cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Perancangan Font Tapych Berbasis Karakter Visual Motif Tapis Lampung Wantoro, Wantoro; Kasmana, Kankan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1260

Abstract

Abstrak Tapis merupakan kain khas asal Lampung yang terbuat dari tenunan benang kapas berwarna emas dan perak. Sebagai produk budaya, tapis memiliki visualisasi yang khas. Berdasarkan observasi, pemanfaatan tapis yang memiliki representasi nilai dan nilai estetika tinggi masih terbatas pada media dan waktu tertentu. Hal ini tentu saja menimbulkan kekhawatiran tentang pelestarian dan pengembangan tapis karena keterbatasan pemanfaatannya. Contoh pemanfaatan tapis yang dapat dilakukan adalah upaya eksplorasi visual kedalam bentuk produk budaya lain yang lekat dengan keseharian masyarakat. Salah satu produk budaya yang dapat dirancang adalah huruf. Huruf merupakan media komunikasi tulisan yang sebenarnya telah lama ada dan berkembang. Di Indonesia, komunikasi tulisan mayoritas  menggunakan huruf latin. Penggunaan huruf latin di Indonesia dapat dilihat mulai dari cara manual hingga sudah dilakukan secara digital. Huruf digital atau disebut dengan font saat ini banyak digunakan pada perangkat-perangkat digital/elektronik. Perkembangan desain font juga terus berkembang karena kebutuhan akan penyampaian pesan maupun kesan estetis pada suatu karya juga berkembang. Hal inilah yang kemudian menginspirasi lahirnya kemungkinan-kemungkinan bentuk visual baru font khususnya yang berbasis huruf Latin. Tapis, dengan kekayaan estetik pada visualnya dapat dijadikan sebagai inspirasi dalam menciptakan kemungkinan bentuk baru dari sebuah font yang berbasis pada bentuk huruf latin. Perpaduan visual antara tapis dan karakter huruf latin dapat menghasilkan karakteristik yang khas.  Kata Kunci: Adaptasi, Font, Perancangan, Tapis, Visual  Abstract Tapis from Lampung is a unique fabric made from cotton yarn woven gold and silver. As cultural products, Tapis have a typical visualization. Based on observations, the use of Tapis which has a value of representation and a high aesthetic value is still limited to the media and a certain time. This raises concerns about the preservation and development of the Tapis due to the limited utilization. Examples of the use of Tapis that can be done is a visual exploration efforts into other forms of cultural products attached to everyday people. A cultural product that can be designed is the letter. Letter is a medium of communication that has long been there and growing. In Indonesia, the majority of written communications using Latin letters. The use of the Latin alphabet in Indonesia can be seen from how the user until it is done digitally. Digital letter or called by the current font is widely used in digital devices / electronic. Font design development is also growing because of the need for the delivery of messages as well as the growth of aesthetic impression. This inspired the birth of the possibilities of new visual font forms especially based Latin letters. Tapis, with the wealth of the visual aesthetic can be used as inspiration in creating the possibility of a new font form based. Visual fusion between Tapi and the Latin alphabet characters can produce distinct characteristics.  Keywords: Adaptation, Fonts, Design, Tapis, Visual
Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai Kota Ukir Setiawan, Agus; Sulaiman, Annas Marzuki
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1282

Abstract

AbstrakJepara memiliki potensi besar dibidang seni ukir. Potensi ini dapat dilihat dari masa Ratu Kalinyamat dan R.A. Kartini. Motif ukir Jepara dapat dilihat sebagai kontruksi sosial dalam hubungannya dengan identitas kultural dan tradisi. Motif ukir Jepara telah menjadi identitas kota melalui wujud kreasi-kreasi motif ukir dan ditempatkan di berbagai sudut kota. Tujuan penelitian ini adalah berupaya menguatkan identitas Jepara sebagai Kota Ukir melalui pengembangan desain motif ukir. Solusi yang diusulkan penulis adalah sebuah pendekatan historis dan estetik desain. Pendekatan ini dapat diimplementasikan untuk menjelaskan pengembangan desain motif ukir di Jepara dan aktualisasi identitas Jepara sebagai Kota Ukir.  Data-data yang digunakan berasal dari narasumber, tindakan, arsip dan sumber tertulis. Berdasarkan data-data yang dihasilkan dalam penelitian ini, maka penulis menentukan analisis secara siklus guna menjelaskan pokok permasalahan yaitu pengembangan desain motif dan identitas Jepara sebagai Kota Ukir.  Kata Kunci: desain, identitas, Jepara, motif ukir.  AbstractJepara have the great potential in the fields of carving art. This potential can be seen from the time of Ratu Kalinyamat and R.A Kartini. Carving motif of Jepara can be seen as construction social in conjunction with cultural identity and tradition. Carving motif of Jepara has become identity cities through carving motif forms that placed in various city corner. The purpose of this research is trying to strengthen Jepara identity as a carving city through design development carving motif. The solution proposed writer is an approach to historical and aesthetic design. This approach be able to be implemented to explain design development carving motif in Jepara and actual Jepara identity as a carving city. The data used originates from speakers , the act of , archive and source of written. Based on the data, the writers determine analysis to explanation  the main issues that is the development of motif design and Jepara identity as a carving city. Keyword : design, identity, Jepara, carving motif.
Nilai Kemanusiaan dalam Bingkai Pluralisme dan Multikulturalisme dalam Komik “Sandhora” (1970) Karya Teguh Santosa Nirwana, Aditya; Ginting, Daniel
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1287

Abstract

AbstrakWajah perkomikan di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kondisi zaman. Komik “Sandhora” tidak hanya mengungkapkan gejala-gejala seniman penciptanya, namun juga merefleksikan kondisi sosio-kultural pada masa itu dan pemikiran ideologis kebudayaan Nusantara, dan patut diduga memiliki komitmen yang kuat terhadap paradigma estetik humanisme universal. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan makna primer, sekunder dan intrinsik yang membentuk dunia motif artistik, gambar komik, dan nilai simbolik dalam komik “Sandhora” (1970) karya Teguh Santosa. Dengan menggunakan metode sejarah dan pendekatan teori ikonografi dan ikonologi Erwin Panofsky, penelitian ini menemukan bahwa secara faktual komik ini menceritakan tentang kisah cinta antara dua tokoh utama yang penuh dengan konflik, ketegangan, pertarungan antara hidup dan mati, kelicikan, kekesatriaan, dan harapan, yang diekspresikan melalui hubungan antar elemen/unsur komik. Tema yang diangkat dalam Komik “Sandhora” ini adalah kemanusiaan dalam konteks pluralisme dan multikulturalisme dengan setting Indonesia. Tema komik ini menunjukkan betapa kuatnya komitmen terhadap paradigma estetik Humanisme Universal, yang populer pada paruh kedua 1960-an hingga tahun 1980-an. Komik “Sandhora” karya Teguh Santosa ini merupakan kristalisasi simbol dari pembelaan terhadap nilai-nilai kemanusiaan/humanisme, kebebasan berekspresi, dan kesetaraan manusia, serta upaya perjuangan budaya dalam rangka mempertahankan dan mengembangkan martabat diri bangsa Indonesia di tengah masyarakat global. Kata Kunci: humanisme, komik, multikulturalisme, nilai, pluralism. AbstractComics in Indonesia is heavily influenced by conditions of the era. "Sandhora" not just reveal symptoms of the creator, but also reflecting the socio-cultural conditions in those days and ideological thought of culture, and is suspected to have a strong commitment to the universal humanism, as aesthetic paradigm. This study aims at describing primary, secondary and intrinsic values that form artistic, pictorial, and symbolic values of “Sandhora” comic (1970) by Teguh Santosa. Using historical and iconography approaches, this study found this comic is depicting a love story of two main characters whose life is full with conflicts, tenses, struggles between life and death, craftiness,chivalry, and expectations expressed through the relationships between comic elements. The comic proposes the theme of humanity within the spirit of pluralism and multiculturalism. This themse shows author’s strong commitment to the aesthetic paradigm of Universal Humanism which used to popular in the second half of the 1960s to the 1980s. This comic also symbolizes the defense of human values/humanism, freedom of expression, and equality of human beings, as well as the efforts of cultural struggle in order to maintain and develop the dignity of the Indonesian nation in the global community. Keywords: humanism,comic, multi-culturalism, values, pluralism.
Warna sebagai Identitas Merek pada Website Swasty, Wirania; Utama, Jiwa
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1294

Abstract

Abstrak Website merupakan salah satu alat komunikasi berupa pemasaran-online interaktif yang dirancang untuk melibatkan pelanggan agar dapat meningkatkan kesadaran dan citra merek, atau memicu penjualan produk dan jasa. Website relatif terjangkau terutama bagi Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM). Permasalahan yang dihadapi UMKM di antaranya lemahnya kegiatan branding dan promosi serta kurang ahli dalam penguasaan teknologi. Menjembatani hal ini, maka diperlukan studi mengenai identitas merek pada website. Studi ini bertujuan untuk memberikan pemahaman akan pemanfaatan warna dalam identitas merek yang diaplikasikan pada website perusahaan. Diharapkan studi ini dapat berguna bagi UMKM dalam membangun merek dan melakukan program pemasaran dengan memanfaatkan warna identitas.Studi diawali dengan pengumpulan data melalui tinjauan literatur terkait dengan warna dan desain antarmuka website. Observasi kemudian dilakukan pada tiga website (zananachips.com, sneaklinid.com, dan kandurastudio.com) sebagai studi kasus, yang merupakan situs resmi UMKM dari Bandung. UMKM yang digunakan sebagai studi kasus dipilih secara acak dari berbagai industri (makanan, layanan, dan kerajinan). Kuesioner yang dibagikan kepada responden secara acak kepada warga Kota Bandung dan sekitarnya. Dari studi ini terungkap bahwa Zanana dinilai telah berhasil memanfaatkan peranan warna dalam membangun merek. Studi ini juga menyarankan bahwa penerapan warna yang konsisten juga dapat menjadi faktor penentu suatu sistem identitas visual.  Kata Kunci: identitas, merek, UMKM, warna, website AbstractWebsite is one of communication tool in the form of interactive online marketing which is designed to engage the customer in order to increase awareness and brand image, or trigger sales of products and services. Website relatively affordable, especially for Small and Medium Enterprises (SMEs). The problem faced by SMEs are weak branding and promotional activities as well as the lack of experts in the mastery of technology. Bridging this gap, the study of brand identity on the website is required. This study aims to provide an understanding of the use of color in brand identity that was applied to the company's website. This study is expected to be useful for SMEs in brand building and conducting marketing programs by utilizing color identity. The study begins with data collection by literature review related to the color and design of the website user interface. Observation on three websites (zananachips.com, sneaklinid.com, dan kandurastudio.com) as a multiple case study is carried out, which is the official website of the SMEs Bandung. SMEs that are used as a case study were randomly selected from a variety of industries (food, service, and crafts). The questionnaire distributed to respondents randomly to the citizens of Bandung and its surroundings. It was revealed that Zanana considered to have successfully utilized the role of color in brand building. This study also suggests that the application of consistent color can also be a determining factor of a visual identity system.  Keywords: identity, brand, SMEs, color, website
Perancangan Infografis Asi Eksklusif sebagai Upaya Peningkatan Kesadaran Masyarakat pada Gizi Bayi Yurisma, Dhika Yuan; Bahruddin, Muh; P, Sigit
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1299

Abstract

Media berbasis infografis masih jarang ditemui di dinas-dinas kesehatan, Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas), posyandu, BKIA, bidan, rumah sakit bersalin, dan lain sebagainya. Di tempat-tempat tersebut hanya menampilkan gambar ibu-ibu menyusui. Dari tahun ke tahun, gambar tersebut tidak banyak perubahan, kecuali hanya menginformasikan bahwa ASI Eksklusif adalah asupan utama bayi yang sangat penting.Penelitian ini bertujuan untuk merancang infografis yang akan diimplementasikan melalui media poster yang bertujuan memberikan informasi tentang pentingnya ASI Eksklusif. Peneliti berharap bahwa perancangan infografis ini mampu memberikan dampak signifikan bagi masyarakat, khususnya orangtua untuk meningkatkan kesadaran terhadap pentingnya gizi bayi. Infografis dimaksudkan untuk mengomunikasikan informasi dengan cara yang jelas melalui grafis (gambar), mudah dipahami masyarakat awam, dan menjadi media komunikasi yang efektif. Dengan menggunakan metode wawancara mendalam kepada tenaga kesehatan atau media, ibu rumah tangga, akademisi, maka hasil yang telah dicapai dalam penelitian ini adalah desain infografis yang dituangkan dalam sebuah poster menjadi media yang penting bagi masyarakat untuk memperoleh informasi tentang pentingnya ASI. Minimnya publikasi tentang ASI menjadikan poster desain infografis menjadi sangat dibutuhkan masyarakat. Untuk memenuhi kebutuhan itu, peneliti menggunakan gaya desain flat design dalam merancang desain infografis. Gaya ini mudah diaplikasikan dan relevan ditujukan sesuai target dan segmentasi.  Kata Kunci: ASI Eksklusif, Infografis, Flat design
Pengaruh Fungsi, Ukuran, dan Bentuk Jendela Kemasan serta Model Lipatan Kemasan terhadap Perilaku Pembelian Budiarjo, Hardman; Riyanto, Darwin Yuwono; Cinantya, Ixsora Gupita
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1314

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk memperoleh temuan tentang pentingnya fungsi, ukuran, dan bentuk  jendela kemasan, serta model lipatan kemasan dalam mempengaruhi perilaku pembelian. Obyek penelitian yang digunakan adalah kemasan J.Pops baby dan kemasan Holland Bakery. Pemilihan obyek penelitian ini karena representatif terhadap desain kemasan yang merupakan inti dalam keilmuan desain produk kemasan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui survey. Sedangkan teknik analisisnya menggunakan teknik analisis data Regresi Linear. Responden yang menjadi rujukan, berdomisili di Sidoarjo dan Surabaya dengan jumlah 106 konsumen. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa fungsi jendela kemasan memiliki pengaruh secara positif dan signifikan terhadap perilaku pembelian. Sedangkan ukuran jendela kemasan, bentuk jendela kemasan, dan model lipatan kemasan tidak memiliki pengaruh terhadap perilaku pembelian. Temuan ini memberikan masukan kepada desainer yang bergerak di bidang kreatif kemasan untuk lebih memfokuskan pada fungsi jendela kemasan dari pada bentuk dan ukuran jendela kemasan, serta bentuk lipatan kemasan.  Kata Kunci: Jendela kemasan, Model lipatan, Perilaku pembelian AbstractThis research was conducted to identify the importance of the function, size, and shape of the picture window and Packaging Folding Model that influencing buying behavior. Object of this research are J.Pops packaging and baby Holland Bakery packaging. This research uses a quantitative approach to data collection through surveys and data analysis using linear regression techniques. This research was conducted by 106 consumers domiciled in Sidoarjo and Surabaya. This research proves that only the window function packaging that has a positive and significant influence to the buying behavior. While the size of the packaging window, window shapes packaging and packaging folds models do not have an influence to the purchasing behavior. It advise designer who engaged in the field of creative packaging to focus more on function rather than shape and size of the windows packaging packaging folded models.  Keywords: Window Packaging, Folding Model, Buying behavior
City of Madness: Sebuah Potret Esai Fotografi Orang Dengan Masalah Kejiwaan (ODMK) Jalanan Wikan, Daniar
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1315

Abstract

AbstrakCity Of Madness: Sebuah Potret Esai Fotografi Orang Dengan Masalah Kejiwaan (ODMK) Jalanan adalah sebuah upaya dalam memotret kehidupan ODMK khususnya yang terlantar di jalanan. Fotografi potret dalam City of Madness mencoba memberi penggambaran ikonik secara detail dari ODMK yang terlantar, gambaran tersebut mulai dari mimik wajah, bentuk tubuh, cara berpakaiaan, serta ciri-ciri fisik lainnya. Dalam rangkaian karya fotografi City of Madness, fotografer memotret orang gila yang ditemui di jalan-jalan kota Semarang –Yogyakarta secara tidak terduga. Foto orang gila atau lebih tepatnya ikon orang gila dihadirkan kembali dalam sebuah frame foto jurnalistik potraiture. Foto tersebut secara tersirat merekam secara detail ciri-ciri visual yang ada dalam diri mereka. Kata kunci : Fotografi Esai, Potret, Orang Gila Jalanan  AbstractA Photographic Essay ODMK street is an effort in portraying the lives ODMK (People With Psychiatric Problems), particularly displaced in the streets. Portrait photography in the City of Madness try to give a detailed depiction of the iconic ODMK displaced, these images ranging from facial expressions, body shape, how to dress, as well as other physical characteristics. photographer portrays a madman who met in Semarang and Jogjakarta city streets. Photo madman or rather iconic madman reintroduced in a frame of photojournalism potraiture. The photos were implicitly recording visual icon of madmad. Keyword : Photographic Essay, Potraiture, Madman
Perancangan Buku Jurnal Pembelajaran 'Bermain Dengan Serioeus' : Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Metodologi Desain B, Siti Nurannisaa P.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1327

Abstract

Abstrak Media pembelajaran merupakan salah satu faktor dalam mendukung keberhasilan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam proses desain, khususnya pada jurusan Desain Komunikasi Visual. Jurnal Pembelajaran digunakan sebagai media pembelajaran, penelitian ini dilakukan berdasarkan studi kasus di Mata Kuliah Desain Metodologi. Jurnal digunakan sebagai media dalam kegiatan dikelas, aktivitas instruksional dirancang berupa jurnal pembelajaran bernama 'Bermain Dengan Serioeus'. Jurnal pembelajaran adalah kumpulan catatan, pengamatan, pengalaman dan bahan lainnya yang relevan dan terkait selama periode waktu proses pembelajaran. Pembelajaran melalui refleksi pengalaman, mengembangkan kompetensi siswa dalam memahami proses desain. Penelitian ini merupakan pengembangan research and development (R&D model) yang bertujuan menghasilkan produk berupa prototipe desain media pembelajaran Jurnal Pembelajaran. Data diambil dari hasil observasi  dan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Jurnal pembelajaran memiliki potensi yang baik untuk meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dengan materi pelajaran, mendorong dan memberdayakan siswa untuk membangun pembelajaran mereka sendiri dan lebih reflektif dalam studi. Dengan media ini diharapkan siswa lebih mudah memahami bagaimana melihat pengalamannya sendiri dalam proses desain. Kata Kunci: jurnal, pembelajaran, desain, proses, kreatifAbstractLearning media is one factor in supporting the success in the learning process. This research aims to develop instructional tools in the design process, especially on the Visual Communication Design majors. Learning Journal used as a medium in the learning process, this research is based on case studies in Design Methodology course. Journals are used as a medium in class activities; instructional activity is designed as a learning journal called ‘Bermain Dengan Serioeus’. Learning Journal is a collection of notes, observations, experiences and other relevant materials and associated during the period of the learning process. Learning through reflection experience, develop student competencies in understanding the process of design and creative thinking. This research is a research and development (R & D model) which aims to produce a prototype design of instructional Learning Journal media. The main data captured from the results of observations and analyzed descriptively qualitative. Learning journal has a good potential to increase student interest and involvement with the subject, encourage and empower students to build their own learning and more reflective in the study. This medium is expected students more easily understand how to look at their own experience in the design process.Keywords: journal, learning, design, process, creative
Perancangan Buku Ilustrasi Tembang Dolanan Jawa Tengah untuk Anak Usia 5-6 Tahun Wulandari, Callista Chairani; Arumsari, Rizki Yantami
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 01 (2017): February 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i01.1329

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan negara yang terkenal akan seni dan budayanya. Setiap suku di Indonesia pasti memiliki lagu daerahnya masing-masing. Salah satu contohnya adalah tembang dolanan, yang berasal dari Jawa Tengah. Tembang dolanan merupakan sebuah lagu yang diperuntukkan bagi anak-anak, karena banyak mengajarkan tentang nilai-nilai moral yang dijunjung oleh orang Indonesia, khususnya Jawa Tengah. Namun dengan adanya lingkungan yang kurang mendukung, kini tembang dolanan sudah jarang diperdengarkan. Hal ini dibuktikan dengan penelitian yang penulis lakukan di Semarang, yang menyebutkan bahwa dari 30 anak hanya sembilan diantaranya yang tahu tentang tembang dolanan. Penelitian tersebut menunjukan bahwa tembang dolanan kini kalah pamor dengan lagu-lagu yang beredar sekarang. Padahal, seiring dengan perkembangan teknologi, kita seharusnya tetap mengajarkan kepada anak tentang nilai-nilai moral. Berdasarkan fenomena tersebut, melalui observasi, wawancara, studi kasus dan analisis, penelitian ini mengemas tembang dolanan dalam bentuk dongeng ke dalam buku ilustrasi berseri. Pada setiap buku diselipkan pula sebuah CD yang berisi tembang dolanan Jawa Tengah (Cublak-Cublak Suweng, Jaranan, Padhang Bulan, dan Gundul-Gundul Pacul) agar dapat didengarkan oleh anak-anak. Sehingga selain mendapatkan sebuah cerita dongeng, anak-anak juga mulai mengenal lagu-lagu daerah dan pesan moral yang ada di dalamnya. Kata Kunci: buku ilustrasi, dongeng, Jawa Tengah, tembang dolanan.  AbstractIndonesia is well-known for its cultures and arts because each region has its own culture. One of region anthem is Tembang Dolanan from Central Java that intended for kids because it contains moral values that upheld by Indonesian people especially in Central Java. But, now tembang dolanan are rarely sounded off, based on survey in Semarang that only nine out of thirty children who know about Tembang Dolanan. It shows that nowadays tembang dolanan can’t compete with recent songs. Also, along with technological development, we ought to teach about moral values to our kids constantly. According to the previous case, through analysis and observation results, author consider to pack tembang dolanan into illustrated tale book series. There’s a compact disk that contains tembang dolanan of Central Java (Cublak-Cublak Suweng, Jaranan, Padhang Bulan, and Gundul-Gundul Pacul) so kids can enjoy the song. It hopefully can help kids to learn about tembang dolanan and its moral values Keywords: illustration book, tale, Central Java, tembang dolanan.
Pencampuran Budaya Cina, Jawa, dan Belanda pada Budaya Makan Cina Peranakan gumulya, devanny
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1353

Abstract

AbstrakBudaya Cina peranakan merupakan hasil dari proses akulturasi beberapa budaya.  Oleh karena itu, budaya ini sangat menarik untuk dikaji.  Paper ini mencoba mengkaji dengan metode studi literatur latar belakang sejarah dan keunikan budaya cina peranakan pada budaya makan mulai dari etiket, menu dan peralatan makan.  Dari hasil studi ditemukan bahwa walaupun Cina Peranakan terbentuk dari proses akulturasi budaya Jawa, Cina dan Belanda tetapi dalam hal budaya makan, budaya Cina masih mendominasi terutama dalam etiket dan peralatan makan, karena bagi orang Cina makan dipandang sebagai pemersatu keluarga. Akulturasi terjadi pada menu makanan ada unsur bercampur dengan bahan yang tersedia di Indonesia, hal ini terjadi pada lumpia Semarang yang terkenal dengan lumpia berisi rebung sesuai dengan bahan yang tersedia di Semarang.  Kata kunci : Akulturasi Budaya, Cina Peranakan, Budaya makan   AbstractCina Peranakan culture is a result of acculturation from different cultures. Therefore, this culture is so interesting to be researched. With literature study method, this paper tries to elaborate the historic point of view to gain closer understanding and synthesize the culture uniqueness with eating culture as object study case. From the study founded that although Cina Peranakan is the melting pot between Java, Dutch and Chinese Cultures, but in food culture the Chinese culture still dominates specially in eating etiquette and tableware. This because for Chinese food is believed as means for family gathering. Meanwhile, the acculturation can be seen in the food menu, because the ingredients needs to be adapted with resources available in Indonesia, this can be seen in Semarang Lumpia that is reknown for rebung, the vegetable available there.  Keywords : Culture assimilation, Cina Peranakan culture, Eating culture

Page 4 of 29 | Total Record : 282