cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 2: April 2020" : 26 Documents clear
Pengkontruksian Bidirected Overlap Graph untuk Perakitan Sekuens DNA Wisnu Ananta Kusuma; Albert Adrianus
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020722070

Abstract

De novo DNA (Deoxyribonucleic Acid) sequence assembly atau perakitan sekuens DNA secara De novo adalah tahapan yang sangat penting dalam analisis sekuens DNA. Tahapan ini diperlukan untuk merakit atau menyambungkan kembali fragmen-fragmen DNA (reads) yang dihasilkan oleh Next Generation Sequencing menjadi genom yang utuh. Masalah perakitan DNA ini dapat direpresentasikan sebagai masalah Shortest Common Superstring (SCS). Perakitan ini memerlukan bantuan perangkat lunak untuk mendeteksi daerah yang sama pada reads DNA (overlap), mengkonstruksi overlap graph, dan kemudian mencari shortest path dari graf yang terbentuk. Metode ini dinamakan Overlap Layout Consensus (OLC). Hal yang penting dalam metode OLC adalah pendeteksian overlap dari masing-masing reads. Pada penelitian ini dikembangkan suatu teknik untuk membuat bidirected overlap graph. Suffix array digunakan untuk menentukan bagian overlap dari setiap reads dengan melakukan pengindeksan setiap suffix dari reads. Proses perakitan sekuens DNA merupakan suatu proses komputasi yang intensif. Untuk mengefisiensikan  proses dilakukan perubahan masing-masing suffix dan prefix menjadi suatu nilai tertentu yang bersifat tunggal dan mencari overlap dengan membandingkan angka yang merupakan representasi dari setiap reads. Cara ini lebih efisien dibandingkan melakukan pendeteksian overlap dengan metode pencocokan  string. Hasil perbandingan menunjukkan bahwa waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi metode yang diusulkan (perbandingan angka) jauh lebih singkat dibandingkan dengan menggunakan metode pencocokan string. Untuk jumlah reads 2000 dan 5000 reads teknik yang diusulkan ini dapat menghasilkan overlap graph yang 100% akurat di mana semua reads dapat direpresentasikan ke dalam node yang dikonrtruksi dan semua overlap dapat direpresentasikan ke dalam edge. AbstractDe novo DNA sequence assembly is the important step in DNA sequence analysis. This step is required for assembling fragments or reads produced by Next Generation Sequencing to yield a whole genome. The problem of DNA assembly could be represented as the Shortest Common Superstring (SCS) problem. The assembly requires a software for detecting the overlap region among reads, constructing an overlap graph, and finding the shortest path from the overlap graph.. This method is popular as The Overlap Layout Consensus (OLC). The most important step in OLC is detecting overlaps among reads. This study develop a new approach to construct bidirected overlap graph. Suffis array is used for detecting overlap region from each reads by indexing suffix of each reads. DNA assembly process is computational intensive. To reduce the execution time suffix and prefix was converted into the single value so that the detection of overlap could be done by comparing the values. This method is much more efficient compared to that of using string matching. Using 2000 and 5000 reads, the proposed method (value comparison) could yield the perfect overlap graph, in which all reads and overlap could be represented as nodes and edges, respectively.   
Retraksi: Penerapan Data Mining Menggunakan Algoritma Apriori untuk Menentukan Pola Penyebab Gelandangan dan Pengemis Wirta Agustin; Yulya Muharmi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721376

Abstract

Artikel dengan judul "Penerapan Data Mining Menggunakan Algoritma Apriori untuk Menentukan Pola Penyebab Gelandangan dan Pengemis" telah dilakukan retraksi dan pembatalan penerbitan dari Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Volume 7 No 2, April 2020 pada link http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/view/1376.Alasan pembatalan penerbitan adalah artikel tersebut juga telah terbit di Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining (IJAIDM) pada Volume 1 No. 2, September 2018 dengan judul "Apriori Algorithm through RapidMiner for Age Patterns of Homeless and Beggars" dan link http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/IJAIDM/article/view/5670.Di lihat di proses review:Proses review pada artikel di IJAIDM:Artikel direvisi pada tanggal : 15 dan 20 Agustus 2018Artikel diterima untuk diterbitkan tanggal: 26 September 2018Proses review pada artikel JTIIK:Artikel dikirimkan: 7 Desember 2018Revisi dilakukan: 7 Januari 2019 dan 4 Maret 2019Dinyatakan diterima untuk diterbitkan: 5 Mei 2019Cek Turnitin terakhir: 4 Maret 2019 (belum terdeteksi jurnal yang sama di IJAIDM) Dilihat dari proses review pada kedua jurnal tersebut, penulis dianggap melakukan pelanggaran terhadap etika publikasi yang sudah ditandatangani penulis saat mengirimkan artikel tersebut di JTIIK.  
Implementasi Weighted Product untuk memberikan Rekomendasi Prospek Pelanggan bagi Sales Marketing Berdasarkan Web Analytics Fajar Pradana; Fitra Abdurrachman Bachtiar; Mochammad Dearifaldi Al Ikhsan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020702586

Abstract

Keberhasilan sebuah perusahaan dalam memasarkan produk atau jasa yang ditawarkan sangat tergantung dari kinerja marketing. Kegiatan marketing saat ini berkembang tidak hanya dilakukan secara kovensional melalui tatap muka langsung dengan pelanggan. Salah satu pemasaran yang dilakukan pada perusahaan adalah dengan digital marketing. Digital marketing menggunakan Internet dan World Wide Web untuk mendekati pelanggan. Dalam mencapai tujuan ini, perusahaan harus mengadopsi Web analytics, yang didefinisikan sebagai pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data Internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan Web. Dengan melakukan web analytics, marketing dapat mengenali calon pelanggan prospek yang sering mengakses website perusahaan. Tidak seperti kegiatan marketing konvensional, kegiatan mengenali pengunjung website menjadi kesulitan tersendiri. Pada penelitian ini akan dilakukan penggalian data lebih dalam untuk melihat perilaku dari pengunjung website dari sebuah perusahaan dengan menggunakan metode Weighted Product. Parameter yang dipertimbangkan antara lain: jumlah kunjungan (visit), durasi kunjungan (visit length), jumlah halaman yang dilihat (pageview), jumlah satu halaman yang dilihat pada satu kali kunjungan (bounce), kategori dari traffic source (medium), dan asal dari traffic (source). Berdasarkan proses perhitungan dan pengujian validasi maka didapatkan nilai kecocokan 100%. Sehingga dapat disimpulkan sistem rekomendasi memiliki tingkat akurasi yang tinggi. Abstract The success of a company in marketing the product or service offered is very dependent on marketing performance. Marketing activities currently developing are not only done conventionally through face-to-face contact with customers. One of the marketing activities done by companies is digital marketing. Digital marketing uses the Internet and the World Wide Web to approach customers. In achieving this goal, companies must adopt Web analytics, which is defined as "measurement, collection, analysis and reporting of Internet data for the purpose of understanding and optimizing Web use. By doing web analytics, marketing can recognize potential customers who often access the company's website. Unlike conventional marketing activities, the activity of recognizing website visitors becomes a particular difficulty. In this study deeper data will be extracted to see the behavior of website visitors from a company using the Weighted Product method. Parameters considered include: number of visits (visit length), number of visits (pageview), number of pages viewed at one visit (bounce), category of traffic source (medium), and origin from traffic (source). Based on the comparison of the results of the decision by applying the WP and the expert achieving a 100% match value. So it can be concluded that the recommendation system has a high level of accuracy.
Windows Communication Foundation untuk Audiobook Dongeng bagi Anak Penyandang Tunanetra Yuli Purwati; Dadang Wahyu Utomo; Fandy Setyo Utomo; Wiga Maulana Baihaqi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721943

Abstract

Anak penyandang tunanetra memiliki keterbatasan dalam mengakses informasi, hiburan, dan hal lain yang bisa diakses anak normal. Salah satu keterbatasan yang tidak mampu dilakukan oleh anak tersebut yakni membaca dongeng. Buku dongeng adalah salah satu yang dibutuhkan oleh anak untuk mengasah daya imajinasi dan kreatifitasnya. Buku dongeng biasanya dilengkapi dengan ilustrasi yang menarik untuk anak. Bagi anak penyandang tunanetra hal tersebut tidak bisa dilakukan. Mereka tidak dapat melihat gambar maupun tulisan di dalam buku dongeng. Namun mereka masih dapat mendengar cerita dongeng dari orang lain. Membaca dongeng membutuhkan ketrampilan khusus karena tidak hanya sekedar membaca tapi juga mengilustrasikan gambar dan teks di buku dongeng sesuai cerita dan karakter dari tokoh-tokoh yang ada di dalam buku sehingga anak seolah-olah masuk dalam cerita di buku tersebut meskipun mereka tidak melihat gambar yang ada di buku. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun Windows Communication Foundation untuk aplikasi Audiobook dongeng agar dapat dimanfaatkan oleh anak penyandang tunanetra. Penelitian ini dilakukan dengan 3 tahapan, yaitu analisis sistem, desain sistem, serta implementasi dan pengujian sistem. Hasil riset ini adalah perangkat lunak Windows Communication Foundation dengan 3 layanan, yakni layanan untuk menambah data audio dongeng, layanan untuk memilih dan memutar audio dongeng, dan layanan untuk melihat daftar audio dongeng. Berdasarkan hasil pengujian terhadap Windows Communication Foundation, seluruh layanan tersebut telah berfungsi dengan baik. AbstractChildren with visual impairments have limitations in accessing information, entertainment, and other things that can be accessed by normal children. One of the limits that cannot be done by the child is reading a fairy tale. A fairy tale book is one that is needed by children to hone their usability and creativity. A fairy tale book that is usually equipped with exciting illustrations for children. For children with visual impairments, this cannot be done. They cannot see pictures or writings in fairy tales books. But they can still hear tales from other people. Reading a fairy tale needs special skills such as how to read it aloud and how to illustrate pictures and texts in a fairytale book according to the stories and characters in it. Children might feel that they are involved in the story even though they could not see the picture given. The purpose of the research is to design and to develop Windows Communication Foundation for the fairytale Audiobook application to be used by children with visual impairments. This research was conducted in 3 stages, namely system analysis, system design, and system implementation and testing. The results of this study are Windows Communication Foundation software with three services, namely services to add audio data tales, services to select and play tale audio, and services to view a list of fairy tales audio. To conclude, the result of testing of the Windows Communication Foundation shows that all these services have been well equipped.
Teknologi Opinion Mining untuk Mendukung Strategic Planning Dwi Rolliawati; Khalid Khalid; Indri Sudanawati Rozas
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721685

Abstract

Banjir data di era Big Data sudah tidak bisa terelakkan lagi. Termasuk di dalamnya data yang sangat melimpah di media sosial daring. Peluang inilah yang ditangkap sebagai alasan utama pada penelitian ini. Opinion mining sebagai salah satu teknologi dalam mengolah data teks untuk memperoleh arah informasi dari komentar/opini masyarakat. Mengambil obyek penelitian UIN Sunan Ampel Surabaya, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis opini masyarakat tentang kampus Islam terbesar di Surabaya. Sehingga bisa menjadi pendukung keputusan bagi pihak manajemen untuk merumuskan perencanaan strategis terwujudnya visi World Class University. Penelitian ini menggunakan 4009 data sampel berbahasa Indonesia yang diambil dari opini masyarakat di media sosial Twitter dalam kurun waktu dua tahun terakhir (2017 – 2018). Dari 4009 data dihasilkan 31837 jenis kata setelah melalui proses stop-word removal. Berdasarkan analisis sentiment menggunakan pendekatan Vader dan Liu yang divisualisasikan melalui grafik K-Means, dihasilkan bahwa opini publik terhadap UIN Sunan Ampel mengarah pada sentimen ’netral’ sebesar 97,54%, sedangkan sentiment positif =2,16%, dan sentiment negatif = 0,34%. Hasil tersebut membuktikan bahwa Information Capital tentang UIN Sunan Ampel perlu diperkuat menuju nilai “positif”. Sehingga diperlukan upaya maksimal untuk membangun innovation and commercially supremacy, perception (public relation) dan scalability strategies supaya internal operation bisa handal untuk ketercapaian visi misi UIN Sunan Ampel Surabaya. AbstractData deluge in Big Data era is inevitable, this including a very abundant data in online social media. This phenomenon  was chosen as the main background reason in this research. Opinion mining is as one of the technologies in processing text data to obtain information direction from public comments/opinions. Taking the object of research at Sunan Ampel Islamic State University Surabaya, this study aims to analyze public community opinion toward the biggest Islamic campus in Surabaya. Hopefully,  it would be beneficial as decisional support for management in formulating strategic planning to manifest the World Class University vision. This study uses 4009 Indonesian language sample data taken from public opinion on Twitter social media in the past two years (2017 - 2018). Out from 4009 data, 31837 types of words are obtained after going through a stop-word removal process. Based on sentiment analysis by Vader and Liu’s approach which was visualized by K-Means graphs, the finding was that 97,54% of public opinion toward Sunan Ampel Islamic State University Surabaya led to a 'neutral' sentiment, while positive = 2,16% and negative=0,34%. These results prove that Information Capital about Sunan Ampel UIN needs to be strengthened towards "positive" image. For this reason, maximum effort is needed to build innovation and commercialization of supremacy, perception (public relations) and scalability strategies so that internal operations can be reliable in achieving the vision of Sunan Ampel Islamic State University Surabaya.
Pengembangan Sistem Penilaian Kematangan Tandan Buah Segar Kelapa Sawit menggunakan Citra 680 dan 750 NM Agung Wahyu Setiawan; Alfie R. Ananda
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020722603

Abstract

Salah satu permasalahan utama dalam industri kelapa sawit adalah proses sortasi Tandan Buah Segar (TBS) di pabrik kelapa sawit. Parameter yang digunakan dalam sortasi TBS adalah jumlah brondolan kelapa sawit. Pada saat ini, sortasi dilakukan oleh grader yang bersifat subyektif dan sering kali tidak konsisten. Hal ini terjadi karena keterbatasan penglihatan dan kemampuan manusia untuk mengolah informasi jumlah brondolan setiap TBS dalam waktu yang terbatas. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sistem penilaian kematangan TBS kelapa sawit berbasis spektroskopi dan nilai kontras citras. Sumber cahaya yang digunakan pada penelitian ini adalah lampu berjenis Light-emitting Diode (LED) dengan panjang gelombang 680 dan 750 nm. Akuisisi citra TBS dilakukan dengan menggunakan kamera DSLR yang telah dimodifikasi. sehingga diperoleh dua citra TBS pada panjang gelombang 680 dan 750 nm. Kemudian, dilakukan perhitungan nilai kontras kedua citra tersebut. Dalam penelitian ini, terdapat 24 TBS yang digunakan sebagai data latih, dengan komposisi 10 TBS matang dan 14 TBS mentah. Data uji yang digunakan berjumlah 77 TBS yang terdiri dari 38 matang dan 39 mentah. Pada penelitian ini, Support Vector Machine (SVM) digunakan sebagai metode klasifikasi. Akurasi data latih yang diperoleh adalah 66,67%. Sedangkan akurasi data uji dari sistem yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah 57,14%. Hasil yang diperoleh ini masih perlu diperbaiki untuk meningkatkan akurasi sistem dengan cara menambah jumlah data, baik data latih maupun uji, serta menggunakan pembelajaran mesin. AbstractOne of the main problems in the palm oil industry is the grading of Fresh Fruit Bunches (FFB) in the palm oil mills. The parameter used for the process is the number of fruitlets detached from the bunch. Nowadays, the FFB grading is conducted by graders which is subjective and often inconsistent due to the limitation of human vision and ability to process information on the number of fruitlets detached per FFB in a very limited time. Therefore, this study developed a grading system to assess and estimate the FFB maturity based on spectroscopy and image contrast value. From the literature review, visible light and NIR spectrum in 680 and 780 nm can be used as light sources to detect the maturity level of FFB. DSLR camera is used to acquire the FFB image. Using this scheme, two FFB images in 680 and 750 nm are obtained. The next process is to calculate the image contrast. In this research, there are 24 FFB that are used as training data that consists of 10 ripe and 14 unripe. A total of 77 FFB are used as test data that consists of 38 ripe and 39 unripe. Support Vector Machine (SVM) is used in this research to classify the maturity level of FFB. The accuracy of the training dataset is 66.67%. Meanwhile, the accuracy of the test data is 57.14%. Future works will focus on enhancing accuracy of the system through increasing the number of training and testing data using machine learning.
Pengembangan Media Pembelajaran Tata Surya berbasis Virtual Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar dengan Evaluasi Kepuasan Pengguna terhadap Elemen Multimedia Yuli Purwati; Selvi Sagita; Fandy Setyo Utomo; Wiga Maulana Baihaqi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020701894

Abstract

Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi virtual reality untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi virtual reality. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional. AbstractIn this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.
Pengembangan Jadwal Shift Staf Editor Video pada Stasiun Televisi Nasional Trans7 berbasis Android menggunakan Algoritma Ant Colony dengan Firebase Rizal Rizal; Eliyani Eliyani
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020721394

Abstract

Perusahaan bisnis bidang broadcasting atau tepatnya stasiun televisi memiliki strategi untuk menayangkan tayangan acara yang paling ditunggu oleh penonton setianya, yaitu berupa tayangan acara yang up to date dan cepat dalam penyiarannya. Oleh sebab itu, diperlukan staf pada bagian pasca produksi untuk bekerja secara cepat dan sesuai dengan prosedur tayangan. Untuk mempersiapkan tayangan terbaru secara cepat, diperlukan sistem penjadwalan staf editor video yang jumlahnya besar secara cepat, tepat, dan dapat dilihat dengan instan oleh para editor video sehingga memudahkan editing video setiap harinya. Algoritma yang cocok untuk menghasilkan jadwal secara cepat dengan jumlah yang besar dengan tidak ada data yang bentrok adalah ant colony atau algoritma koloni semut. Algoritma ant colony ini mengacu pada cara hidup semut yang berkelompok dalam mencari makanan sehingga dapat kembali lagi ke tempat semula dengan jalur yang sama dan cepat. Data masukan yang digunakan dalam penelitian ini adalah nama editor dan ruangan, serta luaran berupa jadwal per shift untuk setiap ruangan untuk suatu periode tertentu. Penelitian ini menggunakan basis data MySQL dan firebase. Jadwal editor yang telah diolah pada aplikasi back-end kemudian diubah ke dalam bentuk aplikasi android, dengan demikian jadwal tersebut dapat dilihat oleh seluruh staf editor video melalui smartphone masing-masing. Pengujian dilakukan terhadap hasil perhitungan algoritma, fungsional sistem, integrasi, dan penerimaan yang dikembalikan pada sistem dengan mencari kesalahan pada interface perangkat lunak, dan pengujian penggunaan langsung kepada pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma ant colony dapat digunakan untuk menyusun jadwal editor video dengan cepat dan tepat, semua fitur berjalan dengan baik, dan tingkat kepuasan pengguna cukup tinggi. AbstractBroadcasting or television business companies have a strategy to broadcast programs up to date and quickly. Therefore, staff in the post-production section are required to work quickly and in accordance with the show procedures. To prepare the latest shows quickly, a video editor staff scheduling system is needed. That scheduling system should be fast, precise, and can be seen instantly by video editors so that the editing processes can be done easily every day. The suitable algorithm to generate a schedule quickly in large numbers with no data clashing is ant colony.Ant colony algorithm refers to the way of ants when looking for food in a group, then they can return again to their original place with the same path and fast. The input data used in this study is the name of the editor and the room, and output in the form of a schedule per shift for each room for a certain period. This research uses MySQL and firebase databases. The editor's schedule that has been processed in the back-end application is then converted into an android application, therefore the schedule can be seen by all video editor staff via their own smartphones. Tests are carried out on the results of algorithm calculations, functional systems, integration, and feedback to the system by looking for errors on the software interface, and direct use testing to users. The test results show that the Ant Colony algorithm can be used to compile a schedule of video editors quickly and precisely, all features run well, and the level of user satisfaction is quite high.
Penentuan Jarak Karakter Pemain dengan Karakter Bukan Pemain yang Harus Mengikuti Pemain pada Pengembangan Game Simulasi Mitigasi Bencana Erupsi Gunung Henny Widowati; Rachma Putri Widhowati; Sulistyo Puspitodjati; D.L. Crispina Pardede
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020702633

Abstract

Game simulasi sering melibatkan karakter pemain (player character) dan karakter bukan pemain (non player character) (KBP/NPC), sebagaimana pada game simulasi mitigasi bencana erupsi gunung yang sedang dikembangkan. Salah satu bentuk interaksi antara karakter pemain dengan KBP adalah KBP harus mengikuti karakter pemain. Pemrograman agar KBP mengikuti pemain, perlu menentukan jarak sejauh apa sehingga KBP secara otomatis mengikuti pemain. Penentuan jarak antara karakter pemain dengan KBP  menjadi bahasan dalam makalah ini. Jarak dihitung secara matematis menggunakan konsep pitagoras, dan dengan pertimbangan estetika visual. Salah satu unsur visual yang dipertimbangkan adalah bentuk, baik KBP maupun bentuk karakter pemain. Jarak yang merupakan hasil perhitungan digunakan sebagai batasan untuk menganimasi (menggerakkan) KBP mengikuti karakter pemain. Animasi KBP, yaitu karakter berupa sapi dan manusia mengikuti pemain adalah bagian dari pengembangan game simulasi mitigasi bencana erupsi gunung berapi. Pengujian dengan membuat karakter pemain dan collider yang ada pada KBP bertumbukan atau bersentuhan berhasil membuat KBP bisa mengikuti karakter pemain sesuai dengan jarak yang ditentukan, dan berhasil mencapai tujuan. AbstractSimulation games often involve player characters and non-player characters (NPC), as in the mountain eruption disaster mitigation simulation game developed. One form of interaction between player characters and NPC is that NPC must follow the player character. Programming so that NPC follows players requires determining the distance so that NPC automatically follows the player. Determination of the distance between player characters (players) and non-player character objects (NPC) is discussed in this paper. The distance is measured mathematically using the pythagorean concept and visual aesthetics consideration. One visual element considered is the shape, both NPC and the player's own shape. The resulting distance is used as boundary to animate (move) NPC following the player's character. NPC's animation: the character of cows and humans following players is part of the development of mitigation simulation games for volcanic eruptions. The test, by making the player character and the collider on the NPC collide,  succeeded in making the NPC follows the player character according to the specified distance, and succeeded in achieving the goal.
Temu Kembali Citra Tenun Nusa Tenggara Timur menggunakan Esktraksi Fitur yang Robust terhadap Perubahan Skala, Rotasi, dan Pencahayaan Budiman Baso; Nanik Suciati
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2: April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020722002

Abstract

Ragam motif pada tenun Nusa Tenggara Timur (NTT) seperti flora, fauna dan geometris menjadi suatu keunikan yang dapat membedakan daerah asal dan jenis dari tenun tersebut. Pada penelitian ini, sistem temu kembali citra berbasis isi atau Content-Based Image Retrieval (CBIR) diimplementasikan pada citra tenun NTT sehingga user dapat mencari citra tenun pada database menggunakan citra query berdasarkan fitur visual yang terkandung dalam citra. Seringkali citra query yang diinputkan user memiliki skala, rotasi dan pencahayaan yang bervariasi, sehingga diperlukan suatu metode ektraksi fitur yang dapat mengakomodasi variasi tersebut. Sistem temu kembali citra tenun pada penelitian ini menggunakan model Bag of Visual Words (BoVW) dari keypoints pada citra yang diekstrak dengan metode Speeded Up Robust Feature (SURF). BoVW dibangun menggunakan K-Means untuk menghasilkan visual vocabulary dari keypoints pada seluruh citra training. Representasi BoVW diharapkan dapat menangani variasi skala dan rotasi pada citra. Sedangkan untuk mengatasi variasi pencahayaan pada citra, dilakukan perbaikan kualitas citra dengan menggunakan Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization (CLAHE). Percobaan dilakukan dengan membandingkan kinerja dari representasi BoVW yang dibangun menggunakan fitur SURF dengan Maximally Stable Extremal Regions (MSER) pada temu kembali citra tenun. Hasil uji coba menunjukkan bahwa metode SURF menghasilkan rata-rata akurasi 89,86% dan waktu komputasi 9,94 detik, sedangkan MSER menghasilkan rata-rata akurasi 84,04% dan waktu komputasi 1,95 detik. AbstractThe variety of motifs in East Nusa Tenggara tenun such as flora, fauna and geometric is an unique thing that can distinguish the region of origin and type of the tenun. In this study, the Content-Based Image Retrieval (CBIR) system is implemented in the tenun image. With Content-based techniques Users can search tenun images on the image database by using query images based on visual features contained in the image. Often the query image that the user enters has a different scale, rotation and lighting, so a feature extraction method is needed that can accommodate these differences. The tenun image retrieval system in this study used the Bag of Visual Words (BoVW) model of the keypoints in the extracted image using the Speeded Up Robust Feature (SURF) method. BoVW was built using K-Means to produce visual vocabulary from keypoints on all training images. The representation of BoVW is expected to be able to handle scale variations and rotations in images. Whereas to overcome the lighting variations in the image, image quality improvement is done by using Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization (CLAHE). The experiment was conducted by comparing the performance of the BoVW representation which was built using the SURF feature with Maximally Stable Extremal Regions (MSER) at the tenun image retrieval. The results of the trial showed that SURF obtained higher accuracy in all conditions of tenun image data with an average value of 89.86% whereas MSER obtained an average accuracy value of 84.04%. But MSER's computation time is 1.95 seconds faster than SURF which is 9.94 seconds.

Page 1 of 3 | Total Record : 26


Filter by Year

2020 2020


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2023 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue