cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Perbandingan Algoritma Naive Bayes dan C.45 dalam Klasifikasi Data Mining Kurniawan, Yogiek Indra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.738 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854803

Abstract

Pada paper ini, telah diterapkan metode Naive Bayes serta C.45 ke dalam 4 buah studi kasus, yaitu kasus penerimaan “Kartu Indonesia Sehat”, penentuan pengajuan kartu kredit di sebuah bank, penentuan usia kelahiran, serta penentuan kelayakan calon anggota kredit pada koperasi untuk mengetahui algoritma terbaik di setiap kasus. Setelah itu, dilakukan perbandingan dalam hal Precision, Recall serta Accuracy untuk setiap data training dan data testing yang telah diberikan. Dari hasil implementasi yang dilakukan, telah dibangun sebuah aplikasi yang dapat menerapkan algoritma Naive Bayes dan C.45 di 4 buah kasus tersebut. Aplikasi telah diuji dengan blackbox dan algoritma dengan hasil valid dan dapat mengimplementasikan kedua buah algoritma dengan benar. Berdasarkan hasil pengujian, semakin banyaknya data training yang digunakan, maka nilai precision, recall dan accuracy akan semakin meningkat. Selain itu, hasil klasifikasi pada algoritma Naive Bayes dan C.45 tidak dapat memberikan nilai yang absolut atau mutlak di setiap kasus. Pada kasus penentuan penerimaan Kartu Indonesia Sehat,  kedua buah algoritma tersebut sama-sama efektif untuk digunakan. Untuk kasus pengajuan kartu kredit di sebuah bank,  C.45 lebih baik daripada Naive Bayes. Pada kasus penentuan usia kelahiran,  Naive Bayes lebih baik daripada C.45. Sedangkan pada kasus penentuan kelayakan calon anggota kredit di koperasi, Naive Bayes memberikan nilai yang lebih baik pada precision, tapi untuk recall dan accuracy, C.45 memberikan hasil yang lebih baik. Sehingga untuk menentukan algoritma terbaik yang akan dipakai di sebuah kasus, harus melihat kriteria, variable maupun jumlah data di kasus tersebut. AbstractIn this paper, applied Naive Bayes and C.45 into 4 case studies, namely the case of acceptance of “Kartu Indonesia Sehat”, determination of credit card application in a bank, determination of birth age, and determination of eligibility of prospective members of credit to Koperasi to find out the best algorithm in each case. After that, the comparison in Precision, Recall and Accuracy for each training data and data testing has been given. From the results of the implementation, has built an application that can apply the Naive Bayes and C.45 algorithm in 4 cases. Applications have been tested in blackbox and algorithms with valid results and can implement both algorithms correctly. Based on the test results, the more training data used, the value of precision, recall and accuracy will increase. The classification results of Naive Bayes and C.45 algorithms can not provide absolute value in each case. In the case of determining the acceptance of the Kartu Indonesia Indonesia, the two algorithms are equally effective to use. For credit card submission cases at a bank, C.45 is better than Naive Bayes. In the case of determining the age of birth, Naive Bayes is better than C.45. Whereas in the case of determining the eligibility of prospective credit members in the cooperative, Naive Bayes provides better value in precision, but for recall and accuracy, C.45 gives better results. So, to determine the best algorithm to be used in a case, it must look at the criteria, variables and amount of data in the case
Pengembangan Terapi Cermin Pada Latihan Bersepeda Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Gerak Motorik Ekstremitas Atas Pasca Stroke Lesmana, I Putu Dody; Widiawan, Beni; Hartadi, Didit Rahmat; Haris, Muhammad Fuad Al
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (273.467 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854914

Abstract

Latihan bersepeda berbasis virtual reality (VR-Bicycling) bagi penderita pasca stroke merupakan teknologi yang dikembangkan untuk meningkatkan gerak motorik otot. Penerapan VR-Bicycling umumnya untuk melatih gerak motorik ekstremitas bawah daripada gerak motorik ekstremitas atas. Penggunaan terapi cermin (Mirror Therapy-MT) merupakan bentuk terapi gerak motorik ekstremitas atas dengan mempengaruhi propriosepsi otak yang berfikir bahwa eksterimitas atas yang mengalami hemiparesis dapat bergerak baik. Dalam penelitian ini dikembangan modul VR-Bicycling untuk melatih gerak motorik ekstremitas atas berbasis MT dengan mengkombinasikan umpan balik visual dan audio pada lingkungan virtual (Virtual Environment-VE). Umpan balik visual untuk mengetahui waktu tunda dan perbedaan spasial berupa ketepatan lengan virtual dalam menangkap apel atau menghindari bom sepanjang lintasan bersepeda. Sedangkan umpan balik audio menggunakan metronome untuk melatih operabilitas dan kontrol lengan virtual. Kinect digunakan sebagai motion capture gerakan lengan nyata. Pengujian melibatkan sepuluh penderita pasca stroke untuk melatih gerak motorik ekstremitas atas yang mengalami hemiparesis dalam mengontrol gerakan lengan virtual pada VR-Bicycling. Evaluasi sistem dilakukan dengan meminta penderita pasca stroke menjawab daftar pertanyaan yang mengandung faktor operabilitas, konsentrasi, kontrol gerakan, waktu tunda, dan perbedaan spasial dari terapi ekstremitas atas pada VR-Bicycling menggunakan konsep terapi cermin. Dari hasil evaluasi diketahui bahwa waktu tunda dan perbedaan spasial pada terapi ekstremitas atas menggunakan VR-Bicycling dengan MT merupakan dua variabel penting untuk mengontrol arah dan ketepatan gerakan lengan virtual pada VE. AbstractA virtual reality bicycling (VR-Bicycling) was encouraged to address motor control and fitness deficits of person post-stroke. The applied of VR-Bicycling for therapy of person post-stroke has focused primarily on improving movement and use of the lower extremity than upper extremity. Mirror therapy (MT) is an instrument that enables a person with an amputation to view a reflection of an intact limb in the visual plane of the missing limb by tricking the brain into believing the missing limb is actually moving. The use of virtual reality (VR) over MT is that VR allows more complete immersion into the illusion, whereas MT requires tight focus and concentration to truly see the illusion as real. In this research, we had developed a VR-Bicycling module based MT for training upper extremity of person post-stroke while doing simulated bicycling. Person post-stroke cycled with guidance of visual cueing (represented as apples and bombs) and auditory condition (provided by metronome) in the virtual environment (VE). We tested ten person post-stroke as they cycled on a stationary bicycle while moving their virtual limb to hit apples or avoid bombs in VE. A VR-Bicycling module measures the motion data of upper extremity by Kinect and evaluate immersion and motor cognition by using factor analysis with three factors consisting of controllability, concentration, sense of delay, and spatial difference. The evaluation result indicates that temporal delay and spatial fluctuation have strong relationship to control virtual limb movement correctly.
Implementasi JST pada Prediksi Total Laba Rugi Komprehensif Bank Umum dan Konvensional dengan Backpropagation Windarto, Agus Perdana; Lubis, Muhammad Ridwan; Solikhun, Solikhun
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.882 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854767

Abstract

Total laba rugi komprehensif merupakan hasil yang digunakan untuk mengukur keberhasilan kinerja perusahaan selama periode tertentu yang tidak dipengaruhi oleh operasi normal perusahaan. Informasi total lapa rugi komprehensif sangat penting bagi beberapa pengguna laporan keuangan seperti investor, kreditor dan manajemen dalam memprediksi dimana posisi angka total laba rugi komprehensif untuk menentukan arah investasi masyarakat ke depan, begitu juga bagi pihak bank berguna untuk menentukan kebijakan strategi pemasaran dalam meninggkatkan total laba komprehensif tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat prediksi dengan menggunakan Artificial Intelligence dengan algortima backpropagation. Data yang digunakan bersumber dari Otoritas Jasa Keuangan (OJK) pada PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk (Januari-Oktober 2016). Untuk melakukan prediksi dengan algortima backpropagation. Proses dilakukan dengan membagi data pelatihan dan pengujian untuk memperoleh model arsitektur terbaik. model arsitektur pelatihan dan pengujian yang digunakan untuk melakukan prediksi Total laba rugi komprehensif yakni: 4-25-1; 4-50-1; 4-50-75-1 dan 4-100-1. Dari serangkaian uji coba didapat pola terbaik dari arsitektur backpropagation adalah 4-50-1 dengan Means Square Error 0,0009978666, epoch 1977 dan akurasi 80% yang selanjutnya akan digunakan untuk melakukan prediksi. Abstract Total comprehensive income is the result used to measure the success of a company's performance over a certain period that is not affected by the company's normal operations. Total information on comprehensive loss is very important for some financial report users such as investors, creditors and management in predicting where the position of the total comprehensive income statement is to determine the direction of public investment going forward, as well as for banks to determine marketing strategy in increasing total profit comprehensive. This study aims to make predictions using Artificial Intelligence with backpropagation algorithms. The data used is sourced from the Financial Services Authority (OJK) at PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk (January-October 2016). To predict with backpropagation algorithm. The process is carried out by dividing training and testing data to obtain the best architectural model. the training and testing architectural model used to predict the total comprehensive income: 4-25-1; 4-50-1; 4-50-75-1 and 4-100-1. From a series of trials obtained the best pattern of backpropagation architecture is 4-50-1 with Means Square Error 0,0009978666, epoch 1977 and accuracy 80% which will then be used to make predictions. 
Preservasi Naskah Kuno Sasak Lombok Berbasis Digital dan Website Anwar, Muhammad Tajuddin; Husain, Husain; Jaya, Nenet Natasudian
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.966 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854787

Abstract

Salah satu warisan budaya nenek moyang bangsa Indonesia yang sangat bernilai adalah naskah kuno (manuskrip) yang ditulis dalam berbagai aksara dan bahasa. Dan satu diantaranya adalah Naskah Kuno Sasak, yang merupakan dokumen peninggalan nenek moyang Suku Sasak di Nusa Tenggara Barat, yang ditulis dengan tangan atau dalam bentuk asli sebelum dicetak. Digitalisasi adalah proses alih media dari bentuk tercetak, audio, maupun video, dilakukan untuk membuat arsip dokumen digital. Digitalisasi memerlukan peralatan seperti komputer, scanner, operator, media, sumber, dan software. Metode interpretatif dan perspektif, dipengaruhi oleh desain perspektif, seperti desain partisipatif dan desain sistem, melibatkan teori sistem yang layak. Digitalisasi Naskah Kuno Sasak merupakan perancangan interface menggunakan Framework Jquery Mobile dan penyimpanan data menggunakan basis data MySQL, sedangkan bahasa pemrograman menggunakan PHP. Digitalisasi sistem informasi ini menggunakan sistem operasi phonegap. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah aplikasi Digitalisasi Naskah Kuno Sasak yang akan memudahkan dalam mendapatkan segala informasi mengenai Naskah Kuno Sasak. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat memberikan informasi sesuai dengan kebutuhan pengguna, seperti informasi Naskah Tulisan dalam bentuk; Lontar, tulisan Arab Melayu dan lain sebagainya. AbstractOne of the most valuable ancestral heritages of the Indonesian nation is the ancient manuscripts written in various letters and languages. And one of them is the Sasak Ancient Manuscripts, which is a relic of the ancestor of the Sasak tribe in West Nusa Tenggara, written by hand or in original form before printing. Digitalization is the process of media transfer from printed form, audio, or video, to create digital document archives. Digitalization requires equipment such as computers, scanner, operator, media, sources, and software. Interpretive and perspective methods are influenced by perspective design, such as participatory design and system design, inwhich involving proper systems theory. Digitalization of Ancient Sasak Manuscripts is an interface design using Jquery Mobile Framework and data storage using MySQL database, while programming language using PHP. Information System Digitalization uses an operating system made using phonegap. The result of this design is an application of Ancient Sasak Manuscripts Digitalization which is useful to facilitate especially the younger generation in getting information about Ancient Sasak Manuscripts.The results of testing obtained that the application can provide information in accordance with user needs, such as informations of writing Manuscripts in the form of Lontar, Malay Arabic and so forth. 
Pembelajaran 3D Sistem Ekskresi Manusia Berbasis Virtual Reality dan Android Agushinta R., Dewi; Satria, Agung
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (63.186 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854665

Abstract

Perkembangan dunia pendidikan saat ini sangat sejalan dengan perkembangan teknologi yang mendukung, khususnya perkembangan teknologi ponsel yang sangat cepat. Dalam perkembangan teknologi, salah satu perkembangan tersebut berbasis Virtual Reality. Virtual Reality adalah teknologi yang dibuat agar pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment). Virtual Reality dapat diimplementasikan dalam beberapa bidang, salah satunya yaitu dalam bidang pendidikan. Teknologi pembelajaran dengan teknologi Virtual Reality ini dapat menambah minat pengguna dalam mempelajari suatu informasi. Pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam atau sains, terdapat materi yang berisi tentang ginjal sebagai sistem ekskresi manusia. Untuk mempelajari materi sains misalnya, terutama tentang ginjal sebagai sistem ekskresi manusia, alat yang dipergunakan masih sangat terbatas. Namun, dengan adanya teknologi Virtual Reality dapat digunakan untuk melengkapi media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Aplikasi ini berbasis Android dan model objek 3D organ ginjal dibuat menggunakan perangkat lunak Blender, dan Unity 3D untuk membuat Virtual Reality sekaligus juga dijadikan sebagai workspace dan menggunakan metode SDLC Waterfall. Berdasarkan hasil uji coba melalui soal dan data analisis kuesioner dari responden, aplikasi ini memberikan manfaat dan kemudahan para pelajar maupun orang awam untuk mempelajari ginjal manusia sebagai alat sistem ekskresi beserta pencegahan penyakitnya. AbstractThe development of the world of education today is in line with technological developments support, especially the fast development of mobile technology. In the technology development, one such development based on Virtual Reality. Virtual Reality is a technology created for users to interact with a computer-simulated environment. Virtual Reality can be implemented in several fields, one of which is in the field of education. Learning technology with Virtual Reality technology can increase user interest in learning an information. In the subject of natural science or science, there is a material that contains about the kidney as a system of human excretion. To study science materials for example, especially about the kidneys as a system of human excretion, the tools used are still very limited. However, with the Virtual Reality technology can be used to complement the learning media in the world of education. This Android-based application and 3D object model of kidney organ are created using Blender software, and Unity 3D to create Virtual Reality as well as being used as a workspace and using SDLC Waterfall method. Based on the results of the trial through questionnaire data and questionnaire of respondents, this application provides benefits and convenience of students and laymen to study human kidneys as a means of the excretory system along with the prevention of disease.
Penerapan Ontology Web Language pada Domain Ulos Batak Toba Sinaga, Arnaldo Marulitua; Sipahutar, Rini Juliana; Hutasoit, Dian Ira Putri
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.049 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854903

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara di dunia yang kaya akan keanekaragaman budaya. Keanekaragaman budaya ini diakibatkan banyaknya suku di Indonesia. Setiap suku memiliki kekhasan masing-masing termasuk kekhasan dalam kain tradisional. Salah satunya adalah ulos, kain tradisional suku Batak Toba. Ulos merupakan simbol sakral dalam adat istiadat suku Batak Toba. Ulos terdiri dari berbagai macam jenis, motif, warna, makna hingga fungsi. Namun sangat disayangkan bahwa informasi mengenai ulos belum terdokumentasi dengan baik. Informasi didapatkan secara turun temurun dari satu generasi ke generasi lain yang memungkinkan informasi tersebut hilang. Selain itu, beberapa sumber yang ada juga menyajikan informasi yang berbeda. Oleh karena itu, ontologi bisa menjadi salah satu solusi untuk membantu mengelola informasi yang sudah ada supaya lebih terorganisir. Ontologi membantu memformalkan semua vocabulary pada domain ulos. Vocabulary itu kemudian dalam ontologi disebut sebagai konsep. Konsep tersebut akan saling berkaitan satu sama lain sehingga dapat dilihat sebagai suatu bentuk kesatuan (linked data) yang membentuk pola yang terstruktur. Kondisi ini yang kemudian mendukung pencarian dengan hasil yang bernilai semantik karena pola data yang disediakan saling berkaitan satu sama lain. Ontologi tersebut dapat direprentasikan menggunakan Web Ontology Language (OWL) yang merupakan vocabulary extension dari Resource Descriptive Framework (RDF). Kemudian untuk proses retrieving data akan menggunakan SPARQL. Abstract Indonesia is a very rich country in cultural diversity. Most of the ethnic groups have their own uniqueness including the peculiarities in traditional textiles. One of them is Ulos, traditional cloth of Batak Toba. Ulos is a sacred symbol in the Batak traditions. Ulos consists of various types, motifs, colors, meanings and functions. However, it is unfortunate that information of Ulos has not been well documented. This cultural heritage is well-transferred from generation to generation. The existing sources sometime provide different information. Therefore, ontology can be one solution to help manage existing information to be more well-organized. Ontology helps formalize all vocabularies on the Ulos domain. The vocabulary in the ontology is called as a concept. The concepts are related to each other so that it can be seen as a linked data that form a structured pattern. This feature supports information searching with semantic value. The ontology of Ulos Batak Toba has been developed by using Web Ontology Language (OWL), which is a vocabulary extension of the Resource Descriptive Framework (RDF). Then for the data retrieving process we use SPARQL 
Implementasi Simple Additive Weighting dan Weighted Product pada Sistem Pendukung Keputusan untuk Rekomendasi Penerima Beras Sejahtera Berlilana, Berlilana; Prayoga, Fandhi Dhuga; Utomo, Fandy Setyo
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2428.333 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854768

Abstract

Salah satu upaya pemerintah untuk mengatasi masalah kemiskinan di Indonesia yaitu membuat program beras sejahtera (RASTRA). RASTRA merupakan program dari pemerintah berupa bantuan beras bersubsidi untuk membantu masyarakat yang berpenghasilan rendah. Permasalahan yang terjadi yakni banyaknya kriteria penilaian yang digunakan dalam pedoman RASTRA dan penduduk miskin di suatu area/wilayah seringkali menyulitkan proses penentuan Keluarga Penerima Manfaat yang berhak menerima RASTRA pada Musyawarah desa/kecamatan. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan sistem penunjang keputusan menggunakan model matematika Simple Additive Weighting (SAW) dan Weighted Product (WP) untuk memberikan rekomendasi penerima RASTRA. Terdapat empat tahapan penelitian yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu analisis kebutuhan perangkat lunak, desain perangkat lunak, pengembangan, dan pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian, hasil perhitungan nilai preferensi SAW memiliki performa yang lebih baik daripada WP karena SAW mampu meminimalisir nilai preferensi alternatif yang sama. Hal ini tampak dari perankingan alternatif berdasarkan hasil perhitungan SAW sejumlah 13 peringkat, dan WP sejumlah 10 peringkat. AbstractOne of the government's efforts to overcome the poverty problem in Indonesia is to make the program "Beras Sejahtera" (RASTRA). RASTRA is a government program of subsidised rice to help low-income communities. The problems which occur are the number of assessment criteria used in the RASTRA guidelines and the poor in an area/region often complicate the process of determining the Beneficiary Family who are eligible to receive RASTRA at the village/sub-district deliberation. The purpose of this research is to design and develop decision support system using Simple Additive Weighting (SAW) and Weighted Product (WP) mathematical model to give the recommendation of RASTRA recipient. There are four research stages to achieve the research objectives, namely software requirements analysis, software design, development, and software testing. Based on the test results, the calculation of SAW preference values has better performance than WP because SAW can minimise the value of the same alternative preferences. This can be seen from the alternative ranking based on the calculation of SAW of 13 ranks, and WP 10 rank number.
Pemilihan Taman Kanak-kanak Menggunakan Metode Weighted Product di Kecamatan Sungai Kunjang Samarinda Maharani, Septya; Hermawati, Shinta; Astuti, Indah Fitri; Khairina, Marisa
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (99.862 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854814

Abstract

Taman kanak-kanak (TK) yang semakin banyak dan ketatnya persaingan dalam dunia pendidikan untuk menunjukkan yang terbaik, membuat para orang tua tergesa-gesa dalam memilih TK tanpa disesuaikan dengan kebutuhan anak dan orang tua. Metode yang digunakan untuk permasalahan pemilihan (TK) ini adalah metode Weighted Product (WP) dimana rating setiap atribut harus dipangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan untuk menentukan solusi alternatif terbaik. Sistem ini dapat memberikan rekomendasi TK yang sesuai dengan harapan orang tua untuk menjadi pertimbangan dalam memilih TK yang tepat, khususnya di Kecamatan Sungai Kunjang, Samarinda yang terdapat 28 TK. Telah dihasilkan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Taman Kanak-Kanak dengan menggunakan kriteria: lokasi, biaya SPP, biaya masuk, fasilitas, batas tampung kelas, jumlah pengajar, akreditasi TK, status TK, dan menerima anak berkebutuhan khusus. Telah dilakukan perhitungan metode Weighted Product (WP) dengan pengujian perbandingan perhitungan manual dan sistem dan memiliki nilai yang sama. Dalam penelitian ini tingkat akurasi tidak dilakukan,  disebabkan peneliti hanya melakukan perangkingan terhadap beberapa  TK di Kecamtan Sungai Kunjang, dan hasil dari penelitian merupakan dari salah satu orang tua atau user sebagai pengguna, dimana hasilnya didapatkan bahwa diperolah nilai perangkingan teringgi adalah TK (A14) dengan nilai 0.0438.    AbstractNumber of kindergartens and tight competition in the education world to show the best, makes the parents hasty in choosing a kindergarten without being tailored to the needs of children and parents. The method used for this kindergarten selection problem is the Weighted Product (WP) where the rating of each attribute must be raised first with the corresponding attribute weights to determine the best alternative solution. This system can provide recommendation of kindergarten in accordance with the expectations of parents to be considered in choosing the right schools, especially in Sungai Kunjang subdistrict, Samarinda, which has 28 kindergartens. A selection of Kindergarten Decision Support System has been generated using criteria: location, tuition fee, entrance fee, facilities, class limit, number of teachers, kindergarten accreditation, kindergarten status and receiving special needs children. The weight product method has been calculated by comparing comparisons and has the same value. In this study the level of accuracy was not carried out, because researchers only carried out ranking against several kindergarten in Sungai Kunjang District, and the results of the study were from one parent or user as a user, where the results were obtained that the highest ranking was TK (A14) with value of 0.0438.
Kombinasi Gifshuffle, Enkripsi AES dan Kompresi Data Huffman untuk Meningkatkan Keamanan Data Darwis, Dedi; Prabowo, Rizky; Hotimah, Nurul
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (131.453 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854727

Abstract

Informasi merupakan hal yang sangat berharga. Saat informasi atau data jatuh ke tangan yang tidak bertanggung jawab, maka akan menjadi bencana bagi pemiliknya. Berbagai macam cara dilakukan untuk melindungi data atau informasi. Teknik pengamanan data atau informasi telah berkembang dengan sangat pesat. Proses pengamanan pesan yang banyak beredar diataranya dengan menggunakan kriptografi dan steganografi. Dua teknik ini merupakan teknik yang berbeda maksud dan tujuannya. Kriptografi bertujuan untuk mengacak pesan supaya sulit dibaca oleh pihak yang tidak berkepentingan. Sedangakan steganografi bertujuan untuk menyembunyikan pesan.Pada penelitian ini akan menggabungkan teknik kriptografi metode AES dengan teknik steganografi metode gifsuffle. Teknik kriptografi metode AES akan digunakan untuk merubah data atau informasi yang berbentuk plain-text menjadi cipher-text. Selanjutnya cipher-text tesebut akan disembunyikan ke dalam gambar berformat gif dengan metode steganografi gifsuffle. Metode gifsuffle  akan dikombinasikan dengan algoritma huffman untuk memperbanyak pesan yang dikirimkan.Penelitian ini berhasil menggabungkan metode kriptografi AES dengan metode steganografi gifsuffle. Hasil pengujian imperceptibility menunjukkan 85% responden tidak dapat membedakan gambar asli dengan gambar yang telah disisipi pesan. Pemisahan gambar dengan pesan dapat dilakukan dengan akurasi 100% dan proses dekripsi pesan cipher-text menjadi plain-text juga dapat dilakukan dengan sempurna. AbstractInformation is a very valuable thing. When information or data falls into irresponsible hands, it will be disastrous for the owner. A variety of ways are done to protect data or information. Data security techniques have grown very rapidly. The process of securing a message that many circulated diataranya by using cryptography and steganography. These two techniques are different techniques of purpose and purpose. Cryptography aims to randomize messages to be difficult to read by unauthorized parties. While steganografi aims to hide the message.In this research combine AES cryptographic method and with gifsuffle steganography method. AES method will be used to convert data or information in the plain-text form into cipher-text form. Furthermore, the cipher-text will be hidden into gif-format images with gifsuffle steganography method. The gifsuffle method will be combined with the huffman algorithm to multiply the transmitted data.This research successfully combined AES cryptography method with gifsuffle steganography method. Imperceptibility test results show 85% of respondents can not distinguish original images with images that have been inserted data. Separation of images with data can be well done and the accuration reach 100%. Process of decrypting cipher-text into plain-text can also be done perfectly.
Perbandingan Kinerja Metode Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Artikel Berbahasa indonesia Devita, Riri Nada; Herwanto, Heru Wahyu; Wibawa, Aji Prasetya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.502 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854773

Abstract

Kecocokan isi artikel dengan sebuah tema jurnal menjadi faktor utama diterima tidaknya sebuah artikel. Tetapi masih banyak mahasiswa yang bingung untuk menentukan jurnal yang sesuai dengan artikel yang dimilikinya. Untuk itu diperlukannya sebuah metode klasifikasi dokumen yang dapat mengelompokkan artikel secara otomatis dan akurat. Terdapat banyak metode klasifikasi yang dapat digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Naive Bayes dan sebagai baseline digunakan metode K-Nearest Neighbor. Metode Naive Bayes dipilih karena dapat menghasilkan akurasi yang maksimal dengan data latih yang sedikit. Sedangkan metode K-Nearest Neighbor dipilih karena metode tersebut tangguh terhadap data noise. Kinerja dari kedua metode tersebut akan dibandingkan, sehingga dapat diketahui metode mana yang lebih baik dalam melakukan klasifikasi dokumen. Hasil yang didapatkan menunjukkan metode Naive Bayes memiliki kinerja yang lebih baik dengan tingkat akurasi 70%, sedangkan metode K-Nearest Neighbor memiliki tingkat akurasi yang cukup rendah yaitu 40%. AbstractOne way to be accepted in a journal conference and get the publication is to create an article with perfect suitability content of the journal. Matching the content of the article with a journal theme is the main factor for acceptability an article. But there are still many students who are confused to choose the journal in accordance with the articles it has. So we need a method to classification article documents category automatically and accurately group articles. There are many classification methods that can be used. The method used in this study is Naive Bayes and as a baseline the K-Nearest Neighbor method. Naive Bayes method is chosen because it can produce maximum accuracy with little training data. While K-Nearest Neighbor method was chosen because the method is robust to data noise. The performance of the two methods will be compared, so we can be known which method is better in classifying the document. The results show that the Naive Bayes method performs is more accurate with 70% accuracy and K-Nearest Neighbors method has a fairly low accuracy of 40% on classification test.

Page 21 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue