cover
Contact Name
Nego Linuhung
Contact Email
aksioma.ummetro@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
aksioma.ummetro@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
ISSN : 20898703     EISSN : 24425419     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA JOURNAL published two times a year, the period from January to June and July to December, published by the Scientific Publication Unit FKIP University of Muhammadiyah Metro.
Arjuna Subject : -
Articles 1,707 Documents
DEVELOPMENT OF ZEP QUIZ DIGITAL MEDIA AS A FORMATIVE ASSESSMENT INSTRUMENT ON ARITHMETIC SEQUENCES AND SERIES Syipa Lisfianisa; Aan Hasanah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.14230

Abstract

Assessment is an essential part of the learning process as it functions to measure students’ abilities and provide feedback for educators. In today’s digital era, the use of technology-based media has become increasingly relevant for both teachers and students. This study aims to develop Zep Quiz digital media as a formative assessment instrument on the topic of Arithmetic Sequences and Series for Grade X students. The research method employed was Research and Development (R&D), consisting of the following stages: Potential and Problems, Data Collection, Product Design, Design Validation, Design Revision, Product Trial, Product Revision, and Final Product. Validation results indicate that the Zep Quiz-based assessment instrument achieved an average validity level of 91.91%, categorized as very valid. A limited trial involving 21 students and 3 teachers at SMAS Daarul Amanah showed practicality results of 86.67% for students and 96.67% for teachers, with an overall average of 91.67%, categorized as very practical. Therefore, it can be concluded that the developed Zep Quiz digital media is feasible to be used as a formative assessment instrument on the topic of Arithmetic Sequences and Series for Grade X.Asesmen merupakan bagian penting dalam proses pembelajaran karena berfungsi untuk mengukur kemampuan peserta didik serta memberikan umpan balik bagi pendidik. Pada era digital saat ini, pemanfaatan media berbasis teknologi menjadi semakin relevan, baik bagi guru maupun peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media digital Zep Quiz sebagai instrumen asesmen formatif pada materi Barisan dan Deret Aritmetika untuk peserta didik kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan: Potensi dan Masalah, Pengumpulan Data, Desain Produk, Validasi Desain, Revisi Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, dan Produk Akhir. Hasil validasi menunjukkan bahwa instrumen asesmen berbasis Zep Quizmemiliki tingkat kevalidan rata-rata sebesar 91,91% dengan kategori sangat valid. Uji coba terbatas yang melibatkan 21 peserta didik dan 3 guru di SMAS Daarul Amanah menunjukkan hasil kepraktisan sebesar 86,67% pada siswa dan 96,67% pada guru dengan rata-rata 91,67% yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media digital Zep Quizyang dikembangkan layak digunakan sebagai instrumen asesmen formatif pada materi Barisan dan Deret Aritmetika kelas X.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERDIFERENSIASI BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK MELATIH KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA Yeni Rahmawati ES; Sutrisni Andayani; Lisa Meilinda Sari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.14242

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap soal cerita dan belum optimalnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif serta belum memperhatikan perbedaan gaya belajar siswa. Penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran matematika yang interaktif dan berdiferensiasi dengan menerapkan model discovery learning untuk melatih kemampuan literasi dan numerasi peserta didik. Penelitian ini menerapkan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima langkah utama, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Produk dikembangkan dalam bentuk media interaktif menggunakan aplikasi Genially, yang memuat materi pengolahan data untuk siswa kelas IV SD. Proses validasi melibatkan dua ahli materi dan dua ahli media sebagai validator, serta diujicobakan pada 10 siswa dalam kelompok kecil di SD Muhammadiyah Metro. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini sangat valid dengan rata-rata penilaian 84,1% dan hasil uji kepraktisan menunjukkan sangat praktis dengan rata-rata penilaian siswa sebesar 90,8%. Media pembelajaran yang dikembangkan ini bersifat interaktif, mendukung pembelajaran mandiri, dan disusun dengan memperhatikan gaya belajar siswa (visual, auditori, kinestetik). Keunggulan lain dari media ini adalah penyajian soal kontekstual, langkah pembelajaran berbasis penemuan, dan tampilan yang menarik. Kesimpulannya media interaktif matematika berdiferensiasi berbasis discovery learning ini valid dan praktis digunakan, serta membantu melatih kemampuan literasi dan numerasi siswa.
APPLICATION OF PROJECT-BASED LEARNING ASSISTED BY MICROSOFT MATHEMATICS TO IMPROVE STUDENTS' MATHEMATICAL REPRESENTATION ABILITY Dayana Sabila Husain; Rafika Meiliati; Nuralda Nuralda; Aswin Aswin; Achmad Salido
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 4 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i4.14250

Abstract

This study examined the effect of Project-based Learning (PjBL) assisted by Microsoft Mathematics on students’ mathematical representation ability. A quasi-experimental design with a posttest-only control group was employed in two tenth-grade classes at a senior high school in Kolaka Regency. The experimental group received PjBL with Microsoft Mathematics, while the control group was taught conventionally. Data were collected through a representation test, a questionnaire, and an observation sheet, and analyzed using both descriptive and inferential statistics. Results showed that the experimental group achieved a significantly higher mean score (81.17) than the control group (60.19), with a mean difference of 20.99 points (p < 0.05). The questionnaire findings revealed very positive student perceptions, indicating that Microsoft Mathematics was easy to use, helpful in understanding concepts, and improved problem-solving skills, while also fostering interest and independence. Observation confirmed that PjBL was implemented effectively: teachers provided clear guidance, students designed projects, collaborated, and presented outcomes through various representations using Microsoft Mathematics. These findings demonstrate that combining PjBL with technology strengthens students’ mathematical representation ability and enriches learning. The study implies that technology-supported project learning can serve as an effective model for promoting meaningful, engaging, and skill-oriented mathematics education in secondary schools.Penelitian ini mengkaji pengaruh Project-based Learning (PjBL) berbantuan Microsoft Mathematics terhadap kemampuan representasi matematis siswa. Desain penelitian yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan kelompok kontrol posttest-only pada dua kelas X di salah satu SMA di Kabupaten Kolaka. Kelompok eksperimen mendapatkan pembelajaran PjBL dengan Microsoft Mathematics, sedangkan kelompok kontrol diajar secara konvensional. Data dikumpulkan melalui tes representasi, angket, dan lembar observasi, kemudian dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memperoleh skor rata-rata yang secara signifikan lebih tinggi (81,17) dibandingkan kelompok kontrol (60,19), dengan selisih rata-rata 20,99 poin (p < 0,05). Temuan angket menunjukkan persepsi siswa yang sangat positif, bahwa Microsoft Mathematics mudah digunakan, membantu dalam memahami konsep, meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, sekaligus menumbuhkan minat dan kemandirian. Hasil observasi menegaskan bahwa PjBL terlaksana secara efektif: guru memberikan arahan yang jelas, siswa merancang proyek, berkolaborasi, serta mempresentasikan hasil melalui berbagai bentuk representasi dengan Microsoft Mathematics. Temuan ini menunjukkan bahwa menggabungkan PjBL dengan teknologi dapat memperkuat kemampuan representasi matematis siswa dan memperkaya pembelajaran. Penelitian ini menyiratkan bahwa pembelajaran berbasis proyek yang didukung teknologi dapat menjadi model efektif untuk mendorong pendidikan matematika yang bermakna, menarik, dan berorientasi pada keterampilan di sekolah menengah.
DEVELOPING HIGH SCHOOL MATHEMATICS LEARNING MODELS BASED ON PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE PROFESSIONAL MATHEMATICS TEACHERS Riawan Yudi Purwoko; Teguh Wibowo; Erni Puji Astuti; Wharyanti Ika Purwaningsih
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14252

Abstract

Pedagogical content knowledge is teachers’ knowledge and experience in teaching specific content. However, professional mathematics teachers have not used it as a basis for information in developing mathematics learning models. This study aims to produce a mathematics learning model based on the knowledge and experience of professional teachers in teaching sequences and series. This study uses a development model with the Plomp scheme, which consists of 5 stages: initial investigation, design, realization/construction, testing, and implementation. The subjects in this study were eight high school teachers who have experience and excellent reputations. Data collection techniques are documentation, FGD, observation, questionnaires, and tests. The data analysis in this study was qualitative, using percentage-based techniques and vignette analysis of learning outcomes. The results showed that after the needs analysis, realization, and design stages, the product was tested through expert reviews and assessments. The assessment results showed that the product was valid and practical. The implementation stage was conducted in 3 schools, with 147 students as research participants. The results showed that the developed model had a positive, potential impact, as students were more constructive in their learning. Thus, the developed model can serve as a reference for mathematics learning, particularly for sequences and series. During the learning process, students are more creative and constructive, and follow the concept of in-depth learning in a pedagogical context.
TRADISI ALEK BAJAWEK SEBAGAI INSPIRASI PENGEMBANGAN MATERI MATEMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Suci Rahma Putri; Ana Novitasari
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14258

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah sering kali bersifat abstrak dan jauh dari konteks kehidupan siswa, sehingga berdampak pada rendahnya minat, motivasi, dan pemahaman terhadap materi. Salah satu pendekatan yang dapat menjembatani kesenjangan tersebut adalah dengan mengembangkan materi pembelajaran berbasis budaya lokal. Tradisi Alek Bajawek, yakni prosesi adat pernikahan masyarakat Minangkabau di Kenagarian Koto Baru, Kabupaten Dharmasraya, merupakan salah satu kekayaan budaya yang memuat beragam unsur yang merepresentasikan konsep-konsep matematis. Penelitian ini bertujuan untuk menggali dan mendeskripsikan unsur-unsur budaya dalam tradisi Alek Bajawek sebagai sumber inspiratif dalam pengembangan materi pembelajaran matematika di tingkat Sekolah Menengah Pertama. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode etnografi pendidikan, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam tradisi ini terdapat berbagai aktivitas yang memuat konsep matematika. Duduk Kalopok dan Duduk Tuo berkaitan dengan operasi bilangan, aritmetika sosial, rata-rata, dan persentase; persiapan Bako memuat penghitungan biaya; Sisampek mencerminkan konsep himpunan dan aljabar sederhana; suntiang pengantin dan motif pakaian Anak Daro menunjukkan simetri dan pola; gunungan pulut bertingkat serta tandu pengantin merepresentasikan bangun ruang dan volume; sedangkan Kajang Lako memuat konsep proporsi, bangun datar, dan bangun ruang. Temuan ini menunjukkan bahwa unsur budaya dalam tradisi tersebut memiliki keterkaitan yang kuat dengan materi matematika SMP, sehingga berpotensi mendukung pembelajaran yang kontekstual sekaligus menjadi sarana pelestarian budaya lokal dalam kerangka Kurikulum Merdeka.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GEOMETRI BERBASIS ETNOMATEMATIKA MASJID AGUNG BANTEN UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA SMA Ika Yunitasari; Ade Sudirman; Nazla Turohmah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14261

Abstract

Kemampuan literasi numerasi siswa Indonesia masih tergolong rendah berdasarkan hasil Programme for International Student Assessment (PISA) dan Asesmen Nasional Berbasis Komputer (ANBK). Salah satu penyebabnya adalah bahan ajar matematika yang digunakan masih bersifat teoritis dan kurang mengaitkan konsep matematika dengan konteks kehidupan nyata peserta didik. Akibatnya, peserta didik mengalami kesulitan memahami materi transformasi geometri secara kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar transformasi geometri berbasis etnomatematika Masjid Agung Banten yang valid dan praktis serta berorientasi pada kemampuan literasi numerasi Siswa SMA. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang dibatasi pada tahap define, design, dan develop. Subjek penelitian terdiri atas 9 peserta didik pada uji coba kelompok kecil dan 14 peserta didik pada uji coba kelompok besar di MA Mathla’ul Anwar Pusat. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, ahli bahasa, ahli media, dan angket kepraktisan peserta didik. Hasil validasi menunjukkan bahwa bahan ajar memperoleh kategori sangat valid dari ahli materi (87,5%) dan ahli media (86,7%), serta kategori valid dari ahli bahasa (80%). Hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa bahan ajar berada pada kategori sangat praktis pada uji kelompok kecil (81,81%) dan kategori praktis pada uji kelompok besar (79,19%). Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa bahan ajar telah memuat aktivitas dan soal kontekstual yang mengintegrasikan konsep transformasi geometri dengan arsitektur Masjid Agung Banten sehingga berorientasi pada kemampuan literasi numerasi. Dengan demikian, bahan ajar yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis serta memiliki potensi untuk mendukung kemampuan literasi numerasi Siswa SMA.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING SISWA SMP Nasri Tupulu; Rudy Hartono
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14263

Abstract

Pembelajaran melalui game edukasi di SMP yang berada di Kecamatan Ngabang, Kabupaten Landak masih kurang diterapkan, sehingga kreativitas dan keterampilan problem solving siswa belum berkembang secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan penerapan game edukasi berbasis AI dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan problem solving siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi matematika Osmo Usa berbasis machine learning untuk meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa SMP melalui pembelajaran adaptif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melibatkan 31 siswa kelas VIII SMP Maniamas Ngabang. Game dikembangkan menggunakan Unity dengan adaptive learning engine yang menganalisis performa siswa berdasarkan skor, waktu penyelesaian, dan pola jawaban untuk menyesuaikan tingkat kesulitan soal serta memberikan umpan balik otomatis. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket kreativitas, tes problem solving, dan angket respons siswa. Validitas instrumen dianalisis menggunakan Aiken's V, reliabilitas menggunakan Cronbach's Alpha, sedangkan efektivitas produk dianalisis melalui uji normalitas, paired sample t-test, dan Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk memiliki validitas sangat tinggi Aiken's V sebesar 0,94 dan reliabilitas tinggi Cronbach's Alpha sebesar 0,87. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kreativitas matematis setelah penggunaan Osmo Usa p < 0,001 dengan ukuran efek yang sangat besar Cohen's d = 1,087; 95% CI = 0,521–1,634. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi machine learning melalui mekanisme pembelajaran adaptif efektif meningkatkan kreativitas dan kemampuan problem solving siswa. Kontribusi penelitian ini terletak pada pengembangan game edukasi berbasis AI yang mampu mempersonalisasi pembelajaran melalui penyesuaian tingkat kesulitan soal dan umpan balik otomatis secara real-time.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN "JEJAK TIMUR" BERBASIS CAGAR BUDAYA SMAN 1 SEMARANG UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS SISWA Ida Dwijayanti; Aryo Andri Nugroho; Dhidik Joko Purnomo
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.14282

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada kemampuan berpikir kritis siswa rendah yang ditandai diantaranya kesulitan memahami informasi, menganalisis, mengevaluasi, serta mengaitkan konsep abstrak dengan konteks nyata. Kondisi ini menegaskan perlunya strategi media pembelajaran inovatif berorientasi pada kebutuhan siswa dan guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Jejak Timur berbasis Cagar Budaya SMAN 1 Semarang dan menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) terintegrasi dengan pendekatan Design Thinking (Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Test). Penelitian ini melibatkan 90 siswa  dan 8 guru matematika dari SMAN 1, SMAN 5 dan SMAN 14 sebagai responden kebutuhan siswa dan guru. Selanjutnya penelitian difokuskan di SMAN 1 Semarang kelas X.04 sebagai eksperimen dan kelas X.05 sebagai kontrol. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara, dokumentasi, dan tes. Efektivitas produk diukur melalui tes kemampuan berpikir kritis yang kemudian dianalisis dengan ui t. Hasil penelitian pengembangan media jejak timur sebagai berikut: (1) hasil uji validasi didapatkan rata-rata kelayakan seluruh aspek media lebih dari 90%, dinilai sangat valid; (2) hasil uji kepraktisan sebesar 89,25% dengan kategori sangat praktis; (3) hasil uji efektivitas media dengan analisis uji-t dua pihak memperlihatkan terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol. Nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 77,22 dan kelas kontrol sebesar 70,36. Untuk nilai uji t dengan Sig. (2-tailed) = 0,044 < 0,05. Uji N-Gain rata-rata peningkatan kelas eksperimen sebesar 0,61. Dengan demikian media Jejak Timur berbasis cagar budaya SMAN 1 Semarang dapat meningkatkan berpikir kritis siswa.
"THE ADVENTURES OF LASKAR PELANGI": GAME EDUKASI ETHNO-MATHEMATICAL LITERACY YANG TERINTEGRASI DENGAN BUDAYA BANGKA BELITUNG Indah Riezky Pratiwi; Sari Mubaroh; Sidhiq Andriyanto; Muhammad Dezaka Wicansyah; Nasywatun Fadhilah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14294

Abstract

Rendahnya Mathematical Literacy  siswa SMA di Provinsi Bangka Belitung berdampak pada capaian akademik dan kesiapan menghadapi tantangan kehidupan nyata. Hasil wawancara dengan guru Matematika di SMAN 1 Sungailiat menunjukkan bahwa pembelajaran masih berpusat pada buku teks dan belum memanfaatkan media digital secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi “The Adventures of Laskar Pelangi” berbasis ethno-Mathematical Literacy  yang mengintegrasikan kearifan budaya Bangka Belitung yang valid, praktis, dan memiliki beda potensial. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ASSURE yang meliputi analyze learners, state objective, select methods, media, and materials, utilize materials, require learner, dan evaluate and revise.  Mini series dalam game mengangkat tema rumah adat suku Lom dan tradisi Nganggung Sepintu Sedulang yang dipadukan dengan materi matematika SMA seperti geometri ruang, skala, trigonometri, rasio dan proporsi, aritmetika sosial, serta statistika. Validasi dilakukan melalui expert review, one-to-one, dan small group dengan 6 siswa, yang selanjutnya dilanjutkan dengan tahap implementasi (field test) pada 52 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan game tergolong sangat valid dengan skor rata-rata 98,19 dan sangat praktis dengan skor kepraktisan rata-rata 94 pada uji coba one-to-one, 98 pada uji coba small group. Pada tahap field test terjadi N gain = 0,64. Siswa juga memberikan respon positif terhadap alur cerita, integrasi budaya, dan aktivitas interaktif dalam game. Dengan demikian, “The Adventures of Laskar Pelangi” berpotensi menjadi media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan Mathematical Literacy  sekaligus melestarikan budaya Bangka Belitung. The low level of Mathematical Literacy  among senior high school students in Bangka Belitung Province affects their academic achievement and readiness to face real-world challenges. Interviews with a mathematics teacher at SMAN 1 Sungailiat revealed that learning activities are still focused on textbooks and have not optimally utilized digital media. This study aims to develop the “The Adventures of Laskar Pelangi” educational game based on ethno-Mathematical Literacy  by integrating the local wisdom of Bangka Belitung that is valid, practical, and has a potential effect.This study employed the Research and Development (R&D) method using the ASSURE model, which consists of analyzing learners, stating objectives, selecting methods, media, and materials; utilizing materials; requiring learner participation; and evaluating and revising. The mini-series in the game presents themes of the Lom traditional house and the Nganggung Sepintu Sedulang tradition combined with senior high school mathematics topics, such as solid geometry, scale, trigonometry, ratio and proportion, social arithmetic, and statistics. Validation was conducted through expert review, one-to-one, and small group evaluations involving six students, followed by a field test involving 52 senior high school students.The results showed that the game was categorized as highly valid with an average score of 98.19 and highly practical, with practicality scores of 94 in the one-to-one trial and 98 in the small group trial. In the field test stage, students’ learning N gain = 0,64. Students also gave positive responses to the storyline, cultural integration, and interactive activities in the game. Therefore, “The Adventures of Laskar Pelangi” has the potential to become an innovative learning medium to improve Mathematical Literacy  skills while preserving the culture of Bangka Belitung.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS PJBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA MISOOL SELATAN Ermin Ermin; Faida Musa'ad; Nova Yulianti; Faija Musa'ad
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14301

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis Project Based Learning (PJBL) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar di Misool Selatan. Latar belakang penelitian adalah rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa, terlihat dari hasil tes awal yang hanya 20% siswa mencapai ketuntasan, serta pembelajaran masih didominasi metode konvensional yang kurang interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 15 Fafanlap dengan uji coba kelompok kecil sebanyak 10 siswa dan uji coba kelompok besar sebanyak 20 siswa. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest kemampuan berpikir kreatif. Hasil validasi menunjukkan media AR berbasis PJBL berada pada kategori sangat valid dengan skor rata-rata 3,7 dari ahli materi dan 3,8 dari ahli media. Uji kepraktisan melalui angket respon siswa juga memperoleh kategori sangat praktis dengan rata-rata 86%. Dari aspek keefektifan, hasil belajar siswa mengalami peningkatan dengan rata-rata nilai pretest 45 meningkat menjadi 78 pada posttest. Uji Paired Sample T-Test menghasilkan Sig. = 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan, sedangkan uji N-Gain sebesar 0,60 termasuk kategori sedang ke tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran AR berbasis PJBL yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang.   This study aims to develop Augmented Reality (AR) learning media integrated with Project Based Learning (PJBL) to enhance the creative thinking skills of elementary school students in Misool Selatan. The background of this research lies in the low level of students’ creative thinking ability, as indicated by the initial test results showing that only 20% of students achieved mastery, while learning was still dominated by conventional methods that lacked interactivity. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects were fifth-grade students of SD Negeri 15 Fafanlap, involving 10 students in a small group trial and 20 students in a large group trial. The research instruments included validation sheets from material and media experts, student response questionnaires, as well as pretest and posttest on creative thinking skills. The validation results indicated that AR-based PJBL media was categorized as very valid, with an average score of 3.7 from material experts and 3.8 from media experts. The practicality test through student responses also showed a very practical category, with an average of 86%. In terms of effectiveness, student learning outcomes improved, with the average score increasing from 45 in the pretest to 78 in the posttest. The Paired Sample T-Test showed Sig. = 0.000 < 0.05, indicating a significant difference, while the N-Gain score of 0.60 fell into the medium-to-high category. Therefore, the AR-based PJBL learning media developed in this study is valid, practical, and effective for enhancing students’ creative thinking skills in learning mathematics, particularly in solid geometry.