cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota madiun,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Edukasi Matematika dan Sains
ISSN : 23379049     EISSN : 25024671     DOI : -
Core Subject : Education,
Terbit dua kali setahun, pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 381 Documents
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) Pada Materi Organ Pernapasan Hewan Kelas V SD Aisyah Dzakiyyah; Rohana Rohana; Nora Surmilasari
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i1.15532

Abstract

Pengembangan LKPD berbasis STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) telah diterapkan di sejumlah negara-negara maju seperti Jepang, Amerika Serikat, Finlandia, dan Singapura. Keberhasilan pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEM membutuhkan sarana yang efektif untuk menerapkan pembelajaran di kelas salah satunya dengan penggunaan bahan ajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan LKPD berbasis STEM kelas V SD pada materi sistem pernapasan hewan. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
Pengaruh Permainan Tradisional Congklak Terhadap Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 4-5 Tahun di Paud Al-Fatah Desa Tapus Kecamatan Pampangan Kabupaten Oki Nendria Nendria; Tutut Handayani; Izza Fitri
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i1.15567

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh permainan tradisional congklak terhadap kemampuan berhitung permulaan anak usia 4-5 tahun di PAUD Al-Fatah desa Tapus kecamatan Pampangan Kabupaten OKI. Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain Pre-exsperimental Design, dan bentuk One Group Pretest-Postest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah 12 orang anak pada kelas A di PAUD Al-Fatah Desa Tapus Kecamatan Pampangan Kabupaten OKI. Tehnik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah observasi, tes dan dokumentasi. Tes yang dimaksud adalah Tes yang digunakan untuk mendapatkan informasi hasil belajar anak dengan cara memberikan pretest dan posttest pada anak kelas A di PAUD Al-Fatah Desa Tapus Kecamatan Pampangan Kabupaten OKI. Berdasarkan hasil penelitian yang digunakan oleh peneliti menyatakan bahwa dari hasil perhitungan uji t dan hasil dari nilai pretest 50,25 dan setelah posttest menjadi 84,58. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media permainan tradisional congklak terhadap kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 4-5 tahun di PAUD Al-Fatah Desa Tapus Kecamatan Pampangan Kabupaten OKI.
Pengaruh Permainan Bowling Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Pada Anak Kelompok B di TK Idilia Palembang Syawalia Dwi Putri; Leny Marlina; Yecha Febrieanitha Putri
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i1.15550

Abstract

Penelitian ini berjudul “Pengaruh Permainan Bowling Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Pada Anak Kelompok B Di TK Idilia Palembang”. Adapun yang menjadi permasalahan penelitian ini adalah pengaruh permainan bowling terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak kelompok B di TK Idilia Palembang. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan bowling terhadap kemampuan mengenal konsep bilangan pada anak kelompok B di TK Idilia Palembang. Adapun jenis  penelitian ini adalah Pre- experimental dengan desain  One Group Pre Test- Post Test (satu kelompok subjek). Jumlah sampel anak berjumlah 15 orang anak  yang terdiri dari 6 orang anak perempuam dan 9 orang anak laki- laki. Teknik pengumplan data dalam penelitian ini menggunakan obserbasi awal sebelum diberikan perlakuan dengan pembelajaran permainan balok angka, observasi digunakan untuk mengumplkan data pada saat treathment, tes berbentuk skor yang dilakukan untuk mengetahui hasil setelah diberi perlakuan dan dokumentasi berupa foto. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan uji normalitas uji homogenitas dan uji hipotesis. Hasil hipotesis dalam penelitian ini ialah diperoleh thitung  =44,9238 sedangkan dk =15 + 15 – 2 =28   dengan taraf nyata 5% sehingga didapat ttabel =1.7011 karena thitung=44,9238 > ttabel= 1.7011 maka kesimpulannya Ho di tolak artinya ada Pengaruh Permaianan Bowling Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Pada Anak Kelompok B Di TK Idilia Palembang.
Proses Berpikir Mahasiswa Calon Guru Matematika pada Pemahaman Konsep Segiempat Berdasarkan Teori Pemrosesan Informasi Lady Agustina
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 1 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i1.16117

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana proses berpikir mahasiswa calon guru dalam pemahaman konsep segiempat berdasarkan teori pemrosesan informasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa semester 3, subjek yang akan dipilih adalah mahasiswa yang mempunyai kemampuan komunikasi yang baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua subjek menerima stimulus atau informasi berupa soal melalui sensory register dengan menggunakan indra penglihatan dan pendengaran. Setelah membaca soal dan mendengarkan petunjuk dari peneliti terjadi attention  pada kedua subjek, kemudian muncul perception saat mereka memahami soal. Perception terjadi saat subjek melakukan retrieval terhadap konsep-konsep yang ada pada long term memory untuk dapat menjawab soal tersebut. Perbedaan kedua subjek saat melakukan retrieval adalah untuk S1 dia lupa dengan sifat-sifat yang ada pada kedua bangun tetapi dia bisa menyebutkan kedua bangun tersebut adalah segiempat. Sedangkan untuk S2 dengan ingatan yang ada pada long term memory dia bisa menyebutkan sifat-sifat pada segiempat pada kedua bangun tersebut tetapi dia melupakan nama bangun yang kedua. Jadi kedua subjek sama-sama mengalami lupa atau forgotten lost terhadap suatu konsep tertentu dari segiempat.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Penemuan Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Kelas VI SDN 02 Sitiung Maizar, Maizar; Junaidi, Junaidi; Fatimah, Fatia
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.15901

Abstract

Problem-solving abilities aim to increase students' analytical power in making decisions so as to help shape students' perceptions by seeing mathematics as an integrated part of life, but in reality students' problem-solving abilities are not yet optimal, one of the causes is the unavailability of learning tools that facilitate students students to improve their ability to solve mathematical problems. This study aims to produce learning tools based on the guided discovery model to improve students' problem-solving abilities in grade VI elementary school mathematics LKPD. This development research uses the Plomp model which consists of 3 stages, namely, preliminary, prototyping and assessment. The research subjects were students of class VI at SDN 02 Sitiung. Validation was carried out by experts in mathematics education, educational technology, and Indonesian. Practicality of learning tools seen from the results of practicality questionnaires on the implementation of learning, student and teacher questionnaires. Effectiveness is seen from the learning outcomes of students. The results of the analysis of the validity data indicate that the resulting guided discovery model-based learning tools have met the valid criteria in terms of content and construct. The learning tools are practical in terms of implementation, ease and time required, because the developed learning tools can be applied in mathematics learning activities. Learning tools have also been effective because they can improve learning outcomes. Based on these results, it can be concluded that the mathematics learning tools based on the guided discovery model for class VI Semester I that have been produced can be declared valid, practical and effective.  
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berdiferensiasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Ni Made Ayu Sukma Dewi; I Made Ardana; Phill I Gusti Putu Sudiarta
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023): (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.16448

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berdiferensiasi untuk meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Plomp, yang terdiri atas lima fase yaitu fase investigasi awal, fase perencanaan/desain, fase realisasi, fase tes, evaluasi dan revisi serta fase implementasi. Subjek dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas XII SMK Negeri 5 Denpasar yang berjumlah 37 orang. Instrumen dalam penelitian ini terdiri dari lembar validasi, angket respon peserta didik, angket aktivitas belajar, dan tes evaluasi hasil belajar matematika. Tingkat efektifitas media dalam ranah kognitif yaitu 67,25 dengan kategori sangat baik, ranah afektif dengan rata-rata skor aktivitas peserta didik 3,51 dengan kategori sangat aktif dan ranah psikomotorik ketuntasan klasikal peserta didik sebesar 90%.
Perbandingan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Menggunakan Model PBL dan Discovery Learning Lestari, Yuyun; Arifmiboy, Arifmiboy; Malta, Malta
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.15907

Abstract

This research was motivated by the lack of ability to solve problems and the students were less able to think creatively, be active in the learning process. aims to describe the comparison of mathematical problem solving abilities using the PBL Model with Discovery Learning. This type of research uses factorial design. The sampling technique is probability sampling with proportionate stratified random sampling. The samples in this study were the experimental group I class V SD Negeri 11 Koto Salak using the PBL model and the experimental group II class V SD Negeri 08 Koto Salak using the Discovery Learning model, totaling 16 and 15 students respectively. The research instruments are description tests and questionnaires. The data analysis technique used is the T-test and two-way ANOVA through the normality test and homogeneity test. Based on the research results, problem solving abilities were tested and processed using the T-Test and Two-Way Anova. The results of calculating the differences in students' problem solving abilities using the PBL model with the Discovery Learning model obtained significant results 5. Based on the hypothesis results obtained significant results of 0.000, which means the results sig(0.000) <0.05. The Ha hypothesis is accepted if sig<0.05 and the Ho hypothesis is accepted if sig>0.05. Based on the results of the sig hypothesis Ha is accepted, meaning that there are differences in students' problem-solving abilities in learning mathematics using the PBL model with Discovery Learning. regardless of the child's initial abilities. So, it can be concluded that there is a significant difference in the ability to solve problems using the PBL model with the Discovery Learning model for Class V Elementary Schools. 
Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas IV SD Negeri 03 Bailangu Aldi, Nopri; Aryaningrum, Kiki; Suryani, Ida
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.16360

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah apakah penggunaan media animasi memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA di kelas IV SD Negeri 03 Bailangu. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA di kelas IV SD Negeri 03 Bailangu. Medote penelitian yang digunakan metode ekperimen (One-Group pretest-Posttest Design). Sampel dalam penelitian ini siswa kelas IVb yang berjumlah 24 orang siswa. Teknik analisis data berbentuk deskriptif kuantitatif menghitung dengan statistik. Teknik analisis data adalah tes dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui hasil belajar siswa, kemudian hasil tes akan dianalisis oleh peneliti guna mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil pembahasan yang dilakukan oleh peneliti didapat nilai rata-rata pretest siswa adalah 68 sedangkan rata-rata nilai posttest siswa adalah 80,75. Dilihat dari uji-t yang menyatakan thitung ≥ ttabel atau 12,55 ≥ 1,672. Yang berarti Ho ditolak Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA  di kelas IV SD Negeri 03 Bailangu.
Pengembangan Soal Matematika Open-Ended Pokok Bahasan SPLDV Untuk Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Putri, Icha Ramandha; Rohana, Rohana; Sari, Eka Fitri Puspa
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.15547

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menghasilkan soal matematika tipe open-ended pada materi SPLDV yang valid, reliabel dan mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik. Metode penelitian ini yaitu Development Research. Subjek penelitian ini sebanyak 34 siswa kelas VIII di salah satu Sekolah Menengah Pertama Negeri Kota Palembang tahun ajaran 2022/2023. Prosedur penelitian melalui tahapan Preliminary dan Formative Evaluation yang terdiri dari self evaluation, expert review, one-to-one, small group, dan field tes. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes dan angket. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh 8 butir soal yang valid secara teoritis maupun empiris serta reliabel. Valid secara teoritis terpenuhi dari hasil penilaian validator, dimana validasi yang dilakukan berkenaan dengan konten, konstruk dan bahasa. Kriteria valid secara empiris juga terpenuhi dari hasil uji validitas butir soal. Soal juga dinyatakan reliabel sebagai instrumen tes melalui hasil analisis butir soal dengan koefisien reliabilitas 0,982. Selanjutnya untuk kemampuan berpikir tingkat tinggi  peserta didik yang diketahui dari 34 siswa bahwa 23 siswa mendapatkan penilaian dengan kriteria sangat baik 67,65, sedangkan 11 siswa lainnya mendapatkan  kategori baik dengan persentase sebesar 32,35. Hal ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan soal matematika tipe open-ended pada materi SPLDV yang diterapkan dan dikembangkan dapat digunakan mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Flashcard pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD Permata, Reni; Rohana, Rohana; Surmilasari, Nora
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v11i2.15568

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk pengembangan media e-flashcard  pada materi sistem pencernaan manusia yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (research and development). Model pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada model ADDIE yang terdiri atas 5 tahap, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 190 Palembang. Data penelitian ini diperoleh dari angket validitas, angket respon siswa, angket respon guru serta tes hasil belajar IPA. Kriteria validitas didapatkan dari validator yang menilai dari tampilan media, penyajian materi dan penggunaan bahasa. Untuk kriteria kepraktisan didapatkan dari angket respon siswa dan angket respon guru. Sedangkan, kriteria keefektifan didapat dari tes hasil belajar siswa. Berdasarkan angket validasi dari tim ahli diperoleh skor presentase 92,5% dengan kategori sangat valid. Angket kepraktisan  keseluruhan dari angket siswa dan guru diperoleh skor presentase 87,8% dengan kategori sangat praktis. Hasil keefektifan keseluruhan siswa memperoleh skor persentase sebesar 85,4%. Dengan demikian, hasil yang dikembangkan oleh peneliti bahwa media pembelajaran e-flashcard yang telah dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.