cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 139 Documents
Pemetaan Jaringan Produksi Game Global: Studi Kasus "Elden Ring" Vania Elita Dewi; Adiasri Putri Purbantina
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 1 (2026): April 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i1.14203

Abstract

"Elden Ring" merupakan salah satu game yang terkenal dan masuk dalam kategorikan game dengan penjualan terbanyak. Penelitian ini memetakan proses jaringan produksi game "Elden Ring" menggunakan konsep Global Multimedia Value Chain. Penelitian dijabarkan menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui data sekunder, seperti jurnal, buku, dan hasil wawancara. Hasil analisis menunjukkan adanya keterlibatan aktor lintas batas negara dalam proses penambahan nilai dalam game “Elden Ring”. Penelitian ini juga menganalisis tahapan kreasi, produksi, distribusi, dan ekshibisi “Elden Ring” hingga sampai ke tangan konsumen. Selain itu, penelitian ini juga mengevaluasi bagaimana kemajuan teknologi mempengaruhi industri kreatif, khususnya dalam proses pembuatan video game mulai dari tahap produksi, hingga proses distribusi video game sampai ke tangan pembeli.  
Studi Literatur: Game Pengenalan Lagu Daerah untuk Anak Nabila Okta Emiliana; Sheila Nurul Huda
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 1 (2026): April 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i1.15161

Abstract

Indonesia sebagai negara yang kaya akan keragaman budaya memiliki banyak lagu daerah yang merupakan bagian penting dari warisan budaya bangsa. Namun, pengaruh musik modern yang semakin kuat dan kurangnya paparan terhadap tradisi lokal menyebabkan penurunan pengetahuan dan apresiasi terhadap lagu-lagu daerah, khususnya di kalangan generasi muda. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan literatur tentang pengembangan game edukasi untuk memperkenalkan lagu daerah untuk anak, literatur tersebut kemudian dianalisis dengan mengelompokkan literatur tersebut untuk mnejawab pertanyaan penelitian yang telah dibuat. Terdapat 14 literatur yang relevan menunjukkan bahwa bentuk game yang paling sering diterapkan dalam game pengenalan lagu daerah adalah game yang berbentuk kuis dengan sistem reward yang paling umum diterapkan adalah reward berbasis skor. Selain itu, fitur pendukung yang paling banyak diterapkan adalah fitur belajar sehingga game juga dapat berfungsi sebagai penyedia materi. Penelitian ini memberikan gambaran tentang penerapan game pengenalan lagu daerah untuk anak di masa mendatang.
The Application of Shape Language in Komodo Character Design for the IP FANI “Indonesian Children's Fable” Rita Kemalasari; Nuria Indah Kurnia Dewi; Cora Emilia Malikiyano
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 1 (2026): April 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i1.17784

Abstract

This research aims to create a character design strongly infused with Nusantara local icons, which will become part of the FANI (Fabel Anak Indonesia/Indonesian Children's Fable) IP, given the significant audience demand for educational content among early childhood. Based on these criteria, one of the Nusantara endemic animals, the Komodo dragon, was selected to be part of the FANI IP and is realized as two twin Komodo children characters, "Koko and Momo". The Komodo character design utilizes shape language to bring out the characters' personalities, which are humorous and helpful, thereby making a positive impression on early-age children. The creation method employs the stages of creative thinking as outlined in Wallas's theory. The results show that the application of shape language in creating character designs of the Nusantara endemic animal, the Komodo dragon, successfully produces cute and friendly character designs appropriate for the target audience, early childhood, especially through educational content as an effort to conserve biodiversity in Indonesia for future generations.
Mengurai Peran Mekanik Game: Studi Eksperimental Peningkatan Kesadaran Konservasi Laut melalui Mobile Game Saukal Andre Andre; Hendra Dinata; Felix Lokianto
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 2 (2026): Oktober 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i2.19683

Abstract

Upaya konservasi laut jelas membutuhkan media edukasi yang menarik agar kesadaran masyarakat bisa terbangun. Menjawab kebutuhan ini, mobile game Saukal hadir sebagai sarana belajar interaktif seputar pelestarian ekosistem pesisir di Berau, Kalimantan Timur. Studi eksperimen ini bertujuan mencari tahu mekanik game mana yang paling ampuh dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test dari para peserta. Analisisnya mencakup beberapa mekanik yang diuji, mulai dari classification, monitoring and rule enforcement, time-bounded tasks, collision avoidance, path protection, dan procedural accuracy. Menariknya, hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas edukasi sangat bergantung pada seberapa cocok mekanik yang dipakai dengan profil pemainnya. Mekanik klasifikasi dan pengawasan, misalnya, sangat bagus untuk menanamkan etika dasar dalam berinteraksi dengan alam. Di sisi lain, mekanik time-bounded sukses memancing empati dan rasa urgensi, sedangkan mekanik procedural terbukti efektif melatih kepatuhan teknis bagi pemain yang dari awal memang sudah peduli. Kesimpulannya, menyelaraskan mekanik game dengan tingkat wawasan awal pemain adalah kunci utama agar pesan-pesan konservasi bisa tersampaikan dengan sukses.
Penerapan Teknik Hybrid menggunakan Toon Boom untuk Fleksibilitas Gerak Karakter Film Animasi 2D Sabrina Dea Cahyadi; Nuria Indah Kurnia Dewi; Rahmat Aditya Warman
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 2 (2026): Oktober 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i2.18040

Abstract

Animasi 2D memiliki berbagai teknik diantaranya adalah teknik cut out dan frame by frame. Teknik cut out dalam pengerjaanya lebih cepat namun memiliki gerakan terbatas sedangkan frame by frame gerakan yang dihasilkan lebih fleksibel akan tetapi dalam pengerjaannya memakan waktu lama. Kekurangan dan kelebihan kedua teknik tersebut dapat digabungkan menjadi teknik hybrid sehingga dapat mencapai fleksibilitas gerakan karakter dengan waktu yang efisien. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi teknik hybrid 2D menggunakan Toon Boom. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Practice Base Research, pengumpulan data dilakukan dengan jurnal reflektif peneliti, wawancara, dan dokumentasi selama melakukan penerapan teknik hybrid kemudian dianalisis menggunakan analisis tematik. Hasil dari analisis tematik ditemukan dua tema yaitu pertama fleksibilitas gerak dan konsistensi bentuk karakter, kedua efisiensi waktu dalam proses animate. Penerapan teknik hybrid ini dapat dibuktikan mampu mencapai fleksibilitas gerak karakter dengan lebih efisien sehingga animator dapat menambah wawasan baru mengenai teknik hybrid 2D menggunakan Toon Boom.
Antara Visual dan Narasi: Studi Komparatif Sinematografi Cutscene dalam Konteks Video game Global dan Indonesia Menggunakan Pendekatan Autoetnografi Agnisa Maulani Wisesa; Nuril Kusuma Wardani
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 2 (2026): Oktober 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i2.17752

Abstract

Studi dalam tulisan ini dibuat untuk membandingkan game yang diproduksi di Indonesia dan internasional. Kajian dalam artikel ini berfokus pada penggunaan sinematografi dalam memperkuat unsur artistik sebuah video game, penelitian ini bertujuan untuk menginformasikan industri game Indonesia tentang potensinya untuk bersaing di industri game global dan menyoroti area artistik untuk pengembangan lebih lanjut menggunakan pendekatan autoetnografi. Cutscene dalam game memainkan peran penting dalam menentukan narasi dalam video game. Kajian ini berawal dari refleksi pribadi salah satu penulis yang telah menjadi penikmat game, memiliki pengalaman bermain game baik yang diterbitkan oleh studio di Indonesia maupun internasional, baik independen maupun penerbit besar. Dalam kajian ini, penulis menggabungkan tinjauan literatur dari Jenkins, Gunning dan Ranciere tentang aspek sinematografi dalam video game kemudian menggabungkannya dengan pengalaman pemain (gamer experience) dalam game Indonesia yang dilakukan secara autoetnografi dari penulis. Hasil pembahasan dari kajian dalam artikel ini menunjukkan bahwa meskipun narasi dan interaksi waktu bermain game yang kuat, game Indonesia masih kekurangan cutscene yang memiliki pendekatan sinematografi. Oleh karena itu, penulis menyarankan agar kolaborasi yang lebih kuat antara pengembang game dan pembuat film, terutama sinematografer, penting untuk meningkatkan daya saing internasional game Indonesia. 
Development Of An Interactive Educational Game Using Mit App Inventor: (A Case Study Of The Catch Rabbit Game) Putri Ariatna Alia; Agung Teguh Setyadi; Firnanda Pristiana Nurmaida; Ahmad Ramadhani; Rizki Dwi Irianti
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 2 (2026): Oktober 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i2.17703

Abstract

        This research aims to develop an interactive educational game themed Catch Rabbit using Android-based MIT App Inventor as an alternative learning media for early childhood. The method used is Research and Development (R&D) with stages: Needs analysis, Initial media development, Media validation and revision, Field trial and revision, and Final product. Data was collected through questionnaires/questionnaires. Media validation was carried out by two material experts and two media experts, while the trial was carried out on eight PAUD students aged 3-4 years in one of the early childhood education institutions in Sidoarjo. The assessment of media feasibility by material experts and media experts used a Guttman scale, while the assessment of children was obtained through observations and observation sheets arranged on a simple Likert scale (values 1-5) with the help of accompanying teachers. The validation results showed that the media obtained an average score of 90.27% from media experts and 87.5% from material experts, both of which were in the ‘feasible’ category. Meanwhile, the results of the field trial showed an average score of 93.02% from PAUD students, reflecting high enthusiasm and active engagement, with the category ‘very feasible’. These findings indicate that the Catch Rabbit game is feasible to use as an Android-based interactive learning media for early childhood in Sidoarjo.
Inklusivitas Produksi Aset Digital: Studi Kasus Pemodelan Low Poly Buruh Gendong dengan AI Generatif Tanto Harthoko; Syaifudin Syaifudin; Andri Nur Patrio; Mahendradewa Suminto
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 2 (2026): Oktober 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i2.17999

Abstract

Produksi aset digital tiga dimensi (3D) untuk pelestarian warisan budaya sering terkendala oleh tingginya hambatan teknis dan durasi pengerjaan. Penelitian ini merancang alur kerja hibrida dalam pemodelan karakter Low Poly sosok Buruh Gendong Pasar Beringharjo dengan mengintegrasikan Generative AI. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan Human-in-the-Loop, penelitian ini bertujuan menginvestigasi efektivitas AI dalam mendorong inklusivitas produksi aset visual. Proses perancangan melibatkan penggunaan model difusi laten untuk akselerasi ideasi visual dan teksturisasi prosedural, yang dipadukan dengan pemodelan geometri manual guna memastikan standar topologi animasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi AI secara signifikan menurunkan ambang batas keahlian teknis dan memangkas waktu produksi tekstur hingga lebih dari 60%. Meskipun demikian, ditemukan risiko bias representasi algoritmik yang menuntut intervensi kuratorial berbasis etnografi digital. Disimpulkan bahwa kolaborasi manusia-AI ini menawarkan model produksi yang inklusif, efisien, dan memberdayakan kreator lokal tanpa mengorbankan otentisitas kultural subjek.
Pengembangan Game FPS (First Person Shooter) Bertema Permainan Tradisional Pletokan Menggunakan Unity3D Ahmad Ar-Rosyid Hidayatullah; Andre Eka Ferdiansyah; bagus satria putra anugrah; Wahyudi Firmasyah
Journal of Animation and Games Studies Vol 12, No 2 (2026): Oktober 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v12i2.13994

Abstract

Permainan First Person Shooter (FPS) adalah salah satu genre game yang sangat populer di kalangan pemain game saat ini. Namun, mayoritas game FPS yang ada lebih banyak mengusung tema fiksi dan jarang menampilkan unsur-unsur budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game FPS dengan tema permainan tradisional Pletokan menggunakan Unity3D. Game yang dikembangkan menawarkan mekanika permainan standar FPS seperti aiming, shooting, dan movement, namun dengan latar cerita dan lingkungan yang berbasis budaya lokal, yakni desa tradisional Indonesia. Pemain berperan sebagai anak kecil yang bermain Pletokan melawan teman-temannya dalam berbagai level dengan tingkat kesulitan yang semakin menantang.