cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Pengaruh Dataset terhadap Performa Convolutional Neural Network pada Klasifikasi X-Ray Pasien Covid-19 Widiawati, Chyntia Raras Ajeng
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022965645

Abstract

Identifikasi pasien COVID-19 di Indonesia merupakan sebuah permasalahan yang harus diatasi. Identifikasi tersebut sebaiknya bisa lebih mudah dan cepat, sehingga deteksi dini pasien COVID-19 merupakan hal yang harus diperhatikan. Saat ini deteksi pasien COVID-19 bergantung pada Swab Test (RT-PCR) dan Rapid Test (Tes Antibodi), padahal Rapid Test tidak bisa memberikan tingkat akurasi yang tinggi sedangkan Swab Test memiliki biaya yang mahal. Salah satu solusi untuk membantu deteksi dini pasien COVID-19 adalah dengan memanfaatkan citra X-Ray paru dari pasien. Algoritma Convolutional Neural Network (CNN) adalah salah satu algoritma popular dengan performa yang sangat baik pada klasifikasi citra X-Ray pasien COVID-19. Walaupun CNN memiliki performa yang baik, keberhasilan suatu algoritma sangat bergantung dengan kualitas dataset yang digunakan. Selain itu citra X-Ray sangat bergantung terhadap pencahayaan di proses pengambilan gambar. Untuk itu perlu analisa pengaruh dataset terhadap performa model CNN yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh kualitas dataset dan jumlah dataset terhadap performa CNN pada klasifikasi X-Ray pasien COVID-19. Dari eksperimen yang dilakukan terhadap dataset yang ada, CNN dapat mencapai akurasi sebesar 89,83%, sensitivitas sebesar 84,14%, spesifisitas sebesar 92,14%, PPV sebesar 71,35%, NPV sebesar 95,09 dan F1-score sebesar 76,10%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa CNN memiliki performa yang baik dalam melakukan klasifikasi citra X-Ray pasien COVID-19, meskipun hasil tersebut lebih rendah dibandingkan dengan performa CNN terhadap dataset dengan jumlah dan kualitas citra yang lebih baik. Hal tersebut menunjukkan bahwa kualitas dan jumlah dataset sangat berpengaruh pada performa CNN dalam melakukan proses klasifikasi X-Ray.
Pembangunan Aplikasi Virtual Reality Tur Perumahan Pada Balimbingan Permai Regency (PT. Karya Propertindo Utama) Brata, Komang Candra; Silalahi, Reinhard Jonathan; Brata, Adam Hendra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976775

Abstract

Pandemi COVID 19 membuat industri pada sektor properti dan perumahan mengalamani tekanan yang besar. Salah satu perusahaan yang bergerak dibidang property adalah PT. Karya Propertindo Utama dengan produk Perumahan Balimbingan Permai. Permasalahan yang dialami Balimbingan Permai adalah dari data penjualan tahunan terdapat peningkatan jumlah batal beli rumah yang signifikan dimana pembeli yang tertarik untuk membeli tidak dapat melakukan survey lokasi secara langsung dikarenakan terbatasnya akses ke lokasi perumahan akibat kondisi pandemi. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dikembangkan sebuah aplikasi tur interaktif berbasis virtual reality untuk perumahan Balimbingan Permai. Penelitian ini mengusulkan sebuah aplikasi yang fitur utamanya adalah untuk mengelola dan menampilkan semua katalog jenis dan detail dari unit rumah dengan teknologi Virtual Reality sehingga bisa digunakan sebagai solusi alternatif bagi calon pembeli yang tidak bisa melakukan survey lokasi dengan keterbatasn waktu maupun jarak. Hasil pengujian usability menggunakan SUPR-Qm yang dilakukan kepada 5 responden didapatkan hasil bahwa untuk aplikasi pengguna didapatkan skor nilai 82% (excellent). Aplikasi untuk admin mendapatkan nilai usability sebesar 91,3% (best imaginable) yang berarti bahwa aplikasi dapat dengan baik berjalan dan mudah dipahami oleh pengguna. Pengujian compatibility menunjukkan bahwa aplikasi dapat dijalankan pada sistem operasi Android dengan versi 6.0 sampai dengan 11 sehingga dapat mengakomodasi hampir semua skenario pada perangkat Android yang digunakan pengguna. AbstractThe COVID-19 pandemic has put the industry in the property and housing sectors under great pressure. One of the companies engaged in property is PT. Karya Propertindo Utama with Balimbingan Permai Regency products. The problem experienced by Balimbingan Permai is that from annual sales data there is a significant increase in the number of canceled house purchases where buyers who are interested in buying cannot conduct site surveys directly due to limited access to housing locations due to pandemic conditions. Based on these problems, an interactive virtual reality-based tour application for Balimbingan Permai housing was developed. The main feature of the proposed app is to manage and display all types and details of the house unit catalog in Virtual Reality so that it can be used as an alternative solution for prospective buyers who cannot conduct direct site surveys due to limited time and distance issue. The usability testing results on a total of 20 respondents showed that the application for users received a usability value response of 82%, which was included in the excellent category. The admin side application gets a usability value of 91.3% which falls into a Best Imaginable adjective rating which means that users can accept the application. Compatibility testing shows that the application can run properly when accommodating almost all usage scenarios on Android versions 6.0 to 9.0
Penggunaan Compressive Sensing pada Pengenalan Huruf dengan Tulisan Tangan Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Muhammad, Zalfa Alif; Budiman, Gelar; Saidah, Sofia
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022965612

Abstract

Pengambilan, pengiriman, atau pertukaran informasi berupa data sangat dibutuhkan oleh manusia. Kehidupan manusia membutuhkan informasi dengan cepat dan tepat, maka data dimanfaatkan agar tidak memakan banyak kapasitas bandwidth dan memori saat sampai di server. Dalam penelitian ini, dilakukan kompresi dengan teknik CS (Compressive Sensing). Penggunaan CS difokuskan terhadap pengenalan huruf kapital dan angka tulisan tangan yang didapatkan dari sebelas mahasiswa dengan beberapa skenario. Untuk mengetahui hal tersebut dilakukan pengumpulan data lalu diolah menggunakan preprocessing, CS, rekontruksi dengan Orthogonal Matching Pursuit, dan proses terakhir pendeteksian menggunakan K-Nearest Neighbor yang didalamnya terdapat ekstraksi ciri menggunakan Template Matching. Setelah tahapan dirancang, dilakukan pengujian dengan beberapa skenario untuk memperoleh akurasi deteksi yang paling baik dengan mengubah parameter ukuran setiap blok pada suatu citra, mengubah baris kompresi, dan mengubah dimensi citra. Sehingga didapatkan bahwa skenario yang cocok untuk pengenalan huruf kapital dan angka adalah  skenario 1 (perbandingan database citra rekonstruktif pada pengujian dengan database citra asli sebelum akuisisi CS pada pelatihan) dengan akurasi deteksi sebesar 91.95% untuk huruf kapital sedangkan untuk deteksi angka sebesar 93%. AbstractRetrieval, delivery, or exchange of information in the form of data is needed by humans. Human life requires information quickly and precisely, so data are used so it doesn't take up a lot of bandwidth and memory capacity when it arrive at the server. In this study, compression was performed using the CS ( Compressive Sensing) technique. The use of CS is focused on recognizing capital letters and handwritten numbers obtained from eleven students with several scenarios. To find out, the data were collected and then processed using preprocessing, CS, reconstruction with Orthogonal Matching Pursuit, and the last detection process were using K- Nearest Neighbor in which there were feature extraction using Template Matching. After the design stage, several scenarios were tested to obtain the best detection accuracy by changing the size parameters of each block in an image, changing the compression line, and changing the image dimensions. So it is found that the suiTabel scenario for recognizing capital letters and numbers is scenario 1 ( comparison of the reconstructive image database in the test with the original image database before the acquisition of CS in training) with a detection accuracy of 91.95% for capital letters while for number detection it is 93%.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Data Terpadu Kesejahteraan Sosial di Kabupaten Garut Kurniadi, Dede; Mulyani, Asri; Firmansyah, Marshal; Abania, Nia
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022956098

Abstract

Dinas Sosial Kabupaten Garut berusaha dalam meningkatkan pelayanannya kepada masyarakat terutama dalam transparansi jumlah Data Terpadu Kesejahteraan Sosial (DTKS) per Kecamatan di Kabupaten Garut. Tetapi Dinas Sosial Kabupaten Garut saat ini belum mempunyai sistem informasi geografis yang menyediakan informasi jumlah DTKS per Kecamatan di Kabupaten Garut kepada masyarakat. Tujuan dari penelitian ini membangun sistem informasi geografis pemetaan data terpadu kesejahteraan sosial untuk memudahkan masyarakat mengetahui informasi jumlah DTKS per Kecamatan di Kabupaten Garut dengan memanfaatkan Teknologi Sistem Informasi Geografis (SIG). Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), dengan menggunakan tiga tahapan yaitu requirements planning, RAD design workshop, dan implementation. Bahasa pemrograman yang digunakan PHP dengan DBMS MySQL, dan Leaflet JavaScript Library. Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Data Terpadu Kesejahteraan Sosial di Kabupaten Garut yang memiliki fitur peta DTKS kecamatan, pencarian data, fitur login super admin dan admin, serta fitur pengelolaan semua data oleh admin dan super admin. Penggunaan Metode RAD telah berhasil mengefektifkan waktu dalam pembangunan SIG ini, disamping hal tersebut hasil penilaian blackbox testing menunjukan hasil pengujian telah memenuhi semua hasil yang diharapkan oleh pengguna pada kebutuhan fungsional, dengan hasil tersebut diharapkan dapat memudahkan masyarakat untuk mengetahui informasi dan memeriksa status terdaftar di DTKS salah satunya melalui fitur pencarian data berdasarkan NIK (Nomor Induk Kewarganegaraan). AbstractThe Garut Regency Dinas Sosial is trying to improve its services to the community, especially in the transparency of the amount of Social Welfare Integrated Data (DTKS) per District in the Garut Regency. However, the Garut Regency Dinas Sosial currently does not have a geographic information system that provides information on the number of DTKS per sub-district in the Garut Regency to the public. This study aims to build a geographic information system for integrated social welfare data mapping to make it easier for the public to find information on the number of DTKS per sub-district in Garut Regency by utilizing Geographic Information System (GIS) technology. The method used is Rapid Application Development (RAD), using three stages, namely requirements planning, RAD design workshop, and implementation. The programming language used is PHP with MySQL DBMS and Leaflet JavaScript Library. This research resulted in a Geographical Mapping Information System for Social Welfare Integrated Data in Garut Regency, which features a sub-district DTKS map, data search, super admin and admin login features, and features for managing all data by admin and super admin. The RAD method has succeeded in streamlining time in the construction of this GIS. In addition to this, the results of the BlackBox testing assessment show that the test results have met all the results expected by users on functional requirements, with these results expected to make it easier for the public to find information and check the registered status in DTKS, one of which is through the data search feature based on NIK (Citizenship Identification Number).
Perancangan Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Pertunjukan dan Pembelajaran Kesenian Tradisional Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design Hapsari, Winda Putri; Az-zahra, Hanifah Muslimah; Zulvarina, Prima
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976789

Abstract

Pandemi Covid-19 berdampak pada kehidupan kesenian tradisional dan seniman di Sanggar Asmoro Bangun, Kabupaten Malang, Jawa Timur. Sanggar ini merupakan sanggar kesenian Topeng Malangan yang bergerak untuk pelestarian budaya melalui pertunjukan dan pembelajaran. Selama pandemi, aktivitas sanggar tersebut terhenti. Penelitian ini  menawarkan inovasi dalam bentuk purwarupa desain antarmuka pengguna (high-fidelity prototype) aplikasi perangkat bergerak bernama “Teater Budaya” yang menyediakan layanan untuk melihat pertunjukan dan mempelajari kesenian. Pendekatan perancangan Human Centered Design (HCD) digunakan pada penelitian ini untuk mendalami permasalahan yang dihadapi oleh pengguna dan stakeholder sehingga dapat dihasilkan rancangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan. Perancangan dilakukan secara iteratif (berulang) untuk menghasilkan desain dengan usability yang baik. Rancangan dari aplikasi dievaluasi menggunakan metode remote usability testing dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Evaluasi usability dari purwarupa perancangan menunjukkan hasil yang baik. Aspek efisiensi mencapai persentase 100%. Selain itu, pada aspek kepuasan menunjukkan kepuasan pengguna terhadap rancangan. Pengujian dengan kuesioner SUS menunjukkan nilai usability rancangan masuk pada kategori sangat baik. Hasil perancangan purwarupa ini telah siap dikembangkan lebih lanjut. Keberadaan aplikasi “Teater Budaya” diharapkan dapat menembus batasan ruang dan waktu bagi seseorang yang ingin mempelajari dan menikmati kesenian Topeng Malangan. AbstractThe Covid-19 pandemic has impacted the lives of traditional arts and its artists at the Asmoro Bangun Art Studio, Malang Regency, East Java. This art studio preserves the Topeng Malangan (Malangan Mask Traditional Art) arts and culture through performances and learning. During the pandemic, the studio's activities were suspended. This research offers innovation of a user interface design prototype for a mobile application called “Teater Budaya” which provides services for viewing performances and learning the art. The Human Centered Design (HCD) approach was adapted in this study to explore the problems faced by users and stakeholders to design the application that user needs. The design process was iterative to produce a design with good usability. The design of the application was evaluated using the remote usability testing method and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The usability evaluation of the design prototype showed a good usability. The efficiency aspect reaches a percentage of 100%. In addition, the satisfaction measurement shows that the users were satisfied with the design. Measurement with the SUS questionnaire shows the usability of the design is very good. This prototype design are ready for further development. The existence of the "Cultural Theater" application is expected to penetrate the boundaries of space and time for someone who wants to learn and enjoy the Topeng Malangan.
Perancangan Pengalaman Pengguna Portal Job Fair Sarjana Sakti dengan Pendekatan Human-Centered Design Amalia, Annisah; Tolle, Herman; Dewi, Ratih Kartika
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976770

Abstract

Job fair merupakan kegiatan yang mempertemukan pencari lowongan kerja dengan perusahaan penyedia lowongan kerja pada suatu tempat dan bertujuan untuk mengurangi angka pengangguran pada suatu wilayah. Job fair yang semula diadakan secara luring kini ditiadakan untuk mengurangi dampak penyebaran virus Covid-19. Akibatnya, angka pengangguran di Indonesia menjadi 8,75 juta pada bulan Februari 2021, dimana angka tersebut meningkat 26,26% dari angka pengangguran pada bulan Februari 2020. Untuk menindaklanjuti permasalahan tersebut, Laboratorium Teknologi Media, Game dan Mobile, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya berkolaborasi dengan PT. Indogetjob International Solution menciptakan solusi dengan membangun aplikasi mobile portal job fair Sarjana Sakti. Aplikasi tersebut dilengkapi dengan asesmen soft skills sebagaimana HRD perusahaan melakukan proses rekrutmen. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) karena memiliki strategi desain yang iterative untuk mendapatkan hasil yang diharapkan. Pada tahap evaluasi desain solusi dilakukan dengan melakukan pengujian usability dan user experience kepada 10 partisipan. Hasil pengujian usability pada aspek effectiveness 97,8125%, aspek efficiency 0,079 goals/second dan pada aspek satisfaction 88,25 yang masuk dalam grade A+, kategori acceptable dan termasuk adjective best imaginable. Hasil pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) pada skala attractiveness 2.63, skala perspicuity 2.60, skala efficiency 2.75, skala dependability 2.43, skala stimulation 2.68 dan skala novelty 2.45. AbstractJob fair is an activity that brings job seekers with companies that provide job vacancies in one place together and aims to reduce unemployment in certain areas. Job fair, which is an offline event, has been canceled to reduce the spread of COVID-19 virus. Therefore, the unemployment rate in Indonesia will reach 8.75 million in February 2021, which is an increase of 26.26% from the unemployment rate in February 2020. To overcome this problem, Media, Game and Mobile Technology (MGM) Laboratory, Faculty of Computer Science, Brawijaya University collaborates with PT. Indogetjob International Solution to develop a job fair portal mobile application called Sarjana Sakti. This application is equipped with a soft skill assessment as the company’s HRD recruits. The Human-Centered Design approach method is used in designing this application. This application was designed using the Human-Centered Design approach because it has an iterative design strategy to get the expected results. At the solution design evaluation stage, usability and user experience tests were carried out on 10 participants. The result of usability testing on the aspect of effectiveness is 97.8125%, efficiency aspect is 0.079 goals/second, and on the satisfaction aspect is 88.25 which is included in A+ grade, acceptable category and includes the best imaginable adjective. The results of user experience testing with UEQ on an attractiveness scale of 2.63, a perspicuity scale of 2.60, an efficiency scale of 2.75, a dependability scale of 2.43, a stimulation scale of 2.68, and a novelty scale of 2.45.
Implemetasi Komputasi Akar Kuadrat Resolusi Tinggi pada Field Programmable Gate Array (FPGA) Irfan, Muhammad; Setiawan, Hendra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976756

Abstract

Komputasi akar kuadrat diperlukan pada beberapa proses pengendalian, diantaranya untuk Direct Torque Control (DTC) pada sistem penggerak motor yang membutuhkan proses perhitungan yang sangat cepat. Field Programmable Gate Array (FPGA) merupakan salah satu perangkat yang dapat digunakan untuk implementasi komputasi yang memerlukan kecepatan dan presisi tinggi. Penerapan komputasi akar kuadrat pada FPGA menggunakan metode digit by digit non-restoring dengan beberapa modifikasi agar memiliki hasil perhitungan dengan nilai error yang kecil. Sistem tersebut diimplementasikan menggunakan 32-bit input dan 16-bit output. Proses perhitungan melibatkan Finite State machine (FSM) untuk menghemat resource yang diperlukan. Proses verifikasi sistem dilakukan dalam dua tahap, yaitu verifikasi fungsional dengan aplikasi ModelSim-Altera dan verifikasi hardware menggunakan modul FPGA Cylcone IV EP4CE6E228N. Hasil verifikasi menunjukkan bahwa hasil perhitungan akar kuadrat memiliki resolusi sampai dengan 0,0039. Selain itu, sistem ini membutuhkan 157 Logic Elements dan 120 register dengan kecepatan clock tertinggi yang dicapainya adalah 205 MHz untuk input 32 bit AbstractSquare root computing is required in several control processes, such as for Direct Torque Control (DTC) on motor drive systems that require a very fast calculation process. Field Programmable Gate Array (FPGA) is one of the devices that recommended for high speed and precision computation. The implementation of the square root on the FPGA uses the digit-by-digit non-restoring method with some modifications to get a high precision of computation result. The system is implemented using 32-bit input and 16-bit output. The calculation process involves a Finite State machine (FSM) to minimize computation resources. The system verification process is carried out in two stages, i.e. functional verification using the ModelSim-Altera and hardware verification using the FPGA Cylcone IV EP4CE6E228N. The verification shows that the result of the square root calculation has a resolution of up to 0.0039. In addition, the system requires 157 Logic Elements and 120 registers with the highest clock speed can achieves 205 MHz for 32-bit input.
Kinerja Metode Rank Sum, Rank Reciprocal dan Rank Order Centroid Menggunakan Referensi Poin Moora (Studi Kasus: Bantuan Kuota Data Internet untuk Mahasiswa) Hairah, Ummul; Budiman, Edy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022934883

Abstract

Penentuan bobot kriteria merupakan masalah yang sering muncul di banyak metode MCDM dan merupakan aspek kritis dalam pengambilan keputusan. Perbedaan bobot, bahkan perubahan bobot sekecil apa pun, dapat mengubah keputusan akhir secara drastis. Tujuan utama dari penelitian ini adalah menawarkan metode pengambilan keputusan multi-kriteria dalam penyaluran bantuan kuota data internet untuk pembelajaran online mahasiswa dari rumah (learn from home) agar tepat sasaran berdasarkan kebutuhan. Tujuan khususnya adalah untuk menggambarkan kinerja metode perankingan pembobotan kriteria dan bagaimana hasil akhir dari model keputusan multi-kriteria bergantung pada penggunaan metode pembobotan yang berbeda. Kriteria pengambilan keputusan bantuan kuota data internet berdasarkan kebutuhan pembelajaran online dan kemampuan biaya ekonomi mahasiswa. Metode perankingan bobot menggunakan teknik pembobotan Rank Sum (RS), Rank Reciprocal (RR) dan Rank Order Centroid (RoC) dan  metode analisis keputusan preferensi menggunakan referensi poin dan optimasi Moora. Hasil penerapan pemilihan 5 sampel alternatif terbaik dari setiap metode menunjukkan terdapat perbedaan dalam urutan pemeringkatan (ranking) ke-4 dan ke-5, sedangkan urutan ranking ke-1, ke-2 dan ke-3 memilih alternatif yang sama, hal ini menunjukkan bahwa ketiga alternatif terbaik yang sama dari hasil preferensi metode RS-Moora, RR-Moora dan ROC-Moora merupakan alternatif yang direkomendasikan untuk mendapatkan bantuan kuota data internet bagi mahasiswa yang memiliki kebutuhan beban pembelajaran online yang tinggi, namun kemampuan biaya ekonomi rendah. AbstractDetermination of criterion weights is a problem that occurs often in many MCDM methods and is a critical aspect of decision making. Differences in criterion weights, even the slightest change in weight, can drastically change the final decision. The main objective of this research is to offer an implementation multi-criteria decision-making (MCDM) method in distributing internet data quota assistance for students' learning online from home to be right on target based on the needs. Its special purpose is to describe the performance of the criteria-weighted ranking method and how the final outcome of the MCDM model depends on the use of different weighting methods. The decision-making criteria for internet data quota assistance are based on the needs of online learning and the ability of the student's economic costs. The weight ranking method uses the Rank Sum (RS) weighting technique, the Reciprocal Rank (RR) and the Rank Order Centroid (RoC), with the decision analysis method uses the reference point Moora. Results the selection of the 5 best alternative samples from each method shows that there are differences in the 4th and 5th rankings, while the 1st, 2nd and 3rd ranks choose the same alternative, this shows that the three best alternatives are the same From the results of the preference of the RS-Moora method, RR-Moora and ROC-Moora are the recommended alternatives to obtain internet data quota assistance for students with a high online learning load, but low economic ability. 
Analisa Sentimen Financial Technology Peer To Peer Lending Pada Aplikasi Koinworks Rousyati, Rousyati; Gata, Windu; Pratmanto, Dany; Wardhani, Nia Kusuma
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6: Desember 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022964409

Abstract

Bertambahnya jumlah perusahaan financial technology (fintech) yang terdaftar di Otoritas Jasa Keuangan mengartikan bahwa industri ini semakin dilirik karena  dibutuhkan dalam sistem perekonomian di Indonesia. Namun perkembangan Fintech P2PL telah menimbulkan beberapa risiko. Pertama, ada risiko gagal bayar, karena tidak ada jaminan atau persyaratan kontak fisik. Kedua, ada risiko yang terkait dengan keamanan data (risiko cyber), tata kelola, dan privasi pelanggan dan juga karena kerentanan sistem dan penyalahgunaan data, baik sengaja atau tidak sengaja. Ulasan yang terdapat pada kolom komentar Google Play dapat dimanfaatkan sebagai sumber data yang dapat di oleh dengan data mining. Penelitian ini akan menganalisis mengenai permasalahan yang berkaitan dengan beberapa ulasan tentang  Fintech P2PL  apikasi Koinworks pada ulasan di Google Play Store serta menentukan hasil akurasi analisis sentimen yang dihasilkan algoritma Decision Tree, K-Nearest Neigbor dan Support Vector Machine. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk membantu manajemen aplikasi Koinworks mengenai opini positif atau negatif dari pengguna aplikasi serta dapat  memberikan bukti  secara  empiris  untuk  teori  yang  berkaitan sehingga  dapat  dijadikan  sumbangan  pemikiran untuk pengembangan teori berikutnya. Algoritma SVM dengan Cross Validation + Parameter Optimization menghasilkan Accuracy 91,03% precision tertinggi yaitu dengan 96,73%% , recall 85,34% dan AUC  tertinggi yaitu 0,986 yang termasuk dalam excellent classification. AbstractThe increasing number of financial technology (fintech) companies registered with the Financial Services Authority means that this industry is increasingly being looked at because it is needed in the economic system in Indonesia. However, the development of Fintech P2PL has created several risks. First, there is a risk of default, because there are no guarantees or physical contact requirements. Second, there are risks associated with data security (cyber risk), governance, and customer privacy and also because of system vulnerabilities and data abuse, whether intentionally or unintentionally. Reviews contained in the Google Play comments column can be used as a data source that can be shared with data mining. This research will analyze the problems related to some reviews about the Fintech P2PL Koinworks application on reviews on the Google Play Store and determine the results of the accuracy of sentiment analysis produced by the Decision Tree algorithm, K-Nearest Neigbor and Support Vector Machine. The benefits of this research are to help the management of Koinworks applications regarding positive or negative opinions of application users and can provide empirical evidence for related theories so that they can be contributed to the development of subsequent theories. SVM algorithm with Cross Validation + Parameter Optimization produces Accuracy 91.03% of the highest precision with 96.73 %%, 85.34% recall and the highest AUC of 0.986 which is included in excellent classification.
Faktor Faktor Berpengaruh Kepada Kepuasan Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI) Terhadap Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Melalui Student-Centered E-Learning Environment (SCELE) Athaya, Hisyam; Purwandari, Betty; Eitiveni, Imairi; Purwaningsih, Mardiana
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022976753

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepuasan mahasiswa lintas jenjang dan lintas program studi pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia (Fasilkom UI) terhadap penggunaan Student Centered E-Learning Environment (SCELE), sistem manajemen pembelajaran berbasis Moodle milik Fasilkom UI selama masa pembelajaran jarak jauh. Dari hasil tinjauan literatur sistematis, dibangun sebuah model dari hasil pengumpulan faktor dan indikator potensial. Model tersebut kemudian diuji menggunakan metode kuantitatif, dan hasilnya dianalisa menggunakan Structural Equation Modelling. Dari hasil yang didapatkan, dilakukan wawancara untuk memahami dan menginterpretasikan hasil riset. Dari riset yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang menunjang kepuasan mahasiswa Fasilkom terhadap penggunaan SCELE adalah faktor kualitas teknikal sistem, kualitas pelajar dan kualitas sistem pembelajaran/pendidikan. AbstractThis study aims to determine factors that influence the satisfaction of Faculty of Computer Science Universitas Indonesia (Fasilkom UI) students towards the use of Fasilkom UI’s Moodle-based Student-Centered E-Learning Environment (SCELE) during mandatory distance learning. From the result of a systematic literature review, a model is built from by collecting and selecting potential factors and indicators. The model was then tested using a quantitative method, and the results were analyzed using Structural Equation Modeling. From the results obtained, interviews were conducted to understand and interpret the results of the research. From the research conducted, it can be concluded that the factors that support the satisfaction of Fasilkom UI students towards the usage of SCELE are the Technical System Quality, Learner Quality and the Educational System Quality.

Page 83 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue