cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 127 Documents
Indeks Subjek 2024 JAGS, JAGS
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Navigasi Pada Area Kantor Pemerintahan Kabupaten Mojokerto Anggaresta, Vega; Wibowo, Dimas Wahyu; Khairy, Muhammad Shulhan
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.10962

Abstract

Pada saat ini Indonesia sedang mengalami era society 5.0, dimana society 5.0 adalah masyarakat yang memanfaatkan teknologi yang lahir pada revolusi industri 4.0. Salah satu pemanfaatan teknologi yang dapat ditemui adalah Augmented Reality. Pada penelitian ini penulis ingin mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality sebagai alat navigasi dengan mengambil studi kasus Area Pemerintahan Kabupaten Mojokerto. Hal ini dikarenakan pada area tersebut terdapat banyak gedung kedinasan dengan minimnya petunjuk jalan/informasi yang dapat membantu mencari lokasi gedung di area tersebut. Maka dari itu, pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai alat navigasi dianggap sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini menggunakan metode markerless dengan memanfaatkan plugin AR+GPS yang disediakan oleh unity, tingkat akurasi yang dihasilkan dalam menampilkan informasi petunjuk jalan dan object 3D ke dalam lingkungan nyata mencapai 80%. Sedangkan untuk user friendly dari aplikasi ini mendapatkan 91,625% yang telah diuji dengan 20 responden, baik dari pegawai, masyarakat umum, dan mahasiswa. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi Augmented Reality menjadi alat navigasi dinilai sangat sesuai dengan kebutuhan di lapangan, sehingga dapat membantu baik masyarakat umum dan pegawai dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Penelitian ini dapat dikembangkan dengan menambahkan metode untuk mencari rute terdekat dari posisi pengguna ke lokasi yang ingin dituju.
Analisis Citra Seksual pada Playable Characters Perempuan dalam Game Online Genshin Impact Darmansyah, Sarah Stephanie; Wibowo, S. Kunto Adi; Fuady, Ikhsan
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.9970

Abstract

Berkaitan dengan maraknya tren dalam generasi muda dan audiens media berusia remaja dalam memainkan game online seiring berkembangnya teknologi, semakin meningkat pula kemungkinan bagi mereka untuk terekspos pada berbagai konten dengan unsur dan doktrin yang terkandung didalamnya. Salah satu topik yang membutuhkan perhatian dan perlu ditelaah lebih lanjut merupakan penggambaran citra seksual pada karakter manusia dalam game online. Diantara sekian banyaknya game online yang digemari oleh generasi muda, salah satu game online yang saat ini telah berhasil menarik semakin banyak pemain merupakan Genshin Impact, sebuah game online berkonsep open-world action role-play. Peneliti bertujuan untuk menganalisis penggambaran citra seksual yang ditampilkan pada playable characters perempuan dalam Genshin Impact dengan mengacu pada teori kognitif sosial. Populasi dari penelitian ini merupakan 43 karakter perempuan yang telah rilis sampai saat ini dan sampel yang akan diteliti berjumlah sebanyak 39 karakter perempuan. Penelitian dilaksanakan dengan mengikuti metode analisis isi secara kuantitatif dan kemudian data diolah dengan menggunakan uji Chi-square pada setiap variabelnya. Temuan yang diperoleh memperlihatkan bahwa Genshin Impact tidak sepenuhnya memperlihatkan citra seksual berlebihan pada karakter perempuan yang dapat dimiliki dan dimainkan oleh penggunanya.
Analisis Representasi Core Drive pada Sleeping Dogs (2012) menggunakan Framework Octalysis Pratama, Galih Dea
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.9656

Abstract

Video game dikenal sebagai salah satu media terkini yang dapat memicu ragam rasa dan kerap dipakai sebagai sarana untuk mendapatkan hiburan tersendiri, seperti halnya game dengan genre action adventure seperti Sleeping Dogs yang menyajikan beragam challenge untuk para pemainnya serta membawa narrative yang penuh bobot. Demi mendorong pemain untuk menyelesaikan game tersebut, terdapat rentetan Core Drive sebagai representasi dari motivasi pemain seiring waktu. Dalam penelitian ini, akan ditampilkan representasi dari Core Drive yang tersaji pada game Sleeping Dogs yang membawa genre action adventure dengan menggunakan framework Octalysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game berbasis open-world ini membawa beragam game element sebagai representasi Core Drive-nya, seperti Narrative, Exchangeable Points, serta Boosters.
Concept Art Animasi 2D sebagai Media Informasi Budaya Desa Wologai Nusa Tenggara Timur Afif, Riky Taufik; Zhafirah, Fathimah Athiyah; Sumarlin, Rully
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.11774

Abstract

Preserving the culture of the Wologai Traditional Village, East Nusa Tenggara by using animation as an information medium to introduce Wologai culture in more depth. This research is focused as an information medium that wants to introduce the culture of the Wologai Traditional Village which is rarely highlighted in the media because of the difficulty of travel access and the remoteness of the village. Concept Art is a tool that can be used as an information medium to introduce the Wologai Traditional Village from the cultural illustrative images visualized in it. The research method uses a qualitative descriptive method with observation instruments and direct interviews with local residents. Wologai culture emphasizes respect for ancestors/elders, accompanied by a belief in unity in diversity. With animation as a medium for conveying information related to culture, the target audience/audience will more easily understand and remember it with the involvement of the five senses in capturing audio and visuals. Implementation in cultural preservation can be reflected in daily activities. In introducing a culture, high accuracy is required in presenting the content contained in 2D animation concept art media to introduce the culture of the Wologai people.
Pembuatan Game Investigasi Kejahatan 3D Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Firdaus, Muhammad Raja; Mursyidah, Mursyidah; Atthariq, Atthariq
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.10977

Abstract

Game “Detective Story” merupakan jenis genre Investigasi Kejahatan yang memberikan pengalaman bermain lebih menantang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game “Detective Story” menjadi game yang sulit dimainkan dengan menambahkan kecerdasan buatan menggunakan algoritma “Fisher-Yates Shuffle” yang diterapkan pada objek bukti dalam game tersebut. Pada penelitian ini hasil yang diperoleh dengan menggunakan algoritma “Fisher-Yates Shuffle” berhasil mengacak beberapa objek bukti. Dengan diterapkannya pengacakan pada objek bukti menyulitkan pemain untuk memprediksi lokasi bukti saat permainan dimulai ulang, fitur cloud yang disediakan juga memungkinkan pengguna untuk bermain di smartphone online dimana saja.
Perancangan Animasi 2D “Robek” Sebagai Media Edukasi Tentang Bakat dan Minat Anak Afif, Riky Taufik; Nuruddin, Muhammad Ihsan; Sumarlin, Rully
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.11088

Abstract

An important aspect of every person's life is talent and interest. They not only determine what makes a person unique, but also play an important role in personal development, success, and happiness. If someone lives life according to their interests and talents, they tend to be happier and more fulfilled, and this can help them live a better life overall. If someone has strong talents and interests, then that person can choose the educational program or major that best suits their interests. When we can choose or determine a field that suits our talents and interests, our chances of success in that field are very high. Therefore, this research will discuss the importance of talent and interest in children. In this research the author used qualitative methods. Seeing the many phenomena of majors at college level, it turns out that students are confused about their choices, many of them follow their friends' choices or even their parents' choices. This 2D animation "Robek" shows the story of a child named Ojan whose drawing talent was initially not supported by his parents, but his parents were wrong because their child's talent was useful for many people. This "Robek" animation was made using the frame by frame technique where the animation is made by draw one by one in each frame and then put them together so that a movement occurs which is called animation
PERANCANGAN MEKANISME INTERAKSI PEMAIN DAN BOT DI GAME SUMOBALL DENGAN UNITY 2020 MENGGUNAKAN ADDFORCE Firmansyah, Faldi Ramadhan; Rahmatulloh, Alam
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.11347

Abstract

Pada era teknologi ini perkembangan mekanisme game, semakin menarik dan unik, sehingga memiliki daya saing dengan perusahaan game lainnya. Pada penelitian game ini terdapat beberapa mekanisme yang menjadikan hasil game tersebut menjadi lebih menarik dan interaktif bagi pemainnya. Salah satunya yang dapat menyumbang hasil itu adalah implementasi mekanisme yang diterapkan dalam interaksi antar pemain dan bot atau AI di dalam sebuah game. Sehubungan dengan penelitian ini, penerapan dilakukan dengan mengimplementasikan mekanisme sederhana yang terdiri daripada sifat-sifat dasar untuk setiap objek yang menjadi keterlibatan dalam interaksi tersebut di dalam sebuah game berbasis Unity yang dinamakan sebagai “Sumoball”, yang dimana game ini adalah sebuah game bergenre arcade yang menunjukkan sebuah pertandingan Sumo namun pemainnya dipresentasikan dengan objek bola. Mekanisme ini dibuat dengan menggunakan fungsi yang telah disediakan oleh game engine Unity yaitu dikenal dengan Addforce. Hasil menunjukkan bahwa untuk menghasilkan mekanisme yang menarik tersebut, bisa diselesaikan dengan beberapa fitur yang disediakan oleh Unity, beserta peran bot sebagai musuh untuk mengalahkan pemain bisa dibuat dengan persamaan yang sederhana.
Metasual : Permainan Edukasi Seksual dalam Peningkatan Pengetahuan dan Kesadaran Remaja tentang Penyakit Seksual Menular Khoiriyah, Hani’atul; Nurillahilwafi, Nurillahilwafi; Pratama, Ade Bagus; Wiryawan, I Gede
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i1.11535

Abstract

Permasalahan utama kesehatan reproduksi remaja adalah masalah perilaku dan pergaulan bebas. Hal tersebut menjadikan pendidikan seksual semakin penting karena praktik seksual yang tidak sehat dan risiko kesehatan yang ditimbulkan. Salah satu media atau alat yang menjadi kegemaran remaja adalah game atau permainan dapat menjadi solusi dari permasalahan sebelumnya. Tujuan dikembangkannya permainan ini sebagai alat edukasi seksual untuk memberikan pendekatan belajar yang lebih interaktif dan menarik bagi remaja yang kurang tertarik dengan metode pengajaran tradisional. Metode dalam kegiatan pengembangan didasarkan pada metodologi Design and Development Research yang melibatkan perancangan dan pengembanan game sebagai alat pendidikan. Pengujian tidak hanya dilakukan secara langsung pada target pengguna, namun tahap uji coba ini juga dilanjutkan pada pengujian dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan Skala Shorts UEQ, hasil menunjukan aplikasi game METASUAL sudah memprioritaskan keasyikan untuk pengguna, kemudian menarik untuk pengguna, berdaya cipta bagi pengguna, dan terdepan menurut sudut pandang pengguna. Hal tersebut sejalan dengan nilai skala hedonis yang sebesar 1,702.  Studi kelanjutan yang dapat didasari dari kegiatan ini adalah studi mengenai pengembangan fitur lebih lanjut dari aplikasi permainan ini
Representasi Desain Karakter Animasi Berbasis Gajah Yulianti, Ika
Journal of Animation and Games Studies Vol 11, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v11i2.9659

Abstract

Indonesia memiliki aneka jenis hewan yang berbeda-beda yang menyesuaikan dari lingkungannya. Hubungan hewan dengan lingkungan memiliki karakter tersendiri dan banyak digunakan oleh kreator dalam mengemas filosofi kehidupan dan sebagai produk untuk menyampaikan pesan, salah satunya adalah gajah.  Proses pembuatan desain karakter hewan gajah terdapat pada tahap pra produksi yang akan dilanjutkan kedalam tahap produksi film animasi maupun turunan produknya.  Proses pembuatan desain karakter yaitu melalui pencarian data melalui penelitian, analisa dan proses visual. Metode yang digunakan dalam penciptaan karakter berbasis hewan gajah memiliki metode pengambilan data primer secara kualitatif. Konsep penciptaan karakter berbasis hewan gajah memiliki pendekatan Three Dimentional Development. 

Page 12 of 13 | Total Record : 127