cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 282 Documents
Aplikasi Gestalt pada Desain Label Kemasan Produk Aqua Kristiana, Nova
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1595

Abstract

AbstrakDalam suatu produk, elemen positioning, differensiasi dan brand merupakan tiga hal pokok yang harus dipertimbangkan dalam sebuah kemasan. Desain kemasan yang menarik mampu membuka ruang tersendiri di benak konsumen melalui komunikasi visual. Danone perusahaan asal Perancis mengeluarkan desain kemasan yang khusus. Desain kemasan produk air mineral Aqua pada botol minuman ukuran 600ml, bertema ‘Temukan Indonesiamu”  dengan mengangkat tema budaya lokal Indonesia , terdiri dari 5 judul yaitu Berbagi, Santun, Ramah, Kekeluargaan, dan Gotong Royong. Dari kelima seri tersebut ada dua judul yaitu Santun dan Gotong-Royong yang dalam memvisualkannya menggunakan teori Gestalt. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana teori Gestalt, selanjutnya dideskripsikan dan dianalisis secara kualitatif. Hasil dari penelitian ini yaitu adanya pesan yang mendalam dari kedua desain kemasan tersebut.  Kata Kunci: desain kemasan, gestalt, aqua  AbstractThere are three considered key points in a product packaging: positioning, differentiation and brand. A visually attractive packaging design is able to open its own space in the minds of consumers.  Danone Company of France issued a special packaging design. The design of Aqua mineral water product packaging at 600ml bottle beverage, themed 'Discover Indonesiamu' with the theme of Indonesian lokal culture, consists of 5 titles: Sharing, Politeness, Friendly, Kinship, and Cooperation. Of the five series there are two titles namely Politeness and Cooperation which in visualizing using the theory of Gestalt. This research uses qualitative descriptive method in which Gestalt theory, hereinafter described and analyzed qualitatively. The result of this research is the deep message of both packaging designs. Keywords: packaging design, gestalt, aqua 
Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam Perancangan Game Design Document Khamadi, Khamadi; Senoprabowo, Abi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1588

Abstract

AbstrakSeperti halnya keberadaan permainan tradisional pada umumnya, Mul-mulan  memiliki masalah yang sama yaitu telah tergeser oleh jenis permainan digital saat ini. Upaya membawa permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital menjadi sangat memungkinkan melihat daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan Mul-mulan dapat menjadi konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan tradisional Mul-mulan. Selanjutnya elemen-elemen tersebut dipadukan dengan struktur permainan digital yang baik dan menyenangkan. Hasilnya adalah konsep perancangan permainan digital yang mengandung unsur fun dan unsur budaya yang seimbang yang disusun dalam dokumen perancangan desain game digital. Melalui penelitian ini terwujud sebuah rancangan model permainan digital baru dalam bentuk Game Design Document (GDD) yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Mul-mulan  di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, game, GDD, mul-mulan, permainan tradisional  AbstractLike the existence of traditional games, Mul-mulan has the same problem that has been displaced by the digital games today. The effort to bring Mul-mulan into digital game becomes very possible by looking at the attractiveness and the speed of information provided by digital technology. So by using that, Mul-mulan can be a new content of digital games that can add the appeal to its users. This research uses ATUMICS method to analyze traditional culture element of Mul-mulan game. Then the elements are combined with a good and fun digital game structure. The result is the concept of designing digital games that contain elements of fun and cultural elements. Through this research obtained the model of new digital game in form Game Design Document (GDD) which interesting and maintain the cultural value of Mul-mulan. Keywords: adaptation, games, GDD, mul-mulan, traditional games
Tinjauan Tiga Desain Kaus Khas Tegal Rahardjo, Sudjadi Tjipto; Hayuningsih, Lintang Woro
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1609

Abstract

AbstrakBanyaknya perantau asal Tegal menjadi ide awal bagi produsen kaus di Tegal untuk memproduksi kaus dengan tema khas Tegal yang ditujukan sebagai sarana pelepas rindu kampung halaman. Kaus tersebut juga ditujukan sebagai simbol identitas kedaerahan serta bentuk rasa bangga pada budaya lokal. Penelitian ini mengambil objek tiga desain kaus khas Tegal yaitu Kaus “Galgil”, Kaus “Tegal”, dan Kaus “Kepriben”. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui desain kaus khas Tegal jika ditinjau dari penggunaan warna, ilustrasi, tipografi, dan layout serta untuk mengetahui ciri khas dari desain kaus tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan metode observasi dan wawancara. Kemudian metode analisis data yang digunakan adalah analisis data komponensial. Dari hasil penelitian ditemukan fakta bahwa mayoritas konsep desain kaus khas Tegal lebih menonjolkan kata-kata serta istilah dalam bahasa Tegal sehingga desain-desainnya lebih banyak berupa permainan tipografi serta minim penggunaan ilustrasi. Kata kunci: kaus, Tegal, desain komunikasi visual, identitas lokal AbstractThe high numbers of nomans with Tegal origin initiated the idea for the T-shirts producers to design T-shits with particular themes. The T-shirt is also designated as a symbol of a regional identity and a form of pride to the local culture. This research took three Tegal typical T-shirt as the objects namely Galgil Tshirt, Kaus Tegal, and Kepriben T-shirt. The purpose of this research is to know Tegal typical T-shirt design when viewed from the use of colours, illustrations, typography, and layouts, as well as to know the characteristics of the T-shirt design. This research is using qualitative approaches while the source data analized were obtained by observation and interviews. The data analysis method used is componential analysis techniques. The research found fact that the majority of Tegal typical T-shirt design concept are more prominent to words and terms of Tegal languages therefore the designs are more in the form of playing typography and minimal use of illustrations.  Keyword: T-shirt, Tegal, Visual Communication Design, Local Identity
Implementasi Nirmana pada Fotografi Portraiture 3D Anaglyph Setyanto, Daniar Wikan; Sulistiyawati, Puri; Rahmasari, Erisa Adyati
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1790

Abstract

AbstrakImplementasi teknologi 3D saat ini lebih banyak digunakan di dunia perfilman dan animasi, padahal teknologi tersebut memiliki potensi untuk dikembangkan dalam fotografi, khususnya fotografi 3D. Sampai saat ini masih sedikit fotografer yang mendalami dan tertarik untuk melakukan eksperimen. Fotografi 3D menyimpan potensi untuk dikembangkan karena implementasi 3D dapat membuat media foto tersebut menjadi sangat unik. Fotografi sendiri merupakan salah satu dari bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (IPTEKS), oleh karena itu ilmu fotografi seharusnya bergerak dinamis mengikuti perkembangan teknologi. Melalui penelitian yang mengarah pada eksperimental fotografi dan citra 3D diharapkan dapat memberikan kontribusi kebaharuan dalam fotografi. Karya fotografi juga memerlukan sentuhan dari nirmana karena nirmana merupakan ilmu yang mempelajari unsur-unsur tata rupa. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan karya-karya fotografi portraiture nirmana dengan teknologi 3D anaglyph. Dengan menggunakan metodologi eksperimental, penelitian ini mengeksplorasi teknik penciptaan fotografi 3D anaglyph. Luaran karya fotografi 3D tersebut menjadi bukti bahwa sisi estetis nirmana dan teknologi fotografi 3D anaglyph merupakan  ilmu yang saling berhubungan dan implementatif satu sama lain secara khusus dengan ilmu fotografi. Kata kunci : 3D anaglyph, fotografi, nirmana, portraiture AbstractThe implementation of 3D technology recently is more applicated in film and animation, whereas that technology has big potential to develop in photography, especially the 3D photography genre. Until now, only a few photographers have focused on this genre and are interested in conducting further experiments. 3D photography still has the potential to be developed because 3D applications can produce unique photos. Photography is one of the science and technology fields, therefore photography should move dynamically in line with technological developments. Through research that leads to experimental photography and 3D imagery is expected to contribute novelty in photography. Photographic work also requires nirmana touch because nirmana learns the elements of fine arts. The purpose of this research is to produce portraiture photography works of nirmana with anaglyph 3D technology.  By using the experimental methodology, this study explores 3D anaglyph photography creation techniques. The output of 3D photography is evidence that nirmana aesthetic and 3D photography technology are interrelated and implementative especially with the science of photography. Keywords : 3D anaglyph, photography, nirmana, portraiture
Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus untuk Memperkenalkan Kebudayaan Lokal Kota Kudus Sulistyorini, Indah; Utami, Birmanti Setia
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1615

Abstract

AbstrakBatik Kudus merupakan salah satu ragam Batik yang ada di Indonesia. Setelah sempat menghilang, Muria Batik Kudus kembali memunculkan ragam batik Kudus dengan motif-motif kebudayaan di Kudus. Untuk menguatkan citra eksklusif dan kebutuhan distribusi produk, terutama dengan bergabungnya Indonesia dalam Masyarakat Ekonomi Asean dan budaya belanja online, produk Muria Batik Kudus memerlukan kemasan baru yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Kemasan Muria Batik yang baru diharapkan dapat menunjukkan eksklusivitas produk dan mengenalkan kebudayaan lokal kota Kudus kepada para konsumennya. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan dalam pengambilan data dengan wawancara agar mendapatkan informasi yang mendalam. Perancangan Kemasan Muria Batik Kudus sudah diujikan dan didapatkan hasil bahwa perancangan kemasan dapat menunjukkan eksklusivitas produk batik dan dapat mengenalkan kebudayaan yang ada di kota Kudus melalui katalog yang ada dalam kemasan. Kata Kunci:  desain kemasan, kebudayaan lokal, batik Kudus AbstractBatik Kudus is one of the Indonesian batik varieties. After disappearing for decades, Muria Batik Kudus bring back this variety of batik with Kudus’s cultural pattern. To strengthen the exclusive image of this product alongside the needs of product distribution, especially with the emergence of e-commerce and Asean Economic Community in Indonesia, Muria Batik Kudus need a packaging that could answer those needs. The new packaging of Muria Batik is expected to show exclusivity of the products and introduce Kudus local culture to customers. The research uses descriptive and qualitative data by interviewing sources in order to get information. The packaging of Muria Batik Kudus was tested and the result showed that the packaging design shows the exclusive image of the product which also introduces Kudus’s local culture with a catalogue inside the packaging. Keywords: packaging design, local culture, batik Kudus 
Perancangan Multimedia Interaktif Pengenalan DKV Ma Chung sebagai Upaya Meningkatkan Brand Equity Rahmadianto, Sultan Arif; Melany, Melany
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1623

Abstract

AbstrakProgram studi Desain Komunikasi Visual (DKV) di Malang memiliki banyak peminat dan terus meningkat. Zaman sekarang sudah banyak perguruan tinggi swasta yang membuka program studi DKV tidak terkecuali Universitas Ma Chung. Program studi S1 DKV Universitas Ma Chung atau lebih dikenal dengan DKV Ma Chung yang terletak di Malang ini merupakan program studi tergolong masih baru dan belum memiliki lulusan. Perkembangan suatu program studi di perguruan tinggi swasta sangat bergantung pada jumlah mahasiswa. Untuk memiliki peminat mahasiswa yang tinggi diantara peguruan tinggi swasta lain, program studi DKV Ma Chung harus memiliki brand equity. Multimedia interaktif adalah sebuah media yang mampu menyampaian informasi lebih kreatif, inovatif dan efektif. Maka dari itu tujuan penelitian ini adalah merancang multimedia interaktif pengenalan DKV Ma Chung sebagai upaya meningkatkan brand equity. Metode perancangan multimedia interaktif menggunakan pendekatan kualitatif proses desain ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Metode ADDIE adalah model instruksi desain dengan sebuah framework yang membantu perancangan media. Manfaat jangka panjang dari penelitian ini adalah meningkatkan jumlah mahasiswa program studi DKV Ma Chung yang sangat penting bagi perkembangan sebuah program studi. Kata Kunci: DKV Ma Chung, brand equity, ADDIE, multimedia interaktif.  AbstractRecently, the number of applicants to study visual communication design in Malang increased significantly. The fact that nowadays many private universities, including Universitas Ma Chung, open a Study Program of Visual Communication Design. The Bachelor’s program of Visual Communication Design of Universitas Ma Chung (henceforth DKV Ma Chung), which is based in Malang, is a considerably new study program and has not had a single graduate. The development of a study program in a private university highly depends on the number of its students. To get a high number of prospective students for the study program amidst the competition with those in other universities, DKV Ma Chung has to build a brand equity. Interactive multimedia is one that can fulfill the needs in delivering information more innovatively. Therefore, the purpose of this research is to design an interactive multimedia to introduce DKV Ma Chung as an effort to improve brand equity. The interactive multimedia designing uses the qualitative approach to design process termed ADDIE. ADDIE, which stands for includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation, is a general design instructional model with a framework that helps media designing. The long-term benefit of this research is the increasing number of students of DKV Ma Chung, which is very important in the development of a study program.Keywords: DKV Ma Chung, brand equity, ADDIE, interactive multimedia
Model Transformasi Mainan Warak Ngendog sebagai Upaya Pelestarian Budaya Mainan Tradisional Kota Semarang Senoprabowo, Abi; Khamadi, Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1995

Abstract

AbstrakMainan Warak Ngendog merupakan media pembelajaran orang tua kepada anak agar mereka menjaga mainan tersebut dengan cara menjalankan ibadah puasa dengan baik sehingga mendapat endog (telur). Namun, anak-anak sekarang lebih mengemari karakter-karakter seperti Doraemon dan Upin ipin yang tercermin pada jenis mainan yang dijual pada saat Dugderan. Hal ini membuat mainan Warak Ngendog semakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak. Mainan tradisional agar tetap lestari harus mampu mengikuti perkembangan zaman. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan IPTEK saat ini, mainan Warak Ngendog dapat ditransformasikan ke dalam bentuk mainan yang modern dengan tetap mempertahankan nilai budaya tradisinya. Penelitian ini mengusulkan tranformasi mainan tradisional Warak Ngendog melalui metode ATUMICS. Metode ATUMICS menganalisis elemen budaya menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses transformasi, elemen budaya yang dapat dipertahankan akan dipadukan dengan unsur mainan saat ini yang lebih menarik bagi anak-anak. Sebagai hasil akhirnya didapatkan model mainan modern hasil transformasi mainan tradisional Warak Ngendog seperti mainan berbentuk action figure, model kit, hingga aplikasi game. Kata kunci: budaya, mainan, transformasi, Warak Ngendog. AbstractWarak Ngendog toy is a learning media for children to carry out fast so they get endog (eggs). However, children are now more interested in characters like Doraemon and Upin Ipin which are seen in the kinds of toys sold at Dugderan. This makes Warak Ngendog toy increasingly shifted and forgotten. Whereas, there are cultural values, moral values, and skill values that can help social development and motoric, affective and cognitive intelligence of children. Traditional toys to stay sustainable must be able to keep up with the times. By utilizing the development of science and technology today, Warak Ngendog toy can be transformed into a modern toy form while maintaining its traditional cultural value. This research proposes the transformation of Warak Ngendog toy through the ATUMICS method. The ATUMICS method analyzes cultural elements according to technique, utility, material, icon, concept, and shape. In accordance with the principle of selection in the transformation process, cultural elements that can be maintained will be combined with elements of toys that are more attractive to children today. As a result, there are several modern toy models that have been transformed by the traditional Warak Ngendog toy like the action figure, model kit, and game application. Keyword: culture, toys, transformation, Warak Ngendog.
Perancangan Identitas Visual untuk Promosi Pariwisata Kabupaten Rembang Yusantiar, Renta; Soewardikoen, Didit Widiatmoko
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1626

Abstract

AbstrakKabupaten Rembang sedang mengembangkan pariwisata yang dimilikinya. Upaya berpromosi telah dilakukan oleh berbagai pihak, baik pihak pemerintah kabupaten Rembang, pegelola, hingga masyarakat. Namun, identitas visual yang telah digunakan belum memiliki keseragaman yang baik dalam penggunaan warna dan tipografi. identitas visual dan promosi pariwisata Kabupaten Rembang dalam periode Januari-Juli 2017 menjadi fokus penelitian ini. Penelitian dilakukan di Rembang menggunakan metode observasi, studi pustaka, wawancara dan kuesioner serta analisis dilakukan dengan matriks perbandingan. Tujuan penelitian adalah meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap potensi wisata yang dimiliki Kabupaten Rembang. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini bahwa kabupaten Rembang dan potensi wisata yang ada memerlukan pembakuan identitas visual dan penerapannya pada media promosi yang sesuai agar dikenal masyarakat luas dan akan berdampak pada peningkatan pendapatan daerah serta masyarakat Kabupaten Rembang. Kata kunci : wisata, Rembang, identitas visual, promosi  AbstractRembang Regency is developing its tourism. Promotion efforts have been made by various parties, both the district government of Rembang, the manager, until the community. However, the visual identity that has been used has not had a good uniformity in the use of color and typography. Visual identity and tourism promotion of Rembang Regency in the period from January to July 2017 become the focus of this research. The research was conducted in Rembang using observation method, literature study, interview and questionnaire and analysis was done with comparison matrix. The objective of the research is to increase public awareness of tourism potential owned by Rembang Regency. The results obtained from this study that Rembang district and the potential of existing tourism requires the visual identity recognition and its application to the appropriate promotional media to be known to the wider community and will have an impact on the increase of regional income and the community of Rembang Regency. Keywords: tourism, Rembang, visual identity, promotion
Jiwa Entrepreneurship Penggerak Desain Pujiyanto, Pujiyanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1966

Abstract

AbstrakAkhir-akhir ini industri kreatif berkembang seiring arus globalisasi dan pasar bebas. Kondisi ini menggairahkan industri-industri kreatif baru bermunculan yang dapat menjadi andalan suatu daerah bahkan menjadikan predikat kota kreatif. Industri kreatif yang berkembang di bidang desain tiap kota dapat meningkatkan citra daerahnya, meningkatkan devisa, dan mengatasi pengangguran. Ada empat penggerak kreatif yaitu akademisi, pemerintah, kreator, dan pengusaha yang menjadikan industri kreatif semakin subur. Berbagai cara telah dilakukan oleh empat unsur tersebut hingga suatu kota menjadi terkenal, maka perlu dikaji melalui metode telaah kepustakaan dan pengamatan dengan memperhatikan teori dari Williamson tentang jenis kewirausahaan dan Philip Plus tentang tahapan dalam berkanya kreatif. Hasil diperoleh bahwa akademisi mengarah ke jiwa wirausaha yang inovasi, pemerintah mengarah ke wirausaha yang meniru, kreator mengarah ke wirausaha yang hati-hati, dan pengusaha mengarah ke wirausaha yang pemalas. Untuk memperkuat pembahasan maka diperkuat oleh hasil karya nyata kewirausahaan sebagai inspirasi orang lain dan bermanfaat dalam kehidupan masyarakat. Kata Kunci: kewirausahaan, industri kreatif, kreator  AbstractLately, the creative industry has evolved by alongside the flow of globalization and free markets. This condition stimulates new creative industries emerging that can become a mainstay of an area even make the creative city becomes a predicate. Creative industries that develop in the design field every city can improve the image of the region, increase the number of foreign exchange, and tackling unemployment. There are four creative movers: academics, government, creators, and entrepreneurs that make the creative industry particularly fecund. Various ways have been done by the four elements until a city became famous, it needs to be studied through the method of literature and observation by taking into Williamson's theory of the type of entrepreneurship and Philip Plus’s theory of the stages in the creative work. The results obtained that academic has been leading to innovating entrepreneurship, the government has been leading to imitative entrepreneurship, creators have been leading to fabian entrepreneurship, and entrepreneurs have been leading to the drone entrepreneurship. To strengthen the discussion then reinforced by the real work of entrepreneurship as the inspiration of the others and useful in social life. Keywords: entrepreneurship, creative industry, creators
Logo dan Signage sebagai Identitas Visual (Studi Kasus: Stadion Gelora Bandung Lautan Api) Pratama, Federico Doriana; Swasty, Wirania
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1598

Abstract

AbstrakStadion Gelora Bandung Lautan Api sebagai kasus studi merupakan stadion terbesar di Kota Bandung yang dirancang berstandar internasional dan diklaim menjadi stadion termegah se-Indonesia. Stadion yang mampu menampung 72.000 orang ini adalah salah satu potensi yang luar biasa bagi Bandung. Menjadi stadion terbesar di Jawa Barat, signage memiliki peranan penting agar memudahkan pengunjung untuk menuju ke lokasi yang akan dituju dengan cepat dan tepat. Beberapa area pada Stadion Bandung Lautan Api belum memiliki signage yang informatif, selain itu desain signage juga belum menunjukan konsistensi dan ciri khas dari stadion. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Adapun analisis data menggunakan matriks perbandingan. Hasil akhir berupa perancangan signage Stadion Gelora Bandung Lautan Api yang informatif dan menunjukkan identitas bangunan stadion maupun identitas Kota Bandung. Perancangan ini diharapkan dapat membantu pengunjung Stadion Gelora Bandung Lautan Api menemukan informasi atau arah sehingga mudah menuju tempat yang mereka inginkan dengan cepat dan tepat selama berada di dalam dan luar stadion. Kata Kunci: identitas visual, signage, Stadion Gelora Bandung Lautan Api AbstractGelora Bandung Lautan Api Stadium as a case study is the largest stadium in Bandung designed internationally and claimed to be the grandest stadium in Indonesia. The stadium that can accommodate 72,000 people is one of the tremendous potential for Bandung. Being the largest stadium in West Java, signage has an important role to facilitate visitors to get to the location to be addressed quickly and precisely. Some areas at Gelora Bandung Lautan Api Stadium have no informative signage, moreover the signage design has not shown the consistency and characteristic of the stadium. The data collection used are observation, interview, questionnaire and literature study. The data analysis used comparison matrix. The result of the design of signage Gelora Bandung Lautan Api Stadium that informative and show the identity of the building and Bandung identity. This design is expected to help visitors to find information or directions easyly to get to where they want quickly and precisely while inside and outside the stadium. Keywords: visual identity, signage, Gelora Bandung Lautan Api Stadium

Page 6 of 29 | Total Record : 282