cover
Contact Name
Nadiyah Tunnikmah
Contact Email
nadiyah.tunnikmah@isi.ac.id
Phone
+628157988977
Journal Mail Official
jociart@gmail.com
Editorial Address
Dsn Japanan Margodadi Seyegan
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Contemporary Indonesian Art
ISSN : 24423394     EISSN : 24423637     DOI : DOI: 10.24821/jocia.v9i1.8936
Core Subject : Humanities, Art,
Journal of Contemporary Indonesia Art is a scientific journal that contains the results of research or creation on contemporary art related to Indonesia. Contemporary art is defined as the latest art phenomenon. Art includes a wide variety of fine arts such as painting, sculpture, graphics, ceramics, comics, New media art, as well as other forms of art, including types that have not been categorized. The limitation is that the work is more concerned with aesthetic value than functional value. The term Indonesia refers to works of art that are related to Indonesia.
Articles 115 Documents
MENAFSIR PAGAR, MENGGUGAT KUASA: CRUSH ME#2 OLEH ENTANG WIHARSO MELALUI ANALISIS FORMAL Usmanto, Usmanto; Wisetrotomo, Suwarno; Sucitra, I Gede Arya
Journal of Contemporary Indonesian Art Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jocia.v11i2.15540

Abstract

Tulisan ini mengkaji karya instalasi yang berjudul Crush Me#2 karya Entang Wiharso sebagai representasi visual atas realitas kuasa dan identitas dalam konteks sosial-politik di indonesia. Melalui pendekatan kritik seni formalistik, penelitian menganalisis bentuk visual, struktur teknis, serta kontuksi simbolik pagar sebagai metafora kompleks. Karya dibedah dari aspek komposisi, ekplorasi material, arsitektur domestik sebagai simbol kekuasaan serta ikonografi tubuh. Temuan menunjukan bahwa pagar dimetaforkan sebagai narasi hegemonik, domestifikasi kekuasaan dan memori simbolik atas kekerasan simbolik. Penempatan karya dalam ruang pamer bersekala nasional menunjukan bahwa institusi negara turut serta dalam membaca kritik institusional terhadap wacana representasi dan legetimasi dalam senirupa kontemporer. penelitian dapat disimpulkan kartya tersebut merefleksikan strategi visual dalam membongkar ulang narasi kekuasaan melalui bentuk simbolik yang multi sematik dan berlapis.  
Kajian Proses Penciptaan Karya Kolaboratif The Bayan Tale Seniman Erwin Windu Pranata Di Artjog Kids 2023 Afandi, Nizar Mohamad; Sucitra, I Gede Arya; Witjaksono, Bambang
Journal of Contemporary Indonesian Art Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jocia.v11i2.18653

Abstract

This study analyzes the creation process of the collaborative participatory artwork The Bayan Tale by artist Erwin Windu Pranata at ARTJOG KIDS 2023. The research aims to understand how the concept of collaborative art was implemented in a project involving children. Using a qualitative-descriptive method, data was collected through participant observation, in-depth interviews, and document analysis, framed by theories of participatory culture, relational, and dialogical aesthetics. The findings show that the project was a manifestation of ARTJOG's vision of inclusivity and Erwin's artistic practice. The creative process featured a dynamic spectrum of participation: children had high agency in the ideation and performative activation stages, while the artist maintained technical and curatorial control. The artist acted as a facilitator and "aesthetic translator," transforming children's imaginations into a coherent work. In conclusion, The Bayan Tale successfully created a democratic and empowering space for social interaction. The project transcended being a mere art object to become a relational event that blends local cultural values of gotong royong with global contemporary art discourse, proving a functional and effective collaborative model.Kajian ini menganalisis proses penciptaan karya partisipatoris kolaboratif The Bayan Tale oleh seniman Erwin Windu Pranata di ARTJOG KIDS 2023. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana konsep seni kolaboratif diimplementasikan dalam sebuah proyek yang melibatkan anak-anak. Dengan metode kualitatif-deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi partisipan, wawancara mendalam, dan analisis dokumen, serta dibingkai oleh teori budaya partisipatoris, estetika relasional, dan dialogis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proyek ini merupakan manifestasi dari visi inklusivitas ARTJOG dan praktik artistik Erwin. Proses kreatifnya menampilkan spektrum partisipasi dinamis: anak-anak memiliki agensi tinggi dalam tahap ideasi dan aktivasi performatif, sementara seniman memegang kendali teknis dan kuratorial. Seniman berperan sebagai fasilitator dan "penerjemah estetis" yang mewujudkan imajinasi anak-anak menjadi karya koheren. The Bayan Tale berhasil menciptakan ruang interaksi sosial yang demokratis dan memberdayakan. Proyek ini melampaui sekadar objek seni menjadi sebuah peristiwa relasional yang memadukan nilai budaya lokal gotong royong dengan wacana seni kontemporer global, membuktikan model kolaborasi yang fungsional dan efektif. 
Inspirasi Tarot Dalam Aktivitas Masa Pandemi Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis Azis, Muhammad Fahmi; Tanama, Andre
Journal of Contemporary Indonesian Art Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jocia.v11i2.18651

Abstract

 Tarot is often used as a medium for divination, commonly employed to foresee potential events in the future. On the other hand, tarot is also a form of visual art that has endured through time and has been repurposed as a divination tool. This final project focuses on the creation of printmaking artworks themed tarot was inspiration of human activities on pandemic. It captures moments from the pandemic, recorded and transformed into works of art to be appreciated in the future, presented in a format resembling tarot cards. The creation process uses the linocut printmaking technique, with canvas as the final print medium, it chosen as an alternative to paper, offering a different option for the final printing stage. This work is intended to represent human activities during the pandemic and the period that followed. Through this artwork, the creator aims to document and preserve moments experienced during the pandemic, serving as a record of human life during and after that time. Tarot seringkali digunakan sebagai media ramal yang digunakan untuk melihat potensi-potensi yang akan terjadi pada masa depan, di sisi lain tarot merupakan sebuah karya seni visual yang bisa bertahan hingga sekarang ini yang dialih fungsikan sebagai media ramal. Tugas akhir ini berfokus pada penciptaan karya grafis yang bertemakan inspirasi tarot dalam aktivitas masa pandemi. Merupakan momen-momen selama pandemi yang direkam untuk dijadikan sebuah karya seni yang dapat dinikmati di kemudian hari yang dikemas sedemikian rupa seperti tarot. Proses penciptaan menggunakan teknik grafis linocut dengan media cetak akhir berupa kanvas, yang dipilih untuk media alternatif seni cetak yang bisa dipakai selain media kertas, dan dapat dijadikan sebuah pilihan lain ketika proses akhir mencetak. Karya ini dibuat untuk merepresentasikan kegiatan manusia selama adanya pandemi covid sampai masa-masa setelahnya, yang dimaksudkan melalui karya ini penulis ingin merekam momen-momen yang dijumpai ketika pandemi berlangsung dan bisa sebagai rekaman kegiatan manusia pada masa itu dan setelahnya. 
Pendekatan Artistik dalam Pengelolaan Limbah Plastik: Studi Kasus Program Operasi Plastik sebagai Edukasi Kreatif dan Pemberdayaan Komunitas di Jayapura Mustain Murda, Muhammad Ilham
Journal of Contemporary Indonesian Art Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jocia.v11i2.17319

Abstract

AbstrakPlastik merupakan material yang telah menjadi bagian integral dari kehidupan manusia modern, namun juga menjadi sumber utama pencemaran lingkungan karena rendahnya tingkat daur ulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pendekatan artistik dalam pengelolaan limbah plastik melalui studi kasus program Operasi Plastik di Jayapura, Papua. Program ini memadukan edukasi kreatif dengan praktik langsung dalam mengubah limbah plastik jenis HDPE dan LDPE menjadi produk bernilai guna dan estetika seperti tas, dompet, tatakan gelas, dan alas laptop. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi lapangan, observasi partisipatif, dan wawancara terhadap fasilitator serta peserta kegiatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan berbasis seni efektif dalam meningkatkan kesadaran lingkungan dan mendorong partisipasi aktif masyarakat, khususnya generasi muda, dalam pengelolaan sampah plastik. Temuan ini sejalan dengan hasil studi terdahulu yang menekankan pentingnya keterlibatan komunitas dan pendekatan kreatif dalam upaya pengurangan limbah serta pemberdayaan ekonomi lokal. Selain memberikan dampak edukatif dan sosial, kegiatan ini juga berpotensi dikembangkan sebagai model ekonomi sirkular berbasis komunitas. Penelitian ini merekomendasikan integrasi 
Rebranding the Visual Identity of +62 Voice: A Human-Centered Design Approach for a Roblox-Based Community Riady, Natasya Safarani; Rachman, Anung
Journal of Contemporary Indonesian Art Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jocia.v11i2.15762

Abstract

This project focuses on the redesign of the visual identity of +62 Voice, a voice chat-based community on Roblox. Previously, the community relied on AI-generated visuals that were generic and failed to reflect the emotional and social character of the group. Through a human-centered design approach and Design Thinking methodology, the project aimed to create a cohesive, contextual, and meaningful visual identity aligned with the values of the community. Qualitative research was conducted through interviews and questionnaires involving the owner, admins, and developers. The design process was iterative and participatory, involving the creation of a logo, icons, illustrations, and social media content—all developed in response to community feedback. Key visual elements such as the microphone symbol, bright color palette, and personalized avatar illustrations were used to build a narrative that visually represented the voice-chat function and collective identity. The results showed strong positive responses from the community. The new visuals were considered more lively, consistent, and representative than previous AI-generated designs. These findings reinforce the vital role of human designers in producing meaningful, context-aware branding that surpasses AI efficiency. 

Page 12 of 12 | Total Record : 115