cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Deteksi Detak Jantung Menggunakan Remote Photoplethysmograph dengan Perubahan Jarak dan Jenis Kamera Secara Dinamis Pratikno, Heri; Setiawan Jaya, Toni; Sari Oktarina, Eka; Philbert, Nicholas
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128035

Abstract

Sinyal Photoplethysmograph (PPG) dapat digunakan untuk mengukur saturasi oksigen dalam darah, tekanan darah dan detak jantung. Metode konvensional yang sering kali digunakan untuk mendeteksi detak jantung, diantaranya: oksimetri, tensimeter, wearable devices seperti smartwatch dan sebagainya. Proses pengukuran dengan menggunakan peralatan konvensional sebagaimana tersebut diatas masih diperlukan kontak secara fisik pada anggota tubuh jika seringkali dilakukan dapat menyebabkan iritasi pada kulit sehingga hal tersebut kurang efisien karena proses interaksinya kurang natural dan intuitif. Pada penelitian ini menerapkan proses deteksi sinyal PPG untuk pembacaan detak jantung melalui dahi secara dinamis menggunakan computer vision secara realtime tanpa diperlukan kontak fisik, konsep tersebut disebut dengan istilah remote PhotoPlethysmoGraph (rPPG). Guna mengetahui seberapa akurat hasil dari pembacaan detak jantung dari metode rPPG maka akurasinya akandibandingkan dengan hasil pembacaan dari oksimetri, smartwatch serta tensimeter digital terbaru dengan koneksi via bluetooth sehingga dapat dimonitor melalui smartphone. Hasil dari penelitian ini persentase akurasi terbaik menggunakan kamera laptop didapatkan pada jarak 40 cm dengan pembacaan pada smartwatch sebesar 93,2%, akurasi terhadap oksimeter sebesar 94,4% sedangkan pada penggunaan webcam eksternal yang memiliki fitur auto-fokus perbandingan rata-rata akurasi metode rPPG terhadap oksimeter sebesar 97,7% dan rata-rata persentase akurasi rPPG terhadap tensimeter digital 99,55%. Metode rPPG dapat dimanfaatkan medis untuk proses skrining awal deteksi detak jantung atau sebagai second opinion sampai didapatkan data mendekati kebenaran melalui setting dan konfigurasi yang tepat terkait dengan nilai impact factor pada program, penataan pencahayaan dan warna background ruangan.
Analisis Kinerja Augmented Reality HyperText Markup Language (ARHTML) Melalui Pemanfaatan Web Graphics Library dan OpenGl Shading Language untuk Pengembangan 3D Hamzaturrazak, Multohadi; Jabbar, Abdul; Setya Perdana, Rizal; Pinandito, Aryo
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 5: Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2024118040

Abstract

Di era digital ini, teknologi mengalami kemajuan pesat, termasuk penggunaan augmented reality yang semakin populer. Perpaduan elemen virtual dan dunia nyata oleh augmented reality menciptakan interaksi pengguna yang berkesan dan dinamis. Munculnya alat-alat ini mempermudah pengintegrasian augmented reality ke dalam aplikasi web. Dengan memanfaatkan mentahan shader mentah dari WebGL dan GLSL, tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki dan membangun lingkungan augmented reality berbasis web melalui library Three.js. WebGL berfungsi sebagai standar otoritatif untuk rendering grafis 3D dalam antarmuka berbasis web, sedangkan GLSL berfungsi sebagai bahasa skrip yang bertanggung jawab untuk mengatur presentasi visual yang dihasilkan oleh WebGL. Three.js berfungsi sebagai perangkat JavaScript yang dirancang untuk membuat grafik 3D interaktif berbasis web. Dalam studi ini, eksplorasi shader mentah dari WebGL dan GLSL dilakukan untuk menganalisis pengalaman web augmented reality. Shader yang diimplementasikan digabungkan dengan Three.js dan AR.js untuk membangun atmosfer augmented reality yang menawan. Selanjutnya dilakukan perbandingan antara hasil penggunaan GLSL dan WebGL dalam konteks augmented reality di web. Analisis menunjukkan bahwa GLSL mengungguli WebGL dalam skenario augmented reality berbasis web. Shader GLSL memberikan kinerja yang lebih baik untuk menampilkan objek virtual di augmented reality.   Abstract In this digital era, technology has changed rapidly advancements, including the usage of augmented reality, which has become increasingly popular. The fusion of virtual and real-world elements by augmented reality creates memorable and dynamic user interactions. The emergence of these tools has made it simpler to integrate augmented reality into web applications. By leveraging raw WebGL and GLSL shaders, we aim to investigate and establish web-based augmented reality environments via the Three.js library. WebGL serves as the authoritative standard for 3D graphical rendering within web-based interfaces, whereas GLSL functions as the scripting language responsible for regulating the visual presentation produced by WebGL. Three.js serves as a JavaScript toolset designed to create interactive, web-based 3D graphics. In this study, an exploration of raw WebGL and GLSL shaders is conducted to analyze the augmented reality web experience. The implemented shaders are combined with Three.js and AR.js tools to construct a captivating augmented reality atmosphere. Furthermore, a comparison is made between the results of using GLSL and WebGL in the context of augmented reality on the web. The analysis demonstrates that GLSL outperforms WebGL in web-based augmented reality scenarios. GLSL shaders provide better performance for displaying virtual objects in augmented reality.
Analisis Adopsi Pengguna Kelompok Usia Muda pada Integrasi Layanan Pembayaran Gopay di Aplikasi Tokopedia Menggunakan Model UTAUT2 & TTF Rahima, Hanifa Putri; Putra, Widhy Hayuhardhika Nugraha; Hanggara, Buce Trias
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 5: Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2024118053

Abstract

Dewasa ini, perubahan pola hidup masyarakat dalam memenuhi kebutuhan dan bertransaksi menyebabkan layanan e-commerce dan teknologi finansial (fintech) tumbuh secara signifikan. Gojek dan Tokopedia sebagai penyedia layanan fintech dan e-commerce melihat hal tersebut sebagai peluang sehingga upaya untuk memperkuat bisnis melalui proses merger dilakukan (PT GoTo Gojek Tokopedia). Hal ini diikuti dengan pengintegrasian GoPay sebagai layanan pembayaran utama di Tokopedia. Di sisi lain, Indonesia memasuki era bonus demografi dimana kelompok usia muda (17-24 tahun) mendominasi jumlah penduduk dengan proporsi terbesar, menjadikannya sebagai pasar yang potensial untuk melakukan penetrasi layanan. Namun, beragamnya kondisi sosiokultural memberikan tantangan dalam proses penetrasi. Oleh sebab itu, analisis mengenai faktor yang mempengaruhi adopsi perlu dilakukan agar perusahaan dapat memformulasikan strategi penetrasi yang tepat. Integrasi UTAUT2 dan TTF digunakan sebagai model untuk menjabarkan faktor perilaku adopsi. Sebanyak 100 responden berusia 17-24 tahun dijadikan sampel dan metode SEM-PLS digunakan untuk melakukan analisis. Hasil penelitian menunjukkan variabel task technology fit, ekspektasi kinerja, motivasi hedonis, nilai harga, dan kebiasaan terbukti secara signifikan mempengaruhi intensi pengguna.   Abstract The changing lifestyles of society have significantly influenced the growth of e-commerce and financial technology (fintech) services. Gojek and Tokopedia as providers of fintech and e-commerce services perceive this as an opportunity to strengthen their business through a merger process (PT GoTo Gojek Tokopedia). This initiative accompanied by the integration of GoPay as the primary payment service in Tokopedia. Furthermore, Indonesia is experiencing a demographic bonus er, where the young age group (17-24 years) dominates the population, making it a potential market for service penetration. However, the diverse socio-cultural conditions present challenges in the penetration process. Therefore, an analysis of the factors influencing adoption is necessary for companies to formulate appropriate penetration strategies. The integration of UTAUT2 and TTF models is used to examine the factors influencing behavioral adoption. A sample of 100 respondents aged 17-24 years was selected, and the SEM-PLS method was employed for empirical data analysis. The research findings indicate that task technology fit, hedonic motivation, price value, performance expectancy, and habit significantly influence user intention.
Peningkatan Performa Komputasi Sistem Navigasi Transportasi Publik Pada Perangkat Bergerak Melalui Penerapan Teknik Kompresi Data dan Penyederhanaan Graf Pinandito, Aryo; Kharisma, Agi Putra; Akbar, Muhammad Aminul; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 6: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2024118054

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan permasalahan di bidang transportasi terkait penentuan rute perjalanan menggunakan transportasi umum dengan mengembangkan sistem dan aplikasi perangkat bergerak yang mampu merekomendasikan rute perjalanan angkutan umum di kota Malang. Rekomendasi rute perjalanan dihasilkan dari penerapan algoritme Dijkstra dari rute transportasi angkutan umum di Kota Malang yang dimodelkan dalam struktur data graf. Bagian yang akan dinilai pada penelitian ini adalah perbandingan efektivitas penggunaan format JSON terutama pada penghematan bandwidth. Teknik kompresi yang digunakan pada penelitian ini adalah Zlib yang dikombinasikan dengan encoding Base64. Analisis juga dilakukan terhadap beban tambahan dan penggunaan memori akibat proses kompresi serta analisis waktu komputasi dan penggunaan memori akibat penyederhanaan struktur data graf melalui pendekatan visual dengan algoritme Douglas-Peucker. Penggunaan dokumen dalam format JSON terbukti efektif digunakan sebagai media komunikasi, penggunaan kompresi data dapat menghemat penggunaan bandwidth untuk mendistribusikan data di Internet sebesar 64,61%, dan memberikan beban tambahan pada memori yang diperlukan oleh server untuk kompresi data sebesar 0,44%. Selain itu, dengan penyederhanaan graf secara visual, waktu proses yang diperlukan untuk merekomendasikan rute transportasi menjadi lebih singkat 81,24% serta berkurangnya penggunaan memori hingga 72,99%.   Abstract This research aims to solve problems in the field of transportation related to determining travel plans using public transportation by developing systems and mobile applications based on Google Android that recommend public transport plans in Malang City. The plans are generated from the implementation of Dijkstra's algorithm, which is modeled in the graph data structure. This study determines the effectiveness of using JSON format, the bandwidth saved for distributing data on the Internet from Zlib data compression and Base64 encoding, and analyzes additional memory usage due to compression and the impact of data simplification through a visual approach on transport network graphs with the Douglas-Peucker algorithm. This study suggested that the use of JSON format is effective as a communication medium, and the use of data compression allows clients to save bandwidth usage by up to 64.61% with an additional 0.44% of memory load for data compression. Additionally, visually simplifying the graph data improved the system's performance; it reduced the average processing time to recommend transportation routes by 81.24% and reduced memory usage by up to 72.99%.
Integrasi Audit dan Teknik Clustering untuk Segmentasi dan Kategorisasi Aktivitas Log Saputra, Candra Heru
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241118071

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi, organisasi dan perusahaan kini mengumpulkan data dalam jumlah yang sangat besar, yang tercatat dalam log sistem untuk tujuan audit keamanan, pemantauan, dan investigasi forensik. Namun, tantangan utama muncul saat analis keamanan harus menangani volume data log yang besar, yang seringkali membuat sulit untuk mengidentifikasi aktivitas mencurigakan atau abnormal. Dalam upaya mengatasi tantangan analisis log yang berskala besar dalam sistem informasi, penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan teknik audit trail dengan metode clustering, khususnya menggunakan K-Means, untuk segmentasi dan kategorisasi aktivitas log. Penelitian ini mencari pendekatan yang dapat meningkatkan efisiensi dalam menelusuri dan menganalisis log aktivitas dengan mengelompokkan data log yang serupa. Metode yang digunakan mencakup desain eksperimental, pengumpulan data audit trail yang komprehensif, preprocessing data, implementasi algoritma K-Means, dan evaluasi hasil clustering. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa penerapan K-Means pada audit trail memungkinkan identifikasi pola aktivitas yang signifikan, memudahkan deteksi anomali dengan cepat, dan menyederhanakan proses audit keamanan data, yang mengarah pada pemahaman yang lebih baik dalam pengelolaan risiko keamanan informasi.
Preprocessing Data dan Klasifikasi untuk Prediksi Kinerja Akademik Siswa Gori, Takhamo; Sunyoto, Andi; Al Fatta, Hanif
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 1: Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241118074

Abstract

Pendidikan merupakan aspek penting dalam kehidupan masyarakat dan memiliki peran yang sangat vital untuk menciptakan sumber daya manusia yang handal dan berkualitas dalam menghadapi berbagai tantangan pada era modernisasi. Namun, putus sekolah dan retensi siswa menjadi tantangan serius bagi perkembangan pendidikan saat ini. Salah satu faktor pemicu putus sekolah adalah kinerja akademik siswa yang rendah, mendorong perlunya tindakan pencegahan yang efektif untuk mengurangi tingkat kegagalan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi kinerja akademik siswa dengan mengintegrasikan metode Correlation-Based Feature Selection (CFS) dan Algoritma Naïve Nayes pada gabungan dataset pelajaran Matematika dan Bahasa Portugis dua sekolah menengah di Portugal. Proses preprocessing data melibatkan integrasi data, pelabelan data, transformasi data, dan pembersihan data diterapkan pada tahap awal penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa atribut signifikan yang mempengaruhi kinerja akademik siswa meliputi G2, G1, Higher, Medu, Studytime, goout, Absences, dan Failures. Melalui pemodelan algoritma Naïve Bayes, metode CFS terbukti meningkatkan nilai accuracy, recall, precision, dan f1-score dalam memprediksi kinerja akademik siswa. Sebelum CFS, model Naïve Bayes menunjukkan accuracy sebesar 89.27%, dengan recall, precision, danf1-score masing-masing sebesar 89.27%, 89.86%, dan 89.47%. Setelah implementasi CFS, evaluasi model prediksi mengalami peningkatan signifikan menjadi 91.22%, 91.22%, 92.24%, dan 91.48%.
Analisis Penerimaan Hulu Talent Yayasan Hasnur Centre Menggunakan TAM Iqbal, Arif Muhammad; Miftahurrohmah, Brina
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128097

Abstract

Penilaian kinerja karyawan Yayasan Hasnur Centre masih menggunakan Google Form sederhana sehingga menimbulkan beberapa kendala. Hal tersebut ditindaklanjuti Direktur Eksekutif dengan membuat Hulu Talent yang merupakan HR Platform berbasis Performance Management System. Disebabkan Hulu Talent baru diimplementasikan, dilakukan penelitian untuk mengukur tingkat penerimaan karyawan sebagai pengguna. TAM (Technology Acceptance Model) digunakan dalam pengujian setiap faktor yang memberikan pengaruh penerimaan Hulu Talent dengan 4 variabel utama, yaitu PU (Perceived Usefulness), PE (Perceived Ease of Use), BI (Behavioral Intention to Use), dan AU (Actual System Usage) kemudian menambahkan variabel SC (Security) untuk keamanan privasi dalam menjaga kepercayaan karyawan menggunakan sistem. Pengujian menggunakan metode survey kuesioner kuantitatif menggunakan teknik Simple Random Sampling berisi statement tertutup yang disediakan peneliti. Populasi penelitian adalah seluruh karyawan Yayasan Hasnur Centre sebanyak 400 karyawan dengan sampel yang mengisi kuesioner sebanyak 328 responden. Hasil data responden dianalisis menggunakan PLS-SEM untuk diolah menggunakan tools SmartPLS versi 4. Hasil analisis faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penerimaan Hulu Talent Yayasan Hasnur Centre adalah AU (Actual System Usage), BI (Behavioral Intention to Use), dan PE (Perceived Ease of Use).
Sistem Rekognisi Citra Digital Bahasa Isyarat Menggunakan Convolutional Neural Network dan Spatial Transformer Mahardika, Mohammad Alfiano Rizky; Yudistira, Novanto; Ridok, Achmad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 6: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2023118098

Abstract

Bahasa isyarat merupakan hal yang sangat penting bagi suatu kelompok masyarakat, yaitu masyarakat bisu atau tuli. Untuk dapat berkomunikasi dengan masyarakat bisu atau tuli, orang yang tidak bisu atau tuli memerlukan bahasa isyarat tersebut untuk dapat mengerti maksud atau pikiran mereka yang bisu atau tuli. Sebagian besar percakapan pada bahasa isyarat dilakukan dengan menggunakan tangan, dimana tangan beserta jari-jarinya digunakan untuk membentuk pose atau bentuk yang unik, sehingga dapat dikenali sebagai maksud tertentu. Penulis mengusulkan dikembangkan sistem rekognisi citra digital untuk dapat mengenali bahasa isyarat tersebut. Dengan menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) yang merupakan bagian dari Deep Learning atau Machine Learning, sistem akan mengenali pose atau bentuk dari citra bahasa isyarat yang dimasukkan, dan memberikan luaran yang sesuai dengan maksud dari pose atau bentuk dari citra bahasa isyarat tersebut. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data, baik data sekunder dari internet maupun data pribadi yang diambil secara manual. Data kemudian melalui pemrosesan awal dan diklasifikasikan dengan CNN, lalu didapatkan hasil untuk dianalisis. Apabila hasil memuaskan, model akan diekspor untuk dimasukkan ke dalam aplikasi berbasis web untuk digunakan secara real-time. Berdasarkan hasil pengujian, model yang terbaik untuk arsitektur adalah model EfficientNet B4 dengan menggunakan Hyperparameter optimizer Adam dan learning rate 0.001 beserta scheduler. Digunakan pretrained weights untuk meningkatkan akurasi tersebut, dan ditambahkan Spatial transformer untuk mencoba membuat model menjadi lebih kokoh. Ditambah dengan pretrained weights, model diekspor untuk digunakan secara real-time. Hasil pengujian real-time menunjukkan bahwa model mampu mendeteksi setidaknya 23 dari 26 alfabet pada latar belakang yang abstrak. Apabila diuji pada latar belakang polos seperti hitam atau putih, model mampu mendeteksi seluruh 26 alfabet dengan probabilitas yang hampir sempurna. Hal ini menunjukkan bahwa metode yang digunakan sudah mampu mengatasi masalah yang disampaikan.   Abstract Sign language is very important for a group of people, namely the deaf or dumb. To be able to communicate with people who are mute or deaf, people who are not mute or deaf require sign language to be able to understand the intentions or thoughts of those who are mute or deaf. Most conversations in sign language are carried out using the hands, where the hands and their fingers are used to form unique poses or shapes, so that they can be recognized as having certain meanings. The author proposes to develop a digital image recognition system to be able to recognize sign language. By using the Convolutional Neural Network (CNN) method which is part of Deep Learning or Machine Learning, the system will recognize the pose or shape of the entered sign language image, and provide output that matches the meaning of the pose or shape of the sign language image. This research began with data collection, both secondary data from the internet and personal data taken manually. The data then goes through initial processing and is classified with CNN, then results are obtained for analysis. If the results are satisfactory, the model will be exported to be included in a web-based application for use in real-time. Based on the test results, the best model for the architecture is the EfficientNet B4 model with the Hyperparameter consisting of optimizer Adam and learning rate 0.001 along with the scheduler. Pretrained weights were used to improve accuracy, and Spatial transformers were added to try to make the model more robust. Coupled with pretrained weights, the model is exported for use in real-time. Real-time test results show that the model is able to detect at least 23 of the 26 alphabets on an abstract background. When tested on a plain background such as black or white, the model was able to detect all 26 alphabets with almost perfect probability. This shows that the method used is able to overcome the problem presented.
Perancangan User Experience Aplikasi Penghemat Listrik myECO dengan Otomatisasi dan Manajemen Listrik untuk Rumah Tangga Achmad, Maulana Derifato; Tolle, Herman; Hanggara, Buce Trias
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 6: Desember 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2023118102

Abstract

Tingginya masalah pemborosan listrik di Indonesia yang menjadi budaya buruk masyarakat. Maka dapat dihadirkan suatu solusi yaitu aplikasi berbasis Internet of Things (IoT), Artificial Intelligence dan Machine Learning yang dapat menganalisis pemborosan dan memudahkan manajemen perangkat listrik. Dalam perancangan aplikasi myECO menggunakan metode Design Thinking dan Lean Startup yang setiap metodenya dibagi dalam beberapa tahapan diantaranya untuk metode Design Thinking untuk memahami kebutuhan pengguna, merangkum kebutuhan dari pengguna, dan untuk merancang ide solusi dari masalah. Selanjutnya untuk metode Lean Startup diantaranya terdapat Build Prototype dimana untuk membuat dan mengembangkan produk sederhana atau MVP (Minimum Viable Product), Test and Measure untuk mengamati dan mengukur feedback yang diberikan oleh pengguna saat mencoba menggunakan MVP guna melakukan validasi solusi. Dalam mengembangkan aplikasi yang memiliki pengalaman pengguna yang baik dan desain yang sesuai dengan kebutuhan user maka aplikasi myECO melakukan pengujian menggunakan 2 metode yaitu usability test dan UEQ test. Dimana pada metode usability test menggunakan alat ukur maze design dengan hasil menunjukan bahwa pada 42 responden, terdapat 38 responden direct success dan 4 responden indirect success. Selanjutnya, untuk UEQ test dilakukan melalui metode open source dan tools excel yang disediakan pada website resmi UEQ dengan hasil menunjukan bahwa pada scale stimulasi dan kebaruan memiliki perbandingan tolok ukur good, pada scale daya tarik, kejelasan, dan ketepatan memiliki perbandingan tolok ukur above average, serta yang terakhir pada scale ketepatan memiliki perbandingan tolok ukur below average. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menekan angka pemborosan penggunaan listrik dan tingginya biaya tanggungan listrik yang harus dibayarkan.   Abstract The high problem of wasting electricity in Indonesia has become a bad culture for society. Then a solution can be presented, namely an application based on the Internet of Things (IoT), Artificial Intelligence and Machine Learning that can analyze waste and facilitate the management of electrical devices. In designing the myECO application using the Design Thinking and Lean Startup methods, each method is divided into several stages including the Design Thinking method to understand user needs, summarize the needs of users, and to design ideas for solutions to problems. Furthermore, for the Lean Startup method, there is a Build Prototype where to create and develop a simple product or MVP (Minimum Viable Product), Test and Measure to observe and measure the feedback given by users when trying to use MVP to validate solutions. In developing applications that have good user experience and designs that suit user needs, the myECO application tests using 2 methods, namely the usability test and the UEQ test. Where in the usability test method using a maze design measuring instrument with the results showing that of the 42 respondents there were 38 direct success respondents and 4 indirect success respondents. Furthermore, the UEQ test was carried out using the open source method and excel tools provided on the official UEQ website with the results showing that on the stimulation and novelty scales it has a good comparison of benchmarks, on the scale of attractiveness, clarity and accuracy it has a comparison of the benchmarks above average, as well as the last on the precision scale having below average benchmark comparisons. With this application, it is hoped that it can reduce the waste of electricity usage and the high responsibility for electricity costs which must be limited.
Pengukuran Kesadaran Keamanan Informasi Pegawai: Studi Kasus PT Meshindo Jayatama Gofur, Abdul; Fathoni Aji, Rizal; Kurniawan, Heri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241128106

Abstract

Integrasi teknologi dalam organisasi meningkatkan pertukaran informasi yang membuat organisasi lebih rentan terhadap serangan siber. Laporan Publik Hasil Monitoring Keamanan Siber Bulan April 2023 Badan Siber dan Sandi negara (BSSN) menyatakan terdapat 27.476.788 anomali trafik dan tertinggi adalah malware sebanyak 14.235.050. Serangan cyber juga dialami oleh PT Meshindo Jayatama yang memiliki data informasi penting sebagai aset dalam mendukung kegiatan usahanya. Hasil wawancara dengan Presiden Direktur dan Manager Teknologi Informasi (TI) PT Meshindo Jayatama menyatakan bahwa telah terjadi serangan seperti Phishing dan Malware sebanyak 26 kali ditahun 2023. Dengan adanya serangan malware yang mengakibatkan terinfeksinya dokumen laporan perusahaan dan kerugian finansial yang disebabkan oleh faktor kelalaian sumber daya manusia, menjadi pertimbangan perlu untuk dilakukan pengukuran kesadaran keamanan informasi dan mengetahui area yang perlu ditingkatkan. Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai metode pengumpulan data yang disusun berdasarkan Human Aspects of Information Security Questionnaire (HAIS-Q) dengan kerangka kerja Knowledge Attitude Behavior (KAB) dan penskalaan prioritas menggunakan Analytic Hierarchy Process (AHP). Hasil pengukuran kesadaran keamanan informasi pegawai PT Meshindo Jayatama berada dilevel “baik” dengan nilai 83,40%. Dari pengukuran tersebut, diketahui terdapat fokus area pada level “sedang” yaitu penggunaan perangkat mobile dan pengelolaan password. selanjutnya, Peneliti memberikan saran untuk diselenggarakan program pelatihan keamanan informasi dengan media yang menarik dan dilakukan secara berkelanjutan dan perlu diterapkan atau diperbaharui seluruh kebijakan terkait keamanan informasi perusahaan.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue