cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,707 Documents
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION (RME) UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS Susda Heleni; Hafis Rafi Wandri; Putri Yuanita
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13321

Abstract

Kemampuan komunikasi matematis memiliki peran penting dalam membantu siswa mengemukakan ide, memperjelas pemahaman, dan menyelesaikan masalah, sehingga perlu didukung oleh bahan ajar yang sesuai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) yang valid dan praktis untuk memfasilitasi kemampuan komunikasi matematis siswa fase D. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang mencakup tahap (1) Define berupa analisis awal-akhir, karakteristik peserta didik, konsep, tugas, dan tujuan pembelajaran; (2) Design mencakup pemilihan media dan format, penyusunan rancangan awal LKPD, serta persiapan lembar validasi; (3) Develop mencakup validasi ahli dan uji coba; serta (4) Disseminate penyusunan artikel ilmiah untuk publikasi. Instrumen yang digunakan berupa angket validasi  dan angket respons peserta didik untuk menilai kepraktisan. Hasil validasi menunjukkan bahwa LKPD tergolong sangat valid dengan persentase rata-rata 95,73%, sedangkan uji kepraktisan melalui field test terhadap 25 siswa kelas SMP IT Al-Fityah Pekanbaru memperoleh skor 93,88% dengan kategori sangat praktis. 
ENHANCING CRITICAL THINKING THROUGH MATHEMATICAL HABITS OF MIND AND GEOGEBRA ON THE PYTHAGOREAN THEOREM Edy Supratman; Akhsanul In'am; Dyah Worowirastri Ekowati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13330

Abstract

This study was conducted in response to the low level of students' critical thinking skills and the predominance of teacher-centered instruction in mathematics classrooms. It aims to analyze the differences in students' critical thinking skills between those taught using the MHM approach assisted by GeoGebra and those taught through traditional methods on the topic of the Pythagorean Theorem in Class VIII at SMPN 3 Lingsar, West Lombok.  This study employed a quasi-experimental design, specifically a nonequivalent control group design, involving two groups of 27 students each.  The experimental group received instruction using the MHM approach with GeoGebra, which emphasizes reflective, persistent, and evidence-based mathematical thinking habits, while the control group used conventional methods  Data were collected through pretest and posttest critical thinking assessments, student worksheets, and learning observations. The initial abilities of both groups were comparable, as indicated by the independent t-test on the pretest (p > 0.05). Posttest results showed a significant improvement in the experimental group (mean = 82) compared to the control group (mean = 65), with a posttest p-value of 0.000 (< 0.05) and a very large effect size (Cohen’s d = 1.90), indicating a substantial difference in learning outcomes between the groups.  Observations also revealed very high engagement levels in the experimental group. These findings demonstrate that the MHM approach, aided by GeoGebra, effectively enhances students' critical thinking skills and fosters reflective, systematic, and collaborative learning habits. This study recommends adopting MHM strategies and visual technologies like GeoGebra in mathematics education.
PENGAMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING Afif Ma'ruf; Karyati Karyati
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13397

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pada saat pembelajaran guru hanya menekankan pada menghafal rumus dan pembelajaran berpusat pada guru sehingga kemampuan computational thinking siswa menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk: a) menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang layak dari media dan materi; b) mengetahui kepraktisan media pembelajaran berbasis android dari segi guru dan siswa; c) menguji keefektifan media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan kemampuan computational thinking. Subjek pada penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Pakem kelas VII tahun ajaran 2023/2024. Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes kemampuan computational thinking dan angket respon guru dan siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil uji kevalidan dari ahli media dan ahli materi didapatkan skor 46 dan 71 sehingga media pembelajaran termasuk pada kriteria valid. Hasil uji kepraktisan oleh guru dan siswa diperoleh total skor rata-rata 89 dan 52,12 maka media pembelajaran termasuk pada kriteria sangat praktis. Hasil uji keefektifan media pembelajaran yang telah dikembangkan menunjukkan bahwa persentase siswa yang memenuhi KKM lebih dari sama dengan  pada tahap uji proporsi dan terdapat kenaikan skor pretest dan posttest pada kemampuan computational thinking pada tahap uji paired sample t-test dengan skor  Sehingga, media pembelajaran efektif dalam meningkatkan kemampuan computational thinking. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan computational thinking. This study was motivated by the fact that teachers only emphasize memorizing formulas and teacher-centered learning, resulting in low computational thinking skills among students. This study aims to: a) produce suitable Android-based learning media in terms of media and material; b) determine the practicality of Android-based learning media from the perspective of teachers and students; c) test the effectiveness of Android-based learning media in improving computational thinking skills. The subjects in this study were seventh-grade students at SMP Negeri 1 Pakem in the 2023/2024 academic year. The instruments used were a computational thinking ability test and a teacher and student response questionnaire. This research is a development study using the ADDIE model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The validity test results from media experts and subject matter experts obtained scores of 46 and 71, respectively, indicating that the learning media is valid. The practicality test results from teachers and students obtained total average scores of 89 and 52.12, respectively, indicating that the learning media is very practical. The results of the effectiveness test of the developed learning media show that the percentage of students who met the minimum competency standard was more than 80% in the proportion test stage and there was an increase in pretest and posttest scores in computational thinking skills in the paired sample t-test stage with a t-score of 23.66. Thus, the learning media is effective in improving computational thinking skills. The results of this study indicate that Android-based learning media meet the criteria of validity, practicality, and effectiveness in improving computational thinking skills.
Pengembangan E-Modul Trigonometri Berbasis PJBL dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika Siswa Faida Musaad; Sundari Sundari; Hidayani Hidayani; Irna Rusani; Nova Yuliani
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.13436

Abstract

Rendahnya kemampuan literasi matematika karena proses pembelajaran yang kurang kontekstual dan bahan ajar yang belum optimal. Berdasarkan analisis kebutuhan, mahasiswa lebih memilih e-modul sebagai media belajar. Oleh karena itu, dikembangkan e-modul berbasis PjBL untuk mendukung pembelajaran yang lebih kontekstual, aktif, dan meningkatkan kemampuan literasi matematika mahasiswa.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul trigonometri berbasis PJBL guna meningkatkan kemampuan literasi matematika mahasiswa Program Studi Pendidikan PGSD Universitas Muhammadiyah Sorong. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah sebanyak 48 mahasiswa Program Studi PGSD semester II Universitas Muhammadiyah Sorong. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli (media dan materi), angket respon mahasiswa, serta soal pretest dan postest untuk mengukur kemampuan literasi matematika hasil validasi menunjukkan bahwa e-modul dapat diklasifikasikan sebagai sangat valid, dengan rerata 4,5 dari validator media​ dan rerata 4,6 dari validator materi. Selanjutnya hasil kepraktisan​ e-modul memperoleh skor​ sebesar 94% dengan kategori sangat praktis. Analisis efektivitas  melalui uji N- gain menunjukkan sebuah peningkatan dalam literasi matematika dengan kategori sedang. Selain itu, hasil uji t menunjukkan signifikansi​ perbedaan (p < 0,05) antara sebelum dan setelah menggunakan e-modul. Dengan demikian, e-modul berbasis PJBL  terbukti valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan siswa literasi matematika dan direkomendasikan untuk penerapan dalam pembelajaran.
MATHEMATICAL REPRESENTATION IN PROBLEM-SOLVING: A COMPARATIVE STUDY OF REFLECTIVE AND IMPULSIVE COGNITIVE STYLES Rafika Meiliati; Achmad Salido; Aswin Aswin; Dayana Sabila Husain; Chairuddin Chairuddin; Agus Martins
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13438

Abstract

Mathematical representation is a crucial skill that enables students to express, interpret, and connect mathematical concepts through visual, symbolic, and verbal forms. This study explores the differences in mathematical representation skills between students with reflective and impulsive cognitive styles in solving two-variable linear inequality system problems. Using a qualitative descriptive approach, four high school students were selected based on their cognitive styles through the Matching Familiar Figure Test (MFFT). Data were collected through problem-solving tasks and semi-structured interviews. The findings indicate that reflective students demonstrate strong mathematical representation abilities, particularly in organizing and translating information across visual, symbolic, and verbal representations. They exhibit a structured and analytical approach to problem-solving, ensuring accuracy and coherence in their representations. In contrast, impulsive students struggle with problem organization, symbolic representation, and verbal explanation, often producing incomplete and less structured representations due to their tendency to prioritize speed over accuracy. These results highlight the influence of cognitive style on mathematical representation and suggest the need for tailored instructional strategies. Future research should expand the study to a broader mathematical scope and implement targeted interventions to enhance students' representation skills according to their cognitive characteristics.
E-MODUL GEOMETRI BERBASIS ETNOMATEMATIKA BERBANTUAN GEOGEBRA UNTUK MENGASAH HIGHER ORDER THINKING SKILLS SISWA Celina Nurmay Khanawati; Restu Lusiana; Titin Masfingatin
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.13462

Abstract

Usaha untuk meningkatkan HOTS masih menghadapi tantangan, salah satunya dari segi bahan ajar yang masih bersifat konvensional, statis, dan belum mengintegrasikan konteks budaya lokal maupun teknologi interaktif. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan bahan ajar berbasis digital dengan pendekatan kontekstual yang mampu memfasilitasi eksplorasi konsep geometri secara bermakna dan mendukung perkembangan HOTS. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul geometri berbasis etnomatematika berbantuan GeoGebra yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan memilikiefektifvitas fungsional dalam mendukung HOTS. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang menggunakan model ADDIE (analyze, design, develop, implement, dan evaluate). Subjek penelitian terdiri atas dua kelompok siswa kelas VIII, yaitu 10 siswa kelas VIII-D yang terlibat dalam uji terbatas dan 32 siswa kelas VIII-B yang terlibat dalam uji lapangan. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa, serta tes (pretest dan posttest) berbasis HOTS yang digunakan sebagai indikator perubahan performa kognitif siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memiliki tingkat kevalidan sebesar 93,05% (sangat valid), kepraktisan sebesar 89,16% (sangat praktis), serta nilai N-gain sebesar 0,70 yang mengindikasikan adanya kecenderungan peningkatan performa siswa pada tugas berbasis HOTS. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi konteks etnomatematika lokal dengan teknologi GeoGebra dalam e-modul geometri yang berfungsi sebagai scaffolding pembelajaran untuk memfasilitasi proses berpikir tingkat tinggi siswa. Dengan demikian, e-modul ini berpotensi digunakan sebagai alternatif bahan ajar digital dalam pembelajaran geometri kelas VIII.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MENGGUNAKAN SCRATCH MATERI PECAHAN Eka Filahanasari; Yulia Darniyanti
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13484

Abstract

Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan computational thinking di era society 5.0. pada era ini ditekankan pada teknologi dalam penggunaannya memecahkan masalah sosoal dan meningkatkan kualitas diri. Upaya mengatasi tantangan tersebut diperlukan pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa melalui integrasi computational thinking dengan memanfaatkan aplikasi scratch. Penelitian ini dengan tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan dari media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch materi pecahan dalam mengupayakan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini menggunakan teori pada prosedur pengembangan model ADDIE. Tahap awal model ini yaitu analisis dengan analisis masalah, analisis materi, analisis kurikulum. Selanjutnya desain media dan perangkat pembelajaran. Media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch divalidasi ahli dan diuji coba pada guru dan siswa guna memproses tahap development (pengembangan). Selanjutnya pada tahap implementation dilakukan pengimplementasian media pada kelas IV diperoleh data hasil pre-test dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 15 Koto Baru, Dharmasraya. Dari hasil penelitian diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis Computational Thinking menggunakan scratch dinyatakan valid dengan skor 4,1 kategori valid. Ditinjau dari segi kepraktisan, diperoleh data hasil angket penilaian guru sebesar 4,2 dan penilian siswa 4,7 dengan kategori praktis. Untuk hasil keefektifan ditinjau dari peningkatan hasil belajar kemampuan berpikir kritis prettest dan posttest siswa dengan nilai uji n-gain sebesar 0,65 pada kategori sedang. Sehingga penelitian ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu secara nyata meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dan media ini mendorong integrasi teknologi secara luas dalam pembelajaran.
DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING-BASED E-COMIC TO IMPROVE NUMERACY SKILLS STUDENTS Rifa Arma Hanida; Swasti Maharani; Sanusi Sanusi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13572

Abstract

This research is a development research (R&D) motivated by the low numeracy skills of students in understanding data presentation materials. The purpose of the research is to develop learning media in the form of E-Comic based on Computational Thinking (CT) to improve the numeracy skills of seventh grade students. The development model used is ADDIE, which includes five systematic stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of the research were seventh grade students of SMP Negeri 4 Kota Madiun. Data were collected using validation sheet instruments, questionnaires, and tests. The results showed that the E-Comic media obtained validation from media experts with an average percentage of 90%, categorized as very valid. In terms of practicality, this media was considered very practical with an achievement of 89.38% in limited trials and 86.42% in field trials. The effectiveness of the media was analyzed using the N-Gain score, which showed an increase in learning outcomes of 76.18% in limited trials and 77.20% in field trials, both in the high category. The implementation of CT principles in learning through E-Comics has been proven to guide students to think systematically, logically, and creatively in understanding and presenting data. Therefore, this CT-based E-Comic learning medium is valid, practical, effective, and relevant for mathematics learning, particularly data presentation, and is in line with the needs of 21st-century learning.
DEVELOPMENT OF COMPUTATIONAL THINKING-BASED E-LKPD TO IMPROVE STUDENTS' MATHEMATICAL LITERACY SKILLS IN INTEGER MATERIALS Alfi Nur Hani'ah; Swasti Maharani; Edy Suprapto
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.13573

Abstract

Rendahnya literasi matematika siswa, khususnya dalam merumuskan, menggunakan, dan menafsirkan konsep bilangan bulat dalam konteks nyata, menunjukkan bahwa pembelajaran yang berlangsung belum mampu menghubungkan konsep abstrak dengan situasi sehari-hari. Pembelajaran konvensional dan keterbatasan bahan ajar digital yang terintegrasi dengan Computational Thinking membuat siswa kurang terfasilitasi untuk berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-LKPD berbasis Computational Thinking untuk meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap : analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba terdiri dari siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Kota Madiun. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi, angket respon siswa, serta soal pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, observasi, wawancara, tes. Analisis data dilakukan dengan mengolah skor dari lembar validasi, angket respon siswa, serta hasil pretest dan posttest menjadi persentase untuk menilai kualitas isi, tampilan, dan pengalaman penggunaan produk. Hasil validasi menunjukkan bahwa E-LKPD tergolong sangat valid, dengan persentase kevalidan ahli materi sebesar 86,25% dan ahli media sebesar 85,7%. Kepraktisan E-LKPD dinilai cukup praktis, dengan persentase 82,17% pada uji coba terbatas dan 82% pada uji coba lapangan. Efektivitas E-LKPD juga tergolong cukup efektif, ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar siswa melalui nilai N-Gain sebesar 67,5% (uji terbatas, kategori cukup efektif) dan 61,5% (uji lapangan, kategori cukup efektif).The low mathematical literacy of students, especially in formulating, using, and interpreting integer concepts in real contexts, shows that the learning that takes place is not able to connect abstract concepts with everyday situations. Conventional learning and the limitations of digital teaching materials integrated with Computational Thinking make students less facilitated to think logically and systematically in solving problems. This research aims to develop Computational Thinking-based E-LKPD  to improve the mathematical literacy skills of grade VII junior high school students. This research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The test subjects consisted of grade VII students at SMP Negeri 4 Madiun City. The research instruments include validation sheets, student response questionnaires, and pretest and posttest questions. Data collection techniques use questionnaires, observations, interviews, tests. Data analysis was carried out by processing scores from validation sheets, student response questionnaires, and pretest and posttest results into percentages to assess the quality of content, display, and experience of using products. The validation results showed that E-LKPD was classified as very valid, with a validity percentage of material experts of 86.25% and media experts of 85.7%. The practicality of E-LKPD is considered quite practical, with a percentage of 82.17% in limited trials and 82% in field trials. The effectiveness of E-LKPD is also quite effective, as shown by the increase in student learning outcomes through N-Gain scores of 67.5% (limited test, category of quite effective) and 61.5% (field test, category of quite effective).
DAMPAK PENDEKATAN RME DENGAN KONTEKS BUDAYA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN SELF EFFICACY SISWA Putri Yuanita; Putri Aisyah; Elfis Suanto
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.13577

Abstract

Keterbatasan kemampuan memecahkan masalah matematis serta keyakinan diri (self efficacy) siswa yang terungkap melalui hasil penilaian PISA dan dari penelitian terdahulu menjadi latar belakang pentingnya penerapan pembelajaran yang bersifat nyata salah satunya melalui pendekatan RME dengan penekanan pada konteks budaya Melayu Riau. Tujuan dari studi ini guna mengkaji pengaruh pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) dengan basis konteks budaya Riau pada kemampuan pemecahan masalah matematis serta self efficacy siswa baik yang umum atau berdasar kemampuan awal matematis (KAM). Semua siswa SMP Negeri di Kecamatan Marpoyan Damai menjadi populasi dan sampel penelitian berupa siswa kelas IX di SMPN 25 Pekanbaru ditentukan lewat teknik purposive sampling. Adapun tes serta angket diterapkan sebagai instrumen dalam mengumpulkan data studi. Uji T, ANOVA satu jalur, dan ANOVA dua jalur dipakai guna menganalisis perolehan data rerata kemampuan pemecahan kemampuan pemecahan masalah matematis antara siswa yang menerima pembelajaran dengan pendekatan RME berbasis konteks budaya Melayu Riau dan siswa yang menjalani pembelajaran konvensional. Hasil studi memperlihatkan adanya kemampuan dalam memecahkan masalah matematis yang berbeda antara siswa yang memperoleh pendekatan pembelajaran RME berbasis konteks budaya Melayu Riau dan siswa yang menjalani pembelajaran konvensional. Peningkatan self efficacy pada siswa yang mengikuti RME berbasis konteks budaya Melayu Riau menunjukkan perbedaan signifikan dibandingkan siswa pembelajaran konvensional, baik secara keseluruhan maupun berdasarkan KAM dan self efficacy siswa terlihat pada kelompok RME berbasis konteks budaya Melayu Riau dibanding pembelajaran konvensional.The constraints in students’ mathematical problem-solving proficiency and self-efficacy, as unveiled through PISA assessments and antecedent studies, constitute the rationale for the implementation of authentic learning, notably via the Realistic Mathematics Education (RME) approach with emphasis on the Malay Riau cultural context. This study aims to investigate the impact of the RME approach grounded in the Riau cultural context on students’ mathematical problem-solving capacities and self-efficacy, both in general and according to initial mathematical ability (KAM). The entire population of public junior high school students in the Marpoyan Damai District was considered, while the study sample consisted of ninth-grade students at SMPN 25 Pekanbaru, selected using a purposive sampling technique. Tests and questionnaires were employed as instruments for data acquisition. T-tests, one-way ANOVA, and two-way ANOVA were utilized to examine the mean differences in mathematical problem-solving abilities between students exposed to RME-based instruction grounded in the Malay Riau cultural context and those who underwent conventional learning. The study outcomes revealed distinct capacities in mathematical problem-solving between students who experienced RME-based instruction within the Malay Riau cultural context and those who underwent conventional teaching. The enhancement of self-efficacy among students exposed to RME grounded in the Malay Riau cultural context demonstrated a significant divergence compared to those in conventional learning, both overall and according to KAM, with self-efficacy levels particularly pronounced in the RME-based cohort relative to the conventional instruction group.