cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,707 Documents
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTUAN AUGMENTED REALITY BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA Susilawati Susilawati; Ana Khofifahturizqi; Budi Manfaat; Berliani Dwitifani Hermanto; Shinta Izatul Lailah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.13889

Abstract

Masalah utama dalam pembelajaran matematika saat ini adalah rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa. Salah satu penyebabnya adalah keterbatasan bahan ajar yang mendukung pengembangan kemampuan berpikir kreatif. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa di salah satu SMA Kabupaten Cirebon menunjukkan bahwa bahan ajar yang digunakan masih terbatas pada buku teks dan belum memanfaatkan media berbasis teknologi untuk mendukung kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul matematika yang menggabungkan pendekatan Problem Based Learning (PBL) dengan berbantuan teknologi Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE yang mencakup lima langkah diantaranya Analysis (analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek penelitian ini 50 siswa kelas XII di salah satu SMA di Kabupaten Cirebon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan memperoleh validasi dari ahli materi sebesar 87% dan dari ahli media sebesar 85,3%, keduanya termasuk dalam kategori sangat valid. Modul ini juga dinilai praktis dengan skor kepraktisan mencapai 84,6%. Efektivitas modul ditunjukkan oleh nilai N-Gain sebesar 76% yang diperoleh dari hasil tes kemampuan berpikir kreatif matematis siswa melalui pretest dan posttest, sehingga termasuk dalam kategori efektif. Modul matematika berbantuan Augmented Reality berbasis Problem Based Learning ini menjadi salah satu bahan ajar inovatif untuk mendukung pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswa.   The main problem in mathematics learning today is the low level of students' creative thinking skills. One of the causes is the limited availability of teaching materials that support the development of creative thinking skills. Based on interviews with teachers and students at a high school in Cirebon Regency, it was shown that the teaching materials used were still limited to textbooks and had not utilized technology-based media to support students' mathematical creative thinking skills. This study aims to develop a mathematics module that combines the Problem Based Learning (PBL) approach with the assistance of Augmented Reality (AR) technology to improve students' creative thinking skills. This study adopted the ADDIE development model which includes five steps including Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of this study were 50 12th grade students at a high school in Cirebon Regency. The results showed that the developed module received validation from material experts of 87% and from media experts of 85.3%, both of which are included in the very valid category. This module was also considered practical with a practicality score reaching 84.6%. The effectiveness of the module is demonstrated by the N-Gain value of 76% obtained from the results of the students' mathematical creative thinking ability test through the pretest and posttest, so it is included in the effective category. This Augmented Reality-assisted mathematics module based on Problem Based Learning is one of the innovative teaching materials to support the development of students' creative thinking abilities.
DEVELOPMENT OF STEM DISCOVERY LEARNING-BASED MEDIA ASSISTED BY GOOGLE SITES ON STATISTICS MATERIAL Rita Pramujiyanti Khotimah; Lailatul Fithri
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13891

Abstract

Statistics is necessary for students since it provides them with critical abilities for data analysis, decision-making, and the evaluation of information. However, learning statistics is still challenging for students. This study aims to develop learning media based on STEM-Discovery Learning assisted by Google Sites for statistics material, and to test the validity and practicality of the media. This research employs the ADDIE development model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation phases.  Participants in this study were mathematics teachers and grade VII students of Junior High School in Kudus, Jawa Tengah. The interview guidelines and questionnaires were used as the instruments. The interview results were analyzed by the flow method involving data reduction, data presentation, and conclusions. While the questionnaire results were analyzed by determining the average score and then changing it into qualitative data. With the help of Google Sites, the SMARTISTISKA learning media based on STEM-Discovery Learning was successfully developed on statistical material for junior high school students in the seventh grade. The results of the expert validation evaluation show an average total score of 3.5 for the media, indicating that its validity is considered excellent. Additionally, the mean overall practicality score is 3.39, placing it within the high practicality range. Therefore, this learning media is deemed suitable for use in classroom statistics instruction. This study provides a statistical learning media that integrates STEM and discovery learning assisted by Google Sites. Teachers can utilize or modify this media to increase students' active participation in statistical learning.Statistik diperlukan bagi siswa karena memberikan mereka kemampuan kritis untuk analisis data, pengambilan keputusan, dan evaluasi informasi. Namun demikian, mempelajari statistik masih menjadi tantangan bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berdasarkan STEM-Discovery Learning dengan berbantuan Google Sites untuk materi statistik, dan untuk menguji validitas serta kepraktisan media. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari fase analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Peserta dalam penelitian ini adalah guru matematika dan siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama di Kudus, Jawa Tengah. Pedoman wawancara dan kuesioner digunakan sebagai instrumen. Hasil wawancara dianalisis dengan metode alur yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Sementara hasil kuesioner dianalisis dengan menentukan skor rata-rata dan kemudian mengubahnya menjadi data kualitatif. Dengan bantuan Google Sites, media pembelajaran SMARTISTISKA berbasis STEM-Discovery Learning berhasil dikembangkan pada materi statistika untuk siswa SMP kelas VII.  Hasil evaluasi validasi ahli menunjukkan skor total rata-rata 3,5 untuk media, yang menunjukkan bahwa validitasnya sangat baik. Selain itu, skor rata-rata keseluruhan untuk kepraktisan adalah 3,39, yang menempatkannya dalam kategori kepraktisan tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran ini dipandang cocok untuk digunakan dalam pengajaran statistik di kelas. Penelitian ini menyediakan media pembelajaran statistik yang mengintegrasikan STEM dan discovery learning dengan berbantuan Google Sites. Guru dapat memanfaatkan atau melakukan modifikasi media ini untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran statistik.Statistik diperlukan bagi siswa karena memberikan mereka kemampuan kritis untuk analisis data, pengambilan keputusan, dan evaluasi informasi. Namun demikian, mempelajari statistik masih menjadi tantangan bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berdasarkan STEM-Discovery Learning dengan berbantuan Google Sites untuk materi statistik, dan untuk menguji validitas serta kepraktisan media. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari fase analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Peserta dalam penelitian ini adalah guru matematika dan siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama di Kudus, Jawa Tengah. Pedoman wawancara dan kuesioner digunakan sebagai instrumen. Hasil wawancara dianalisis dengan metode alur yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Sementara hasil kuesioner dianalisis dengan menentukan skor rata-rata dan kemudian mengubahnya menjadi data kualitatif. Dengan bantuan Google Sites, media pembelajaran SMARTISTISKA berbasis STEM-Discovery Learning berhasil dikembangkan pada materi statistika untuk siswa SMP kelas VII.  Hasil evaluasi validasi ahli menunjukkan skor total rata-rata 3,5 untuk media, yang menunjukkan bahwa validitasnya sangat baik. Selain itu, skor rata-rata keseluruhan untuk kepraktisan adalah 3,39, yang menempatkannya dalam kategori kepraktisan tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran ini dipandang cocok untuk digunakan dalam pengajaran statistik di kelas.[L1] [MP2]  >>[L3] [MP4]  Penelitian ini menyediakan media pembelajaran statistik yang mengintegrasikan STEM dan discovery learning dengan berbantuan Google Sites. Guru dapat memanfaatkan atau melakukan modifikasi media ini untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran statistik. [L1]is there no effectiveness test? [MP2]This study aims to develop learning media based on STEM-Discovery Learning assisted by Google Sites for statistics material, and to test the validity and practicality of the media. The effectiveness test will be conducted in the next study. [L3]add significant research contributions [MP4]I have added significant research contribution
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY ETHNOMATHEMATICS-BANTEN BANGUN DATAR DAN RUANG UNTUK OPTIMASI KEMAMPUAN BERPIKIR GEOMETRIS SISWA SD Teti Trisnawati; Vina Vijaya Kusuma; Ika Evitasari Aris; Muhammi Dzaky Putra Linsa
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13901

Abstract

Kemampuan berpikir geometris merupakan aspek penting dalam pembelajaran matematika karena berkaitan dengan kemampuan memvisualisasikan hubungan spasial serta memahami bangun datar dan bangun ruang. Namun, berbagai laporan menunjukkan bahwa kemampuan geometri siswa Indonesia masih rendah, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Augmented Reality Ethnomathematics-Banten pada materi bangun datar dan bangun ruang untuk mendukung kemampuan berpikir geometris siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi uji coba terbatas, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 20 siswa kelas V SD Negeri Singapadu, sedangkan proses validasi melibatkan ahli media, materi, dan bahasa. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, angket respon siswa, dan lembar observasi aktivitas, dengan analisis persentase kelayakan, kepraktisan, dan deskripsi hasil observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berkategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli. Angket siswa juga menunjukkan kategori sangat praktis, dan observasi aktivitas mengindikasikan peningkatan keterlibatan serta pemahaman geometri melalui visualisasi AR.
MASLEMBING TEACHING MATERIALS CONTAINING ETHNOMATHEMATICS: INNOVATION IN PROBLEM-BASED MATHEMATICS LEARNING IN ELEMENTARY SCHOOLS Istiqomah Istiqomah; Henry Suryo Bintoro; Erik Aditia Ismaya
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13923

Abstract

This study aims to obtain a product in the form of MASLEMBING teaching materials containing ethnomathematics on the subject of probability for grade VI of elementary school. This research is a development research that uses the ADDIE design model with the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection techniques use questionnaires, learning outcome tests, observation, and documentation. This research instrument is in the form of a questionnaire sheet, a learning outcome test sheet, which is then analyzed using qualitative and quantitative data. Qualitative data used are in the form of sentences, pictures, and charts. Quantitative data is collected by conducting validity tests, practicality tests, and effectiveness tests. The developed product is validated by material experts, media experts, and language experts. The results of the study show that the validation test score obtained an average score of 3.3, with a very good category. Based on the results of the student response questionnaire, a score of 3.30 was obtained, and the results of the teacher response obtained a score of 3.57, with a very good category. Based on the results of the effectiveness test, the results of the N-Gain test on the pretest and posttest scores in the experimental class obtained an average difference of 0.53 with moderate criteria, so the level of effectiveness is effective. The results of the Independent T Test comparison test showed that the significance value was 0.000 less than 0.05, so it can be concluded that there is a significant difference between the posttest results of the experimental class and the control class. With this, the MASLEMBING teaching materials containing ethnomathematics for grade VI elementary school students are effective, practical, and suitable for use in classroom learning.
INTEGRATING ETHNOMATHEMATICS AND HIGHER-ORDER THINKING SKILLS IN INTERACTIVE ANIMATION MEDIA TO FOSTER STUDENTS’ CRITICAL THINKING Vieke Roikhatul Malikhah; Henry Suryo Bintoro; sumaji sumaji
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13924

Abstract

Higher Order Thinking Skills (HOTS) in mathematics is still relatively low in Indonesia. One of the causes is the lack of practice and habituation in working on HOTS problems. To overcome this, innovations in learning are needed that not only improve critical thinking skills but also link mathematical concepts to local culture through ethnomathematics. The purpose of this research is to develop a valid, practical, and effective HOTS and ethnomathematics based interactive animation video to improve students' critical thinking ability. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection techniques through observation, interviews, questionnaires, and critical thinking ability tests. Participants include students, teachers, and expert validators. Effectiveness was determined by analyzing the improvement of critical thinking skills in the experimental group and comparing the posttest results with the control group using N-Gain and an independent sample t-test. The experimental group achieved an average N-Gain of 0.62, indicating a moderate improvement, and a significantly higher posttest score (86.33) than the control group (75.48), with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05. These results indicate that the interactive animation video media based on HOTS and ethnomathematics developed is effective in improving students' critical thinking skills. This research contributes to the development of learning media based on theory and technology, as well as offering practical insights for future innovations in mathematics education.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA Luhur Budi Satriani; Effie Efrida Muchlis; Agus Sutanta; Hanifah Hanifah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13926

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar matematika berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan GeoGebra pada materi bangun ruang kerucut untuk siswa kelas IX SMP. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp yang terdiri dari tiga fase, yaitu Preliminary Research, Development or Prototyping Phase, dan Assessment Phase. Produk yang dikembangkan berupa modul ajar dan LKPD yang disusun dengan memperhatikan kebutuhan peserta didik dan karakteristik pembelajaran abad ke-21 yang kontekstual, kolaboratif, dan berbasis teknologi. Validasi dilakukan oleh tiga orang ahli (materi, bahasa, dan media), dengan hasil rata-rata persentase kevalidan sebesar 88,43% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Uji kepraktisan dilakukan oleh seorang guru dan enam siswa, menghasilkan rata-rata persentase kepraktisan sebesar 86,33%, juga termasuk dalam kategori sangat praktis. Modul ajar dan LKPD ini memuat sintaks PjBL yang terintegrasi dengan aktivitas eksploratif menggunakan GeoGebra, serta disusun sesuai dengan struktur Kurikulum Merdeka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ajar berbasis PjBL berbantuan GeoGebra yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika pada materi kerucut, serta berpotensi untuk meningkatkan pemahaman konsep peserta didik melalui pendekatan yang aktif, visual, dan bermakna.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS BUDAYA JAWA UNTUK PEMAHAMAN KONSEP KESEBANGUNAN MELALUI WAYANG GUNUNGAN Qori Ramadani; M Zaiyar; Wahyuni wahyuni
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13929

Abstract

 Matematika terkesan sulit karena banyak rumus yang terasa tidak nyata. penyebabnya adalah sedikitnya buku teks matematika Indonesia yang menyajikan soal yang relevan dengan kehidupan siswa sehingga siswa sering kesulitan memahami konsep-konsep abstrak dalam buku teks matematika. Untuk mengatasi anggapan bahwa matematika itu sulit, perlu ada inovasi dalam cara mengajar. Upaya yang sekiranya bisa kita coba lakukan adalah dengan mengaitkan konsep matematika dengan aktivitas nyata yang diketahui dalam aktivitas sehari-hari. karena itu ingin meneliti kemampuan pada siswa SMP menggunakan e-modul berbasis budaya jawa, seperti wayang gunungan, pada materi kesebangunan, diharapkan dapat memperdalam daya tangkap serta melestarikan budaya lokal jawa. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model 4-D yang di ajukan dengan Thiagarajan. Proses ini terdapat empat Langkah, ialah tahap pendefinisi (Define) ,perancangan (design) ,pengembangan (develop), dan Disseminate (Diseminasi). berhasil memenuhi kriteria kelayakan dari segi materi mencapai 85%, media dengan 95%, dengan ini e-modul dikatakan sangat valid. Penggunaan e-modul juga mendapat respon positif dari siswa, ditunjukkan melalui hasil angket menunjukan bahwa respon siswa "Sesuai" oleh karna itu modul dengan mengintegrasikan budaya jawa pada wayang gunungan layak digunakan.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF Ayu Tri Utami; Effie Efrida Muchlis; Hanifah Hanifah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13961

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan modul ajar matematika meggunakan model Problem Based Learning yang valid dan praktis pada materi Kesebangunan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Proses pengembangan modul dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Plomp yang terdiri dari preliminary research, development or prototyping phase dan assesment phase. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII A dan guru SMP Negeri 08 Lebong. Adapun instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah uji validitas dan praktikalitas. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil uji validitas ahli materi, media, dan bahasa berturut-turut 3,63 (sangat valid), 3,36 (valid) dan 3,37 (valid).  Sedangkan untuk uji praktikalitas modul ajar diperoleh berdasarkan angket respon guru pada one-to-one evaluation dan angket respon peseta didik pada small group evaluation masing-masing sebesar 3,60 (sangat praktis) dan 3,57 (sangat praktis). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa modul ajar matematika dengan model Problem Based Learning pada materi Kesebangunan dinyatakan valid dan praktis.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERBANTUAN E-LKPD BERBASIS CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Annisa Mahendra; Armiati Armiati; Edwin Musdi; Suherman Suherman
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13986

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah sangat penting untuk menghasilkan ide dan strategi untuk mengonstruksi pengetahuan. Faktanya, kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik masih kurang akibat kurangnya perangkat pembelajaran dan keterlibaatan belajar yang tidak memadai. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan modul ajar dan E-LKPD berbasis Creative Problem Solving untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas X SMA. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengikuti tiga tahapan model Plomp yang meliputi fase investigasi awal, pengembangan, dan penilaian. Investigasi awal mencakup analisis kebutuhan, kurikulum, konsep, karakteristik peserta didik, dan studi literatur. Fase pengembangan mencakup perancangan modul ajar dan E-LKPD berbasis CPS, diikuti evaluasi formatif melalui self evaluation, expert review, one to one evaluation, dan small group evaluation. Fase penilaian melibatkan field test dan analisis soal tes kemampuan pemecahan masalah. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, pedoman wawancara, angket, daftar ceklis, dan soal tes kemampuan pemecahan masalah. Hasil penelitian menunjukkan modul ajar berbantuan E-LKPD berbasis CPS memenuhi kriteria “sangat valid” dengan nilai validitas sebesar 3,51 untuk modul ajar dan 3,50 untuk E-LKPD pada aspek kelayakan isi, penyajian, kegrafikan, dan bahasa. Praktikalitasnya dikategorikan “sangat praktis” dengan nilai praktikalitasnya 91,67% (modul ajar) dan 85,59% serta 86,28% (E-LKPD). Efektivitasnya terlihat dari peningkatan kemampuan pemecahan masalah dengan persentase peserta didik yang tuntas adalah 71,88%. Disimpulkan bahwa modul ajar dan E-LKPD berbasis CPS pada materi perbandingan trigonometri valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik.Problem-solving ability plays a crucial role in developing ideas and strategies to construct knowledge. However, students’ mathematical problem-solving skills remain low due to limited active learning and the absence of learning tools specifically designed to support this skill development. This study aims to develop a teaching module and an electronic student worksheet (E-LKPD) based on Creative Problem Solving (CPS) to improve the mathematical problem-solving ability of tenth-grade high school students.The research follows the Plomp development model with three phases: preliminary investigation, development, and assessment. The preliminary investigation includes needs analysis, curriculum study, concept review, student characteristics analysis, and literature review. The development phase involves designing the teaching module and CPS-based E-LKPD, followed by formative evaluations through self-evaluation, expert review, one-on-one evaluation, and small group evaluation. The assessment phase consists of field testing and analyzing problem-solving test results.Data were collected via validation sheets, interview guides, questionnaires, checklists, and problem-solving tests. The results show the CPS-based teaching module and E-LKPD are “very valid,” with validity scores of 3.51 for the module and 3.50 for the E-LKPD, covering content feasibility, presentation, graphics, and language. Practicality is rated “very practical,” with scores of 91.67% for the module and 85.59% and 86.28% for the E-LKPD. Effectiveness is indicated by an increase in problem-solving skills, with 71.88% of students achieving mastery. In conclusion, the CPS-based teaching module and E-LKPD on trigonometric ratios are valid, practical, and effective in improving students’ mathematical problem-solving abilities.
PENGEMBANGAN MODUL AJAR ETNOMATEMATIKA BERBUDAYA TABUIK PARIAMAN DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH Fitrah Hanifa Ali; Elita Zuzti Jamaan; Yerizon Yerizon; Yulyati Harisman
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13993

Abstract

Hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika murid SMP  masih tergolong rendah. Hal ini disebabkan oleh rendahnya kemampuan murid menyelesaikan  soal  non-rutin dan kontekstual. Pada saat observasi murid menunjukkan kurang antusias dan mandiri dalam proses belajar. Untuk mengatasi permasalahan ini, sebuah modul ajar etnomatematika berbudaya Tabuik Pariaman dikembangkan dengan memanfaatkan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL). Modul ini dirancang khusus dengan mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal Tabuik Pariaman. Tujuannya adalah menciptakan bahan ajar yang menarik, bergambar, dan berwarna, sesuai dengan karakteristik murid, sekaligus meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan modul ajar etnomatematika berbasis CTL yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian menggunakan model pengembangan Plomp, dengan melakukan uji coba dan pengujian. Hasilnya menunjukkan bahwa modul ini sangat valid, dengan skor 3,45. Selain itu, berdasarkan angket respon, modul ini juga dianggap sangat praktis oleh murid (91,49% dan 88,50%) dan guru (88,54%). Lebih lanjut, dari hasil tes kemampuan pemecahan masalah matematis, modul ini terbukti efektif dengan nilai efektivitas 69%. Angka ini menunjukkan bahwa modul ajar etnomatematika berbudaya Tabuik dengan pendekatan CTL ini efekif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis murid. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa modul ajar yang dikembangkan telah memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektivitas.A preliminary study showed that the mathematical problem-solving abilities of junior high school students were still relatively low. This was attributed to their poor ability to solve non-routine and contextual problems.  During observations, students demonstrated a lack of enthusiasm and independence in the learning process. To address these issues, an ethnomathematics teaching module based on the Tabuik Pariaman culture was developed, utilizing the Contextual Teaching and Learning (CTL) approach. This module was specifically designed to link mathematical concepts with the local Tabuik Pariaman culture. The goal was to create learning materials that are engaging, pictorial, and colorful, aligning with student characteristics, while also improving their mathematical problem-solving skills.This study aims to describe an ethnomathematics CTL-based teaching module that is valid, practical, and effective. The research used the Plomp development model, which involved trials and testing. The results showed that the module is highly valid, with a score of 3.45. Additionally, based on response questionnaires, the module was considered highly practical by students (91.49% and 88.50%) and teachers (88.54%). Furthermore, from the results of the mathematical problem-solving ability test, the module was proven to be effective with an effectiveness score of 69%. This figure indicates that the ethnomathematics teaching module with the Tabuik culture and CTL approach is effective in improving students' mathematical problem-solving skills. Thus, this study concludes that the developed teaching module has met the criteria of validity, practicality, and effectiveness.