cover
Contact Name
Nia Kurniasih
Contact Email
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Gedung Sosioteknologi, Labtek VII, Jalan Ganesha 10, Bandung 40132 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Sosioteknologi
ISSN : 18583474     EISSN : 2443258X     DOI : -
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal Sosioteknologi is a journal that focuses on articles that discuss results of an intersection of research fields of science, technology, arts, and humanities as well as the implications of science, technology, and arts on society. It is published three times a year in April, August, and December. Jurnal Sosioteknologi is a collection of articles that discuss research results, conceptual ideas, studies, application of theories, and book reviews. Jurnal Sosioteknologi has been indexed by Google Scholar and Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474 Jurnal Sosioteknologi adalah jurnal yang memfokuskan pada tulisan berupa penelitian interseksi bidang ilmu sains, teknologi, seni, dan ilmu kemanusiaan serta implikasi sains teknologi dan seni terhadap kehidupan masyarakat. Terbit tiga kali setahun pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal Sosioteknologi berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian, dan aplikasi teori, serta ulasan buku. Jurnal Sosioteknologi telah terindeks oleh Google Scholar, Citerseerx, dan Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474
Arjuna Subject : -
Articles 608 Documents
BLOGGER DAN DIGITAL WORD OF MOUTH: GETOK TULAR DIGITAL ALA BLOGGER DALAM KOMUNIKASI PEMASARAN DI MEDIA SOSIAL Rulli Nasrullah
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 1 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.1.1

Abstract

Getok tular digital atau digital word of mouth merupakan salah satu strategi komunikasi pemasaran di era digital. Pemanfaatan para penulis jurnal harian online atau sering disebut dengan blogger dapat mendeskripsikan bagaimana pengalaman pribadi mereka terkait citra sebuah merek (brand folklore) dengan cara yang lebih personal dibandingkan dengan iklan-iklan pemasaran konvensional maupun berita di media massa. Riset yang menggunakan contoh kegiatan uji coba gawai dari OPPO Indonesia dan komunitas blogger #kelasblogger ini diurakan dengan menggunakan etnografi virtual. Salah satu upaya yang dilakukan oleh blogger adalah selain dengan publikasi di blog, juga menyebarkan aktivitas saat itu juga melalui akun-akun media sosial seperti Facebook, Instagram dan Twitter. Akun media sosial tersebut juga sebagai saluran untuk menyebarkan tautan (link) konten yang telah terpublikasi di blog. Kata kunci : blogger, merek, iklan, media sosial, etnografi virtual 
MEDIA SOSIAL WADAH FIKMIN: SEBUAH GENRE BARU SASTRA SUNDA Yeni Mulyani Supriatin
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.5

Abstract

Penelitian ini mendeskripsikan beberapa lingkungan pendukung fikmin bahasa Sunda sebuah genre baru dalam sastra Sunda. Pembahasan lebih diarahkan pada masalah apa dan bagaimana fikmin bahasa Sunda dipandang dari lingkungan pendukungnya, seperti pengarang,  media sosial, dan karya-karya fikmin. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengungkapkan lingkungan pendukung fikmin( media sosial, pengarang, dan karya-karya fikmin). Penelitian ini menggunakan teori sosiologi sastra dan metode penelitiannya adalah deskriptif dengan teknik pencarian data ke lapangan dan wawancara dengan pegiat fikmin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fikmin bahasa Sunda dipandang sebagai genre baru dalam sastra Sunda, dari sisi pengarang tercatat meningkat drastis, dari sisi medsos menunjukkan bahwa fikmin hidupnya bergantung pada medsos dalam hal ini   facebook,  dan dari karya menggambarkan bahwa fikmin memiliki ciri karakteristik tertentu. 
SIKAP AKADEMISI DAKWAH TERHADAP INTERNET SEBAGAI MEDIA DAKWAH Moch Fakhruroji; Enjang Muhaemin
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 1 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.1.7

Abstract

Popularitas Internet sebagai media telah membuka babak baru dalam aktivitas komunikasi, tidak terkecuali dalam aktivitas komunikasi keagamaan seperti dakwah dan sejenisnya. Tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian umat Islam masih memandang negatif Internet, namun sebagian yang lainnya justru melihat Internet sebagai peluang baru bagi aktivitas dakwah. Dengan menggunakan studi kasus, tulisan ini mengungkap pandangan dan sikap akademisi ilmu dakwah di lingkungan Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Bandung terhadap Internet sebagai media dakwah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pandangan dan sikap mereka dapat diklasifikasikan menjadi 3 (tiga) kategori; pertama, optimistik-progresif, yakni memandang internet sebagai media mutakhir yang sangat strategis untuk dimanfaatkan sebagai media dakwah di era global; kedua, optimistik-suportif yakni memandang positif tentang pentingnya internet sebagai media dakwah dan dalam batas kemampuannya berupaya memanfaatkan internet sebagai media penting untuk dakwah; dan ketiga, optimistik-pasif, yakni memiliki optimisme terhadap internet sebagai media dakwah namun masih belum tergerak untuk memanfaatkan dan mengoptimalkan internet sebagai media dakwah.
MANAGEMENT AND PATTERNS OF CULTURAL INHERITANCE IN INDONESIA Acep Iwan Saidi; Setiawan Sabana; Nia Kurniasih
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 1 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.1.5

Abstract

This study titled Management and Patterns of Cultural Inheritance in Indonesia puts Bali as the scope of area of this case study. To be more specific, the object of this study is limited to the phenomena that occur in relation to wood-based handicrafts as one of the activities which are based on creativity deemed most prominent among the Balinese community. The study was conducted using ethnography as a method of data collection, followed by a study based on the perspective of culture. This study has obtained some interesting findings, such as Balinese crafts was originally a creative effort of the community based on the integration of nature, culture, and religion. Unequal inheritance patterns in term of technical skills and insight deepening about the values established by the integration of the three elements of the craft has led the development of Balinese crafts towards the growth of the character of "craft workers", not a craft culture.
PICTOGRAM ON SIGNAGE AS AN EFFECTIVE COMMUNICATION Siti Clara; Wirania Swasty
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.2

Abstract

Pictograms on signage may convey information or convey regulatory and prohibitory which are easily understood briefly by visitors from any circles. Problems identified is Museum of Lampung does not currently have a pictogram on any signage. Therefore, the design of pictograms on signage for the Museum of Lampung is important to communicate information briefly and effectively. This study use qualitative and quantitative approach. Literature review; observation to three similar museums, interview and questionnaires are conducted to collect data. Three similar objects are compared to get analysis data. The result shows that the pictogram is one of the informative signage elements that are important to clarify the information without having to read the text.  This study proposes pictogram on signage for the Museum of Lampung with a visual concept by adopting identity of Lampung i.e. siger and tapis pattern. The aim of this study is to show the importance of using pictograms in graphic communication. It is expected the effective pictogram on signage will be able to communicate the necessary information and easy to understand immediately without using a lot of text.
WACANA KONSUMERISME DAN PEMANGILAN IDEOLOGIS DI DALAM LAMAN KOMERSIAL SAN DIEGO HILLS MEMORIAL PARKS AND FUNERAL HOMES Tri Sulistyaningtyas; Jejen Jaelani
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 1 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.1.4

Abstract

Bahasa memiliki merupakan sebuah praktik sosial. Bahasa tidak hanya berfungsi sebagai medium penyampai pesan. Di dalam kehidupan masyarakat, bahasa memiliki peran yang sangat besar di dalam membangun kepercayaan, pendidikan, dan berbagai hal lainnya. Salah satu fenomena bahasa yang menarik untuk diteliti adalah peran bahasa di dalam membangun wacana konsumerisme. Bahasa menjadi senjata yang sangat efektif untuk menyebarkan ideologi konsumerisme. Di dalam penelitian ini diuraikan bagaimana bahasa bekerja membangun wacana konsumerisme dan melakkan pemanggilan ideologis di dalam laman komersial permakaman San Diego Hill Memorial Parks and Funeral Homes. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa Melalui wacana yang disampaikan di dalam situs resminya, San Diego Hills Memorial Parks and Funeral Homes menawarkan konsep diri kepada calon pelanggannya. Semua konsep diri ini muncul dengan berbagai detail yang ditawarkan di dalamn deskripsi setiap permakaman yang ditawarkan. Melalui wacana, laman resmi permakaman ini melakukan pemanggilan ideologis kepada para pelanggannya. Para pelanggannya didorong untuk mengidentifikasi dirinya sebagai bagian dari golongan dan kelas sosial yang mana. Setiap permakaman ditawarkan sesuai dengan gaya dan kelas sosial calon pelanggannya. Ideologi konsumerisme muncul melalui wacana yang membangun konsep San Diego Hills Memorial Parks and Funeral Homes. Melalui pemanggilan yang halus, wacana ini mendorong para pelanggan, calon pelanggan, atau masyarakat umum untuk mengidentifikasi diri mereka dan memilih permakaman yang sesuai dengan kebutuhan, keinginan, dan hasrat diri mereka. Wacana mendorong masyarakat, khususnya pelanggan untuk konsumsi tanda dan makna yang dibangun oleh wacana tersebut.
PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PERKEMBANGAN DAKWAH MAHASISWA Yedi Purwanto; Muhamad Taufik; Asep Wawan Jatnika
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 1 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.1.8

Abstract

  Higher education like ITB, is expected as a pioneer in the use of application in the era of information technology nowadays, including in the Islamic Religious Education program. Information technology can be applied in the teaching and learning instruction of Islamic Religious program, as it can be used by the lecturers to deliver Islamic moral values to ITB students. In the context of Islamic preaching in higher education, ICT can be used as a medium to convey Islamic Religious materials, and it practically contributes to the development of Islamic proselytization for ITB students. As the Islamic youths, university students can take apart as the agents of change in the development of human resources to face the challenge of globalization era including the fast growth of information technology and the opened-accessibility of ASEAN Economic Community (EAC). In this context, the role of technology is crucial in overcoming these rapid changes. This paper is particularly aimed at mapping the Islamic preaching for ITB students. From this notion, it can be noted that online-social media is effective for persuading Islamic values to students. By only one posted-article, it can reach and inspire thousands readers. Besides, it is considered more effective, because the use of social media is not restricted by the specific time and place.
IDENTIFIKASI PENGALAMAN BERMAIN GAME MOBILE (STUDI KASUS GAME CLASH OF CLANS) Novita Elisa Fahmi; Achmad Syarief; Banung Grahita
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.7

Abstract

Sebagian besar game mobile yang dinikmati orang Indonesia merupakan hasil karya pengembang dari luar negeri. Game lokal belum mampu menarik pemain Indonesia secara maksimal. Dibutuhkan adanya inovasi dalam membangun pengalaman bermain agar game lokal dapat menarik minat pemain-pemaindi Indonesia. Game Clash of Clans merupakan game yang mampu menarik banyak pemain di Indonesia. Hal tersebut menunjukkan pengalaman bermain yang dirancang sesuai dengan target sasaran pemain di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengalaman bermain game mobileClash of Clans serta menganalisis elemen-elemen game yang membentuknya. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan menggunakan kuesioner GEQ (Game Experience Questionnaire). Dalam penelitian ini terlibat 173 pemain sebagai responden penelitian. Hasil dari penelitian ini berupa identifikasipengalaman bermain game Clash of Clans. Pengalaman bermain yang paling dominan adalah afek positif dan yang paling rendah adalah ketegangan. Penelitian ini juga menghasilkan pemetaan elemen-elemen game yang membentuk pengalaman bermain game Clash of Clans. Hasil penelitian ini dapat digunakansebagai pedoman perancangan pengalaman bermain game lokal agar dapat lebih banyak menarik minatpemain di Indonesia.
KAJIAN JURNAL BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL BAGI ANAK Imaniar Rizki Waridha; Riama Maslan; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 3 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.3.2

Abstract

Banyak penelitian menemukan gambar merupakan media favorit anak dalam menyampaikan ide atau emosinya, tetapi tidak sedikit orang dewasa yang masih salah mengartikan maksud gambar anak. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana jika gambar anak dikombinasikan dengan tulisan dalam jurnal visual, apakah kombinasi tersebut mampu menyampaikan ide atau emosi anak dengan lebih baik. Eksperimen dilakukan dengan sampel 22 anak kelas 3 SD di Kota Bandung dengan 1 wali kelas mereka. Anak diajak untuk mengungkapkan ide atau emosi mereka ke dalam sebuah jurnal, yang kemudian dikelompokkan menjadi jurnal berisi gambar saja, tulisan saja, dan kombinasi gambar tulisan. Wali kelas menilai jurnal menggunakan kuesioner yang disusun peneliti dan psikolog anak berdasar pada penelitian naratif Jennifer New tentang jurnal visual. Kuesioner dengan 5 skala Likerts tersebut mengukur fungsi jurnal sebagai sarana observasi, refleksi, eksplorasi, dan kreasi pada lingkup kehidupan sosial anak di sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jurnal visual terbukti lebih berpengaruh terhadap komunikasi anak dibandingkan jurnal dengan gambar saja atau jurnal dengan tulisan saja. Penyampaian ide atau gagasan (kreasi) anak terlihat paling menonjol dalam jurnal visual buatan anak. Oleh karena itu, jurnal visual dapat menjadi media yang tepat untuk menyampaikan ide atau gagasan anak kepada orang dewasa di sekitar mereka.Some previous studies found that drawings are the most preferred media for children to convey their ideas and emotion; however, their messages through drawings are often misinterpreted by adults. This study was conducted to investigate whether drawings accompanied by textual content in a visual journal could better disseminate children's opinion and emotion. The experiment was carried out by collecting samples taken from 22 third graders in Bandung. Their homeroom teacher was also recruited in this study. These children were invited to express their ideas or emotion in a journal whichwas further divided into three categories, namely a journal depicting visuals only, a journal containing text only, and a journal composed of both. The home teacher evaluated these journals using a-5-point- Likert scale in order to assess the function of the journal as an avenue for the children to observe, reflect, explore, and create their social life in the school. The fndings showed that the visual journal was more influential than the visual only and the text only journals. Furthermore, the visual journal was able to strongly disseminate the children's ideas and creation. Therefore, the visualjournal can be an appropriate media to convey children's idea and emotion to adults.
CORPUS LINGUISTICS: METHOD, THEORY, AND PRACTICE Dana Waskita
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 1 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.1.12

Abstract

Buku ini merupakan versi pertama yang memaparkan bagaimana linguistik korpus berkembang dan digunakan sebagai metodologi, teori utama, dan penggunaan korpus dalam bidang linguistik dan lintas disiplin. Buku ini terdiri dari 9 Bab, yang diawali dengan Bab I, What is Corpus Linguistics? Penulis mendefinisikan linguistik korpus sebagai sebuah bidang yang memfokuskan pada prosedur, atau metode mempelajari atau meneliti bahasa. McEnery dan Hardie juga menyinggung mengenai pendekatan yang digunakan dalam linguistik korpus yang juga dikemukakan oleh Tognini-Bonelli (2001) yang menyatakan adanya dua pendekatan linguistik korpus, yaitu: berbasis korpus (corpus-based) dan yang dikendalikan korpus (corpus-driven). Keduanya memiliki perbedaan dalam melihat korpus sebagai bukti yang mendukung teori. Yang pertama menggunakan pendekatan yang bersifat deduktif. Sementara itu corpus-driven approach menganggap korpus sebagai bukti yang harus menjadi acuan teori, sehingga bersifat induktif.

Filter by Year

2006 2025