketiga yaitu implementation. Hasil dari penelitian menghasilkanb usana kreasi berupa busana bustier, dipadankan dengan jubah, dipadukan dengan sabuk, hiasanb bahu, bando rusa serta dilengkapi hiasan punggung. Selanjutnya busana kreasi ini dapat dijadikan inovasi dalam memodifikasi busana fantasi menjadi busana kreasi di masa mendatang.
Perancangan Website MagetiArt Menggunakan Metode User Centered Design Hanifa Rahmawati Zain; Restu Ismoyo Aji
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45368

Abstract

MagetiArt yang berdiri pada 2017 merupakan komunitas tempat berkumpulnya para seniman kabupaten Magetan. Sejak berdirinya, komunitas MagetiArt belum memiliki cara promosi dan penjualan karya seni mereka secara sistematis. Sebagian besar anggota komunitas mengandalkan media sosial pribadi dan keikutsertaan dalam beberapa ajang seni, sehingga cara tersebut tentunya tidak efektif dan efisien. Berdasarkan permasalahan tersebut dirancang sebuah website yang dapat menjadi wadah bagi komunitas MagetiArt dalam melakukan promosi dan penjualan hasil karya seni mereka dalam satu tempat yang sama, yang dapat meningkatkan produktivitas para seniman di Magetan sekaligus memperkenalkan kiprah mereka secara luas. Pada perancangan website ini digunakan metode User Centered Design (UCD). Dalam metode UCD terdapat empat tahapan yang dilakukan, yaitu specify context of use, specify user requirements, design solutions, dan evaluate against requirements. Hasil dari perancangan berupa sebuah website yang dapat digunakan oleh komunitas MagetiArt sebagai media promosi dan penjualan karya seni komunitas MagetiArt. Kata kunci: Website, Seniman Magetan, komunitas MagetiArt, User Centered Design. 
REPRESENTASI PERKEMBANGAN KEDEWASAAN KARAKTER MELALUI PENGGUNAAN WARNA SETTING DAN WARDROBE FILM LA LA LAND Rayhan Janitra Laksono; Auria Farantika Yogananti
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45803

Abstract

Kajian ini akan membahas mengenai perubahan warna pada setting dan wardrobe film La La Land. Kajian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan warna pada setting dan wardrobe dengan dampaknya terhadap alur cerita, terutama perkembangan kedewasaan karakter tokoh. Kajian ini dilakukan berdasarkan teori pembagian plot sesuai dengan Piramida Freytag serta dasar pemahaman mengenai warna, pengaplikasiannya, serta maknanya sesuai pendapat Edwards. Perolehan data dilakukan melalui proses observasi warna setting dan warna wardrobe film La La Land, wawancara, serta kajian pustaka. Data tersebut diolah menggunakan Semiotika Ferdinand de Saussure dan kemudian dipaparkan secara deskriptif – kualitatif. Hasil penelitian kajian ini mendapatkan adanya perubahan penggunaan warna dari cenderung terang menuju cenderung gelap pada wardrobe tokoh utama. Sedangkan warna setting cenderung berwarna gelap dari awal hingga akhir cerita. Sehingga, dapat dikatakan bahwa terdapat suatu representasi perkembangan kedewasaan karakter melalui penggunaan wardrobe tokoh utama film La La Land.