cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 236 Documents
METODE ANIMASI TRANSISI SEBAGAI MEDIA REPRESENTASI PENGALAMAN PENGGUNA (USER EXPERIENCE) LINTAS GENERASI PADA IKLAN TOYOTA TOGETHER FOREVER Satria Budiana Tresna; Chris Chalik; Anggar Erdhina Adi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v13i2.83035

Abstract

This study explores the implementation of transition animation techniques in the Toyota “Together Forever” advertisement to represent multi-generational user experiences in Indonesia. Within visual communication design, transitions serve as narrative instruments that bridge collective audience memories with brand identity. The research employs a descriptive qualitative method, integrating visual semiotic analysis and micro-level frame-by-frame observations. The investigation focuses on deconstructing technical elements, such as match-cuts and seamless transitions, to reveal how these components construct perceptions of vehicle comfort and reliability chronologically. The central issue addressed is the visual strategy used to communicate product value consistency amidst changing eras. Findings indicate that precise animation methods create a cohesive narrative, positioning brand loyalty as a non-fragmented experience. These techniques act as a temporal bridge, reinforcing Toyota's role within the history of Indonesian families. This study demonstrates that the synergy between animation methods and user psychology is vital for effectively delivering brand messages within today’s digital media ecosystem.
DESAIN LOGO SEBAGAI STRATEGI IDENTITAS VISUAL DAN PROMOSI INSTITUSIONAL: STUDI KASUS PROGRAM STUDI DKV UHN SUGRIWA I Putu Adi Saskara; Ida Bagus Komang Sindu Putra; I Putu Adi Natha; Ida Bagus Putu Adi Pratama
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v13i2.79078

Abstract

This study examines logo design as a strategic instrument for visual identity and institutional promotion within newly established academic programs. Using a descriptive qualitative approach, data were collected through documentation, visual observation, and semi-structured interviews with the logo designer and program administrators. Analysis was conducted using visual identity theory, design semiotics, and institutional branding frameworks. The findings show that the logo of the Visual Communication Design Study Program at UHN Sugriwa successfully integrates cultural values, academic vision, and local philosophical meanings into its visual elements—shape, color, and typography. The design reflects the institutional narrative inspired by I Gusti Bagus Sugriwa and effectively builds a distinctive, culturally grounded identity. Furthermore, the logo functions as a strategic communication tool that strengthens institutional credibility and enhances promotional efforts aimed at prospective students. This study contributes to the discourse on culturally grounded identity design in higher education and highlights the role of logo design as a strategic component of institutional branding. 
DESAIN KARAKTER WARANGGONO SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SINDIR TAYUB UNTUK PEMBACA JENJANG SEMENJANA Izatus Sholikah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v13i2.83532

Abstract

Kesenian tradisional Sindir Tayub di Kabupaten Tuban menghadapi tantangan pelestarian akibat rendahnya minat generasi muda serta stigma negatif yang melekat pada pelaku seni Waranggono. Berdasarkan hasil kuesioner terhadap 100 siswa kelas 4–6 di SDN Bangilan 1 Tuban, sebanyak 59,3% responden belum mengenal kesenian Sindir Tayub, namun 95,7% menunjukkan minat untuk mempelajarinya melalui media yang menarik. Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter Waranggono sebagai media pengenalan Sindir Tayub bagi pembaca usia 10–12 tahun. Metode yang digunakan adalah metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) dengan pendekatan pengumpulan data kualitatif melalui observasi dan wawancara, serta kuantitatif melalui kuesioner. Hasil perancangan menghasilkan karakter Waranggono bergaya ilustrasi child-friendly cartoon style yang menonjolkan unsur busana, riasan, dan atribut khas Sindir Tayub. Desain karakter yang dipilih berdasarkan kuesioner memperoleh 58% suara dari responden. Perancangan ini menunjukkan bahwa desain karakter dapat menjadi media komunikasi visual yang efektif untuk mengenalkan budaya lokal kepada anak-anak secara lebih menarik dan mudah dipahami.
PENERAPAN VISUAL MNEMONIK DALAM PERANCANGAN TILE BOARDGAME AKSARA LONTARA DENGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK ANAK USIA 8-10 TAHUN Ahmad Ade Nugraha; ST. Nur Bulqis Durratul Hikmah; Cecilia Anastasia Limpo
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v13i2.87793

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang tile boardgame aksara Lontara berbasis visual mnemonic untuk anak usia 8–10 tahun. Metode yang digunakan adalah Design-Based Research dengan fokus pada perancangan Game Design Document (GDD) sebagai artefak utama. Teknik analisis dilakukan melalui analisis masalah, studi literatur, penyusunan asosiasi kata berdasarkan transliterasi aksara Lontara, pengembangan ilustrasi imagen, serta evaluasi dan simulasi permainan terbatas. Hasil penelitian berupa rancangan GDD dan konsep permainan memori berbasis tile yang menghubungkan aksara Lontara dengan asosiasi kata visual untuk membantu proses mengenali, membedakan, dan mengingat bentuk aksara.
BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA INFORMASI WARIGA BAGI GENERASI Z DENGAN PENDEKATAN DESIGN THINKING Ida Bagus Gede Darma Putra Pidada; Anak Agung Gede Rai Remawa; I Gusti Putu Sudarta
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v13i2.85020

Abstract

Wariga atau sistem penanggalan tradisional Bali merupakan salah satu wujud budaya dan kearifan lokal masyarakat Bali yang digunakan sebagai pedoman kehidupan. Perubahan zaman yang terjadi dengan cepat menimbulkan fenomena baru yang berdampak pada pelestarian Wariga, khususnya bagi Generasi Z sehingga diperlukan alternatif media informasi baru yang lebih relevan seperti buku ilustrasi yang berfungsi sebagai jembatan pengetahuan Wariga kepada Generasi Z. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan konsep perancangan media buku ilustrasi Wariga yang komunikatif bagi Generasi Z, serta (2) Menghasilkan narasi media buku ilustrasi Wariga yang tepat bagi Generasi Z. Untuk mencapai tujuan penelitian peneliti menggunakan teori dan pendekatan Transformasi Budaya, Narasi Visual, dan Desain Komunikasi Visual. Penelitian ini menggunakan kombinasi Metode Penelitian Design Thinking Stanford oleh David Kelley serta Metode Glass Box (Kotak Kaca) dan Black Box (Kotak Hitam) oleh Christoper Jones. Terdapat tiga tahapan pokok yang digunakan, yaitu: Input (Define, Analyze), Proses (Ideate), dan Output (Prototype, Testing). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, dokumentasi, dan angket. Metode analisis data menggunakan model interaktif, yaitu reduksi data, penyajian data, dan verifikasi/penarikan kesimpulan. Berdasarkan penelitian reka desain yang telah dilakukan, diketahui bahwa: (1) Konsep media buku ilustrasi Wariga yang diwujudkan berupa buku ilustrasi bergaya komik infografis dalam dua jenis format yaitu format digital berupa e-book interaktif dan format cetak, serta media pendukung berupa pembatas buku, gantungan kunci, dan sticker vinyl, (2) Narasi media buku ilustrasi Wariga yang diwujudkan terdiri atas tiga babak cerita yaitu Set Up (Pengenalan karakter dan konfllik), Confrontation (Penyajian materi Wariga untuk menjawab konflik), Resolution (Penyelesaian konflik). Hasil uji coba kepada 122 responden yaitu Generasi Z dalam lingkup wilayah Denpasar, Bali, menunjukkan  perolehan skor 4409 dari skor maksimum 4880 dengan persentase 90.3% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Maka, dapat disimpulkan hasil yang diwujudkan layak digunakan sebagai alternatif media informasi Wariga bagi Generasi Z.
PARODI SEBAGAI STRATEGI EKONOMI KREATIF : ANALISIS REPRESENTASI PESULAP MERAH DALAM IKLAN NETFLIX SERIAL AVATAR: THE LAST AIRBENDER (2024) PASCAL PUANGRARA' BONGGASILOMBA
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 13, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v13i2.84082

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana makna karakter Pesulap Merah yang merepresentasekan karakteristik Zuko serta bagaimana parodi berfungsi sebagai strategi ekonomi kreatif di media digital. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan analisis semiotika struktural yang berfokus pada hubungan sintagmatik dan paradigmatik. Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, dan studi pustaka terhadap teks audiovisual iklan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan parodi tersebut berhasil membangun makna baru melalui penggabungan elemen global dan lokal, di mana karakter Pesulap Merah merepresentasikan transformasi simbolik Zuko dalam konteks budaya Indonesia. Parodi digunakan sebagai strategi kreatif yang tidak hanya menghadirkan humor, tetapi juga memperkuat kedekatan emosional dengan audiens serta meningkatkan daya tarik promosi. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa parodi sebagai bentuk intertekstualitas mampu menjadi strategi efektif dalam mengembangkan ekonomi kreatif berbasis media digital melalui makna antara teks global dan lokal.