cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 10 Program Keahlian DKV SMK Negeri 10 Malang Saputra, Krisna Wahyu; Amalia, Faizatul; Rahman, Khalid
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 6: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2023118108

Abstract

Rendahnya hasil belajar yang didapatkan oleh siswa dikarenakan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif menjadi permasalahan bagi seorang guru di kelas. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan efektivitas yang ditimbulkan dari adanya penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap suatu kelas penelitian yang dibandingkan dengan kelas penelitian yang lain. Penelitian ini lebih berfokus pada penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz menggunakan metode penelitian Quasy Experimental dengan jenis Non-Equivalent Control Group Design. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas 10 DKV SMK Negeri 10 malang, dengan jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 67 siswa yang terbagi pada kelas eksperimen dan kontrol. Pada proses pelaksanaannya ditemukan bahwa aspek kognitif hasil belajar yang didapatkan oleh siswa terdapat perbedaan yang ditunjukan dari hasil pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak jauh beda dengan rerata nilai untuk kelas kontrol sebesar 66,67 dan kelas eksperimen sebesar 62,67 dan untuk hasil posttest terdapat perbedaan yang signifikan di mana untuk rerata nilai posttest kelas kontrol sebesar 82,33 dan posttest kelas eksperimen sebesar 91,67. Kemudian dari hasil belajar tersebut terdapat pengaruh yang berdampak cukup efektif terhadap aspek kognitif dari hasil belajar yang didapatkan yang mana hal ini dapat diketahui dengan melakukan pengujian menggunakan Uji N-Gain sehingga dapat diketahui seberapa efektif penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz tersebut. Didapati hasil pengujian dari kelas eksperimen sebesar 79% dinyatakan efektif dan hasil pengujian dari kelas kontrol sebesar 36% dinyatakan tidak efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunanan media pembelajaran interaktif Quizizz dapat memberikan pengaruh dan hasil yang efektif terhadap hasil belajar siswa kelas X DKV SMK Negeri 10 Malang.   Abstract The low learning outcomes obtained by students due to the lack of use of interactive learning media is a problem for a teacher in the classroom. The implementation of this study aims to determine the influence and effectiveness arising from the use of Quizizz interactive learning media on a research class compared to other research classes. This research focuses more on the use of interactive learning media Quizizz using the Quasy Experimental research method with the type of Non-Equivalent Control Group Design. The population of this study was grade 10 students of DKV SMK Negeri 10 Malang, with the number of samples in this study as many as 67 students divided into experimental and control classes. In the implementation process, it was found that the cognitive aspects of learning outcomes obtained by students there were differences shown from the pretest results of the control class and experimental class were not much different from the average score for the control class of 66.67 and the experimental class of 62.67 and for the posttest results there was a significant difference where for the average posttest score of the control class was 82.33 and the experimental class posttest was 91.67. Then from the learning results there is an influence that has a fairly effective impact on the cognitive aspects of the learning outcomes obtained which can be known by testing using the N-Gain Test so that it can be known how effective the use of Quizizz interactive learning media is. It was found that the test results from the experimental class of 79% were declared effective and the test results of the control class of 36% were declared ineffective. So it can be concluded that the use of Quizizz interactive learning media can have an effective influence and results on the learning outcomes of grade X DKV students of SMK Negeri 10 Malang.
Analisis Burnout Programmer Terhadap Penerapan Secure Coding Saputra, Candra Heru; Ujianto, Erik Iman Heri; Rianto
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128266

Abstract

Di tengah perkembangan teknologi yang semakin pesat dan fokus terhadap aspek keamanan dalam pengembangan perangkat lunak, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dampak burnout pada programmer terhadap praktik secure coding. Studi ini dirancang untuk menggali korelasi antara tingkat kelelahan emosional programmer dan efektivitas mereka dalam menerapkan teknik secure coding. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif, dengan mengumpulkan data menggunakan kuesioner yang didistribusikan ke berbagai forum dan komunitas yang terdiri dari praktisi pengembangan perangkat lunak. Melalui teknik analisis statistik yang komprehensif, termasuk penerapan uji-t independen, studi ini berhasil mengidentifikasi adanya pengaruh yang signifikan dari kondisi burnout terhadap persepsi dan implementasi secure coding. Hasil analisis menunjukkan bahwa programmer yang mengalami burnout memiliki kecenderungan untuk menilai secure coding sebagai sesuatu yang kurang penting, yang berimplikasi pada pengurangan kualitas dan konsistensi dalam menerapkan standar pengkodean keamanan yang direkomendasikan.
Implementasi HPack dan Gzip pada Optimasi Aplikasi Dengan Arsitektur Microservice Tjut Adek, Rizal; Mulaesyi, Syibbran; Yunizar, Zara; M. Fauzan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128287

Abstract

This study examines the application of microservice architecture in web application development, focusing on optimizing inter-service communication through data compression. Employing the waterfall method, the research was carried out in stages, including needs analysis, system design, implementation, and deployment. The primary goal was to overcome bottlenecks in transferring large data volumes by leveraging HPack and Gzip compression, especially for the prevalent JSON data format in inter-service communication. Testing results showed a significant reduction in response size and improved response times, affirming the effectiveness of HPack and Gzip in enhancing the performance of microservice applications. This research provides insights into microservice application optimization and recommendations for best practices in selecting data compression methods.
Implementasi Logika Fuzzy Pada Alat Pendeteksi Kualitas Minyak Goreng Berdasarkan pH dan Tingkat Kejernihan Qothrunnada, Lysaa; Yanti, Indri; Pauzan, Muh
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241118289

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat pendeteksi kualitas minyak goreng kelapa sawit dengan menggunakan metode fuzzy logic Mamdani yang memanfaatkan sensor pH dan sensor cahaya BH1750. Input pada logika fuzzy yaitu nilai pH dan kejernihan minyak yang diukur melalui ADC dari Arduino Mega2560 Pro menggunakan pembacaan data dari sensor BH1750 untuk menentukan tingkat kejernihan pada minyak goreng, sedangkan output berupa kualitas minyak goreng dengan menggunakan desain fuzzy yang dibuat pada software MATLAB. Minyak yang diuji mencakup jenis minyak kemasan premium, kemasan sederhana, dan minyak curah. Pengujian dilakukan pada tiga variasi, yaitu sebelum penggunaan minyak untuk menggoreng telur, setelah satu kali penggorengan telur, dan dua kali penggorengan telur. Hasil penelitian menunjukkan korelasi yang sangat kuat antara kejernihan minyak dengan nilai ADC, mencapai 0,976. Selisih output antara alat dengan perhitungan MATLAB sangat kecil, berkisar antara 0,00 hingga 0,03. Rata-rata diskrepansi pada minyak yang belum digunakan, setelah satu kali penggunaan, dan dua kali penggunaan masing-masing sekitar 0,15%, 0,36%, dan 0,76% berturut-turut. Implementasi logika fuzzy pada alat pendeteksi kualitas minyak goreng berdasarkan pH dan tingkat kejernihan menunjukkan kinerja yang baik dengan akurasi tinggi. Hasil penelitian ini tidak hanya berdampak pada pemantauan kualitas minyak, tetapi juga membuka peluang untuk penerapan logika fuzzy dalam analisis kualitas pada bidang-bidang lain.
ELECTRONIC NOSE UNTUK SKRINING PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN K-NEAREST NEIGHBOR DAN LARIK SENSOR Arti, Pipit Puji; Yanti, Indri; Pauzan, Muh
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128290

Abstract

Kadar gula darah dalam tubuh harus dijaga agar tidak melebihi batas normal glukosa atau gula darah pada tubuh manusia. Jika batas ini terlampaui maka dapat menyebabkan diabetes. Efek penyakit tersebut sangat membahayakan dan dapat menyebabkan komplikasi penyakit lainnya. Penyakit diabetes adalah salah satu penyakit kronis yang prevalensinya terus meningkat secara global. Diagnosis dini dan pengelolaan yang tepat dapat membantu meningkatkan prognosis (prediksi) pasien. Penelitian ini, mengembangkan penggunaan electronic nose (hidung elektronik) menggunakan sensor gas MQ136 dan TGS822, dengan pemroses berupa Arduino Mega Pro 2560 untuk skrining penyakit diabetes menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN) dengan k = 5. Pelatihan model KNN menggunakan data latih dan menguji kinerja model menggunakan data uji yang terpisah. Data latih yang digunakan sebanyak 100 data, sedangkan data uji yang digunakan sebanyak 20 data. Perhitungan dengan menggunakan confusion matrix diperoleh presisi sebesar 100%, recall atau sensitivitas sebesar 80% dan akurasi sebesar 90%. Penelitian ini diharapkan akan memberikan kontribusi dalam pengembangan teknologi deteksi diabetes yang cepat, non-invasif, dan berpotensi digunakan dalam skrining awal.
Pemanfaatan Arsitektur Microservice untuk Peningkatan Performansi Website Lomba nasional Kreativitas Mahasiswa Sanjaya; Murnawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128307

Abstract

Lomba Nasional Kreativitas Mahasiswa (LO Kreatif) merupakan ajang tahunan yang diadakan oleh APTISI 7 Jatim untuk mahasiswa perguruan tinggi swasta di Indonesia. Meskipun proses pendaftaran lomba telah beralih ke platform digital, penelitian terbaru menunjukkan keterbatasan performa website LO Kreatif saat menghadapi lebih dari 1000 pengguna secara bersamaan. Evaluasi performansi menggunakan metode load testing mengidentifikasi dua faktor utama yang berkontribusi pada penurunan performa, yaitu penggunaan file load pada halaman web dan penggunaan data gambar, proses query yang kompleks, serta penggunaan library. Penelitian ini mengusulkan solusi dengan merancang arsitektur microservice sebagai alternatif terhadap arsitektur monolitik yang digunakan saat ini. Analisis terhadap penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa arsitektur monolitik lebih cocok untuk aplikasi dengan jumlah pengguna kecil, sedangkan arsitektur microservice menawarkan skalabilitas dan reliabilitas yang lebih baik. Melalui Design Science Research Methodology (DSRM), penelitian ini melibatkan enam tahapan, mulai dari identifikasi permasalahan hingga komunikasi hasil kepada pemangku kepentingan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa arsitektur microservice berhasil meningkatkan throughput tanpa mengalami penurunan, meskipun rata-rata error rate sebesar 8.52% masih memerlukan perbaikan. Dengan demikian, arsitektur microservice dapat menjadi solusi untuk meningkatkan performansi website LO Kreatif, namun perhatian terhadap aspek perangkat keras juga krusial untuk mendapatkan performansi optimal.
Kerangka Kerja Analisis dan Pemodelan Pada Proses Bisnis Berdasarkan BPI Dan BSC Maulana, Yoppy Mirza
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128325

Abstract

Proses bisnis yang baik dan benar adalah proses yang dapat meningkatkan kinerja dan mewujudkan tujuan organisasi, oleh sebab itu analisis dan pemodelan pada proses bisnis (APPB) sangat diperlukan. Analisis proses bisnis adalah proses menilai proses bisnis yang saat ini sedang berjalan. Sedangkan pemodelan proses bisnis digunakan untuk memvisualisasikan dan menganalisis apakah proses bisnis sudah sesuai atau tidak dengan tujuan organisasi. Oleh karena itu APPB merupakan hal penting dalam meningkatkan pemahaman dan komunikasi antar stakeholder terhadap proses bisnis organisasi sehingga tercapainya tujuan organisasi. Permasalahan proses bisnis meliputi ketidakefektifan (inefectivity), ketidakefisienan (inefficiency), tidak terkendali (uncontrolled), kegagalan yang tumpang tindih (overlaping), tidak terintegrasi (unintegrated), kegagalan strategi (Strategical failure). Berdasarkan tema permasalahan tersebut bahwa penelitian sebelumnya belum membahas terkait permasalahan strategical failure, padahal permasalahan tersebut sangat penting karena pada dasarnya pengelolaan proses bisnis untuk tercapainya tujuan organisasi. Untuk itu, penelitian ini bertujuan membuat kerangka kerja (framework) APPB dalam tema strategical berdasarkan Business Process Improvement (BPI) dan Balanced scorecard (BSC). Penelitian ini menghasilkan kerangka kerja yang terdiri dari tiga fase yaitu 1) Alignment; 2) Analysis; 3) Modeling. Adapun kerangka kerja ini di implementasikan pada bagian Administrasi Akademik (AAK) Universitas Dinamika. Berdasarkan hasil implementasi, bahwa kerangka kerja ini dapat dijadikan pedoman dalam APPB bagi organisasi lainnya.
Sistem Klasifikasi Jenis Sampah Berdasarkan Kombinasi Fitur Warnac Tekstur Menggunakan Artifical Neural Network Berbasis Pengolahan Citra Digital S.Intam, Rezki Nurul Jariah; Raihan, Ahmad; Alfajri, Muh; Kaswar , Andi Baso; Andayani, Dyah Darma; Asnidar
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128330

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan isu multisektor yang memiliki dampak dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Sampah sangat penting untuk dikelola dengan baik untuk meminimalisir dampak negated dan memaksimalkan dampak positifnya pada masyarakat. Dalam pengelolaan sampah, sampah dibagi ke dalam dua jenis yaitu sampah organik dan anorganik. Agar dapat dikelola dengan mudah dan efektif, sampah harus dikelompokkan berdasarkan jenisnya. Namun, diberbagai tempat pembuangan sampah, dua jenis sampah tersebut masih tercampur antara satu sama lain. Oleh karena itu, pada penelitian ini dilakukan implementasi teknologi pengolahan citra digital untuk pemilahan sampah menggunakan metode Artifical Neural Network. Adapun metode yang diusulkan terdiri atas enam tahap yaitu, tahap akuisisi citra, preprocessing, segmentasi, morfologi, ekstraksi fitur, dan klasifikasi berdasarkan model jaringan syaraf tiruan yang telah dilatih. Pada penelitian ini juga, dilakukan beberapa skenario pengujian untuk menentukan kombinasi fitur yang memiliki tingkat akurasi terbaik. Hasil pengujian menunjukkan 2 kombinasi fitur terbaik yaitu fitur warna HSV, LAB dan fitur tekstur. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 210 citra uji, diperoleh rata-rata precision 84,11%, recall 84.16%, F1-Score 84,08% dan akurasi keseluruhan mencapai 84%.  Hasil tersebut menunjukkan bahwa pengelompokan jenis sampah telah dilakukan dengan cukup akurat.
Implementasi Algoritma Convolutional Neural Network untuk Klasifikasi Jenis Keris Sebatubun, Maria Mediatrix; Haryawan, Cosmas
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 3: Juni 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.937260

Abstract

UNESCO telah menetapkan keris Indonesia sebagai Masterpiece of The Oral and Intangible Heritage of Humanity. Keris memiliki bilah yang terdiri dari pamor, dhapur, dan Tangguh yang merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut nama bentuk dari bilah keris. Dhapur keris ada yang berbentuk lurus dan lengkok (Luk dalam bahasa jawa). Yang berbentuk luk, jumlahnya bermacam-macam, mulai dari luk 3 (tiga) sampai luk 29 (dua puluh Sembilan). Jenis keris berdasarkan dapur yang diakui secara baku sekitar 150 jenis. Namun, bentuk dhapur keris tidak mudah dikenali secara langsung. Selain karena jenisnya yang banyak, bentuk dhapur ini terkadang memiliki karakteristik yang mirip meskipun jenisnya berbeda. Hal ini menyebabkan tidak semua orang dapat mengenali keris dengan mudah. Penelitian ini akan mengimplementasikan metode deep learning dengan algoritma Convolutional Neural Network (CNN) yang dapat melakukan tugas klasifikasi secara langsung pada citra, untuk membangun sebuah model untuk klasifikasi jenis keris berdasarkan dhapur. Data yang digunakan adalah citra keris jawa yang diambil secara manual dan maupun dari buku. Data citra terdiri dari 67 citra keris yang terdiri dari dua kelas yaitu 19 keris Parung Sari dan 48 keris Tilam Upih. Akurasi proses training sebesar 75% dan nilai validasi sebesar 66,67%.
Perancangan Gim Edukasi Anak Usia Dini untuk Meningkatkan Pemahaman Pengenalan Angka Ramadhyono, Abdiel Wahyu; Jonemaro, Eriq Muhammad Adams; Afirianto, Tri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 4: Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.1147377

Abstract

Pendidikan sudah diberikan kepada anak-anak sejak usia balita. Oleh karena itu, lembaga pendidikan Taman Kanak-kanak (TK) didirikan. Metode pembelajaran yang sering digunakan adalah “Belajar Sambil Bermain” sehingga terdapat istilah untuk alat permainan yang dirancang untuk tumbuh kembang anak yaitu Alat Permainan Edukatif (APE). Namun tidak semua guru TK dapat mengaplikasikan APE ke dalam sistem pengajaran untuk mencapai kompetensi yang diharapkan berdasarkan kurikulum pendidikan, terutama TK yang masih memiliki fasilitas pembelajaran yang tingkatnya menengah ke bawah. Para guru dari salah satu TK tersebut mengalami kendala dalam mengenalkan konsep angka kepada siswa tingkat A. Penelitian ini ditujukan untuk merancang sebuah APE berupa gim edukasi untuk mengenalkan konsep angka kepada siswa TK tersebut. Gim tersebut dirancang menggunakan MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) Framework yaitu sebuah tool yang digunakan untuk merancang atau menganalisis sebuah gim dengan membaginya menjadi tiga komponen: mechanic (rules), dynamic (gameplay), dan aesthetic (fun). Metode pengembangan yang digunakan adalah Iterative. Setelah rancangan selesai, dilakukan One Group Pretest-Posttest yang menghasilkan nilai rata-rata pretest sebesar 41,67% dan nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 75%, serta fun test menggunakan Smileyometer menunjukkan nilai 4,48 dari 5, menunjukkan bahwa anak-anak menikmati bermain gim tersebut.   Abstract   Education has been given to children since they were toddlers. Hence, the Kindergarten program is established. One of the most used teaching methods is “Learning While Playing” and the toys designed to help children’s development are called Educational Game Tools. Unfortunately, some kindergarten teacher cannot apply it to their teaching system, particularly kindergarten with low-level teaching facility. The teachers are having trouble teaching the concept of numbers to their kindergarteners in group A. This research is intended to design an educational game to introduce the concept of numbers for their students. The educational game is designed using MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) Framework, a tool used to design or analyze a game by dividing it into three components: mechanic (rules), dynamic (gameplay), and aesthetic (fun). The development method used is Iterative. After the design was completed, a One Group Pretest-Posttest was conducted, resulting in an average pretest score of 41.67% and an increased average posttest score of 75%, and a fun test using a Smileyometer showed a score of 4.48 out of 5, indicating that the children enjoyed playing the game.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue