cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Eduarts: Journal of Arts Education
ISSN : 22526625     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 304 Documents
POTRET PAHLAWAN WANITA INDONESIA SEBAGAI SUBJEK DALAM KARYA SENI KOLASE MIX MEDIA Luthfiana, Eva Nida; Syakir, Syakir
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 1 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejarah kemerdekaan Indonesia tidak terlepas dari perjuangan para pahlawan wanita Indonesia. Mereka adalah para wanita yang berani untuk keluar dari kodrat kaum wanita pada masa penjajahan, para wanita ini memiliki tekad yang sangat kuat dalam memajukan bangsa dan membuang pola pikir kuno yang mengekang kaum wanita pada masa itu. Sehingga sebagai kaum wanita dimasa sekarang ini, kita dapat dengan layak merasakan persamaan hak dan memiliki kebebasan dalam mengolah potensi. Berangkat dari hal tersebut, penulis berinisiatif untuk memvisualisasikan potret pahlawan wanita Indonesia dalam karya seni kolase. Tujuan utama penciptaan karya seni ini adalah untuk menghasilkan tujuh karya seni kolasedengan menjadikan pahlawan wanita Indonesia sebagai subjeknya. Dalam memvisualisasikansubjek, penulis memfokuskan pada area wajah yang dibuat khusus dengan menggunakan warna yang mendekati warna kulit. Pada masing-masing busana tokoh dibuat dengan pewarnaan yang berbeda dari referensi gambar. Penulis memilih untuk memanfaatkan melakukan mix media dari bahan limbah kertas majalah dan kain perca, dengan teknik menggunting dan merekatkan.Fokus utama penulis adalah mengutamakan untuk memadukan motif atau gambar yang terdapat pada bahanyang saling disambungkan hingga tercipta sebuah warna yang baru dengan ataupun tanpa disengaja. Dalam proses berkarya, penulis juga memadukan dengan menggunakan teknik improvisasi, hal tersebut yang menjadikan keunikan tersendiri dimana hasil akhir dari karya yang diciptakan tidak dapat diprediksi.
KERAJINAN TANDUK KERBAU “BERDIKARI” DESA KEPRABON KABUPATEN KLATEN DALAM KONTEKS INDUSTRI KREATIF Jamil, Nur Asiyah; Sugiarto, Eko
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 1 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji (1) Bagaimana proses produksi kerajinan tanduk kerbau di Sentra Kerajinan “Berdikari” Desa Keprabon Kabupaten Klaten? (2) Bagaimana hasil kerajinan tanduk kerbau di Sentra Kerajinan “Berdikari” Desa Keprabon Kabupaten Klaten? (3) Apa saja Faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi eksistensi kerajinan tanduk kerbau di Sentra Kerajinan “Berdikari” dalam menghadapi tantangan industri kreatif?. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus. Lokasi penelitian adalah di Sentra Kerajinan Tanduk Berdikari Desa Keprabon, Klaten. Data diperoleh dari observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan reduksi, penyajian dan verifikasi. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hal-hal sebagai berikut: pertama, konsep inovasi terdiri dari invasi horizontal, vertikal dan geografis. Proses berkarya kerajinan dilakukan dalam beberapa tahap yaitu persiapan (ide desain kerajinan), inkubasi (pemantapan ide), iluminasi (sketching desain) dan evaluasi (aplikasi desain kerajinan). Karya-karya di sentra kerajinan tanduk Berdikari masih belum sepenuhnya memperhatikan estetika formalist dan pemenuhan nilai inovasi. Eksistensi kerajinan tanduk kerbau dalam menghadapi tantangan industri keratif dipengaruhi oleh beberapa faktor yang dikelompokkan menjadi faktor internal dan eksternal. Guntur Rachmadi perluterus meningkatkan ide dan kreativitas dalam mengkreasikan desain. Selain itu perlu adanya inovasi peralatan yang lebih modern untuk menunjang eksistensi kerajinan tanduk dalam konteks industri kreatif. Bagi pemerintah Kabupaten Klaten diharapkan dapat memberikan akses pemasaran terutama dalam penyediaan fasilitas di expo Nasional maupun Internasional.
EKSPRESI WAJAH ANAK GEPENG SEBAGAI SUMBER INSPIRASI DALAM BERKARYA SENI LUKIS Ardyansah, Annas; Mujiyono, Mujiyono
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah anak gepeng (gelandang pengemis) disebabkan karena adanya permasalahan keluarga yang dihadapi, seperti faktor ekonomi atau perceraian orang tua bahkan kondisi lingkungan yang mendukung anak gepeng turun di jalanan. Masyarakat memandang anak gepeng tidak mempunyai kehidupan yang jelas, kotor, dan suram. Tetapi anak gepeng memiliki sisi negatif dan positif. Oleh karena itu penulis mempresentasikan karya seni lukis yang mengambil sumber gagasan ekspresi wajah anak gepeng sebagai media penyampaian pesan ketegaran dan optimisme anak gepeng dalam komponen penonjolan subjek wajah secara lebih dominan dengan pendekatan realis. Metode yang digunakan meliputi pemilihan media, teknik berkarya, dan proses berkarya. Media yang digunakan berupa bahan dan alat (kanvas, cat minyak, plamir, spanram, minyak, kuas, pensil, dan palet). Proses berkarya dalam proyek studi ini terbagi menjadi lima langkah (1) pengumpulan data atau gambar sebagai acuan refrensi (2) membuat sket dalam bentuk closeup (3) memindahkan sket pada kanvas (4) pewarnaan (5) finishing. Penulis menghasilkan 10 karya lukisan melalui pendekatan realis dengan ukuran bervariasi. Pemberani (110cm x 110cm), Kehidupanku (110cm x 130cm), Riang (110cm x 140cm), Ketenteraman (110cm x 110cm), Siaga (110cm x 130cm), Keseronokan (110cm x 140cm), Optimisme (110cm x 130cm), Keteguhan (110cm x 140cm), Tak Tentu Arah (110cm x 140), dan Berfantasi (110cm x 110cm). Dengan adanya proyek studi ini, diharapkan mahasiswa atau masyarakat memahami sisi positif dan negatif anak gepeng.
POTRET TOKOH-TOKOH MUSISI LEGENDARIS DUNIA ERA 80-AN SEBAGAI SUBJEK DALAM KARYA SENI ILUSTRASI Fiqkri, Muhammad Ibnu; Syakir, Syakir
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Musisi legendaris merupakan tokoh-tokoh yang berkecimpung di dunia musik dengan karya-karyanya yang sampai saat ini masih banyak dibicarakan atau dinikmati oleh masyarakat di berbagai wilayah dan berbagai kalangan. Penulis mendapati kisah yang menarik dalam kehidupan para musisi era 80-an, sehingga memutuskan untuk mengangkatnya menjadi karya seni ilustrasi. Proyek studi ini menghasilkan karya seni ilustrasi berupa potret tokoh-tokoh musisi legendaris dunia era 80-an dengan tujuan sebagai bentuk apresiasi dan rasa kagum penulis terhadap tokoh-tokoh musisi legendaris dunia. Proyek studi ini dalam pembuatannya menggunakan media kering dan media basah. Teknik yang digunakan penulis dalam berkarya ilustrasi adalah perpaduan teknik pointilis, arsir, aquarel, dan blending. Dalam pembuatan proyek studi dilakukan beberapa tahapan, antara lain pengamatan, gagasan berkarya, pengumpulan data, reduksi data, memahami karakter, pembuatan sket secara digital, mengaplikasikan sket pada media kertas canson, pewarnaan, dan finishing karya. Karya-karya yang dihadirkan dalam proyek studi ini terdiri dari 9 karya berukuran 78 cm x 54 cm antara lain yaitu Axl Rose dan Slash, Ann Wilson dan Nancy Wilson, Jimmy Page dan Robert Plant, Freddie Mercury, Bob Marley, Frank Sinatra, Elvis Presley, Jimi Hendrix, Mick Jagger. Penulis berharap karya ilustrasi bermanfaat dan dapat menjadi inspirasi bagi orang lain. Dalam berkarya ilustrasi hendaknya lebih banyak bereksplorasi tentang ide, media, maupun teknik berkarya.
ILUSTRASI VINYET SHIO SEBAGAI BERKARYA SENI INSPIRASI BATIK TULIS KONTEMPORER Riskhana, Riskhana; Syakir, Syakir
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The background for making Contemporary Batik Tulis is inspired by the animal symbol in the Chinese Zodiac / Shio as the main subject / figure by combining ornate images that have high decorative elements which are commonly called vignette illustrations as the second subject. In this study project the author is interested in visually raising twelve animal symbols in the Chinese Zodiac / Shio by applying them in a contemporary batik tulis work. On this basis, the purpose of this study project is to introduce and preserve a tradition of Chinese society that has existed for a long time and is familiar in Indonesian society, by visualizing through the art of Batik Tulis which is a culture in Indonesia. This study project includes the process of gathering ideas and the process of visualizing ideas through the following processes: designing, nglowongi, nyumiki, nemboki, coloring, pelorodan, and finishing. This study project produced 12 Batik works with a size of 65 cm x 60 cm which have been processed as finishing, namely on the frame. The twelve batik works are the Rat, Ox, Tiger, Rabbit, Dragon, Snake, Horse, Goat, Monkey, Rooster, Dog, and Pig.
KAJIAN ESTETIK KOSTUM ABDI DALEM KERATON KASUNANAN SURAKARTA Fitriana, Octavia Nur; Sugiarto, Eko
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menggali tentang visual estetik dan makna simbolik kostum abdi dalem Keraton Kasunanan Surakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan pendekatan peneltian kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, studi dokumen, dan melakukan keabsahan data.Data yang diperoleh dianalisis melalui tahapan reduksi, penyajian dan verifikasi data. Hasil penelitian menunjukkan beberapa hal: (1) Busana yang memiliki estetika dengan penggunaan warna yang sederhana sebagian besar berwarna gelap, sogan maupun kuning keemasan, tekstur pada kain dan beberapa perlengkapan bertekstur halus kain beberapa kasar sebab penggunaan teknik bordir pada kelengkapan tertentu. Bentuk-bentuk motif gubahan pada kain batik klasik gagrak Surakarta dan beberapa kelengkapan yang diberi motif seperti sulur-suluran, flora maupun fauna sesuai kepercayaannya.Cara memakainya haruslah berurutan dan rapi (bersap-sap) yang terkesan rumit sehingga bentuk sesuai dengan pemakainya (mbesus). (2) Ditinjau dari makna simboliknya penggunaan busana berwarna gelap seperti hitam,coklat dan kuning keemasan simbol dari gagah, wibawa, dan luwes. Sikap tersebut diterapkan pada semua abdi dalem dalam kesehariannya dan lingkungannya sedangkan keberagaman motif sebagai pengharapan seorang abdi dalem pada kehidupannya. Sehingga dalam kehidupan abdi dalem tidak terpaku pada nafsu duniawi melainkan mengabdi kepada Tuhan malalui Raja sebagai wakil Tuhan.
OBSESI ANAK SEBAGAI INSPIRASI DALAM PENCIPTAAN GAMBAR Norhadi, Sigit; Syakir, Syakir; Gunadi, Gunadi
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan pengalaman penulis dalam pelatihan menggambar di sekolah dasar dan les di rumah, ada kecenderungan anak-anak menyukai hal-hal seperti tokoh film/ kartun (superhero, tokoh animasi personifikatif) dan benda-benda/ binatang yang disukai di rumahnya. Proyek studi dibuat dengan tujuan untuk mengekspresikan ide dan gagasan penulis tentang obsesi anak kedalam sebuah karya seni gambar dengan gaya imajinatif. Alat yang digunakan penulis adalah pensil (2B, 5B, 6B, 8B), penghapus, laptop, spet (spray gun), dan kompresor. Dalam proses pembuatan gambar penulis menggunakan teknik arsir searah, silang, dan lengkung untuk membuat efek gradasi atau tingkat gelap terang berdasarkan objek gambar, Proses penciptaan gambar diawali dengan menentukan jenis gambar, konseptualisasi, visualisasi karya yang meliputi: 1. Tahap pengamatan, 2. Menentukan objek gambar, 3. Tahap sket, dan 4. Tahap arsir. Berdasarkan tema yang diambil, penulis telah menghasilkan karya seni gambar sejumlah 12 karya dengan media gambar berupa kayu bekas palet/jati belanda yang berukuran 40cm x 40cm.Masing-masing karya merupakan penggambaran dari beberapa obsesi anak yang dibuat dengan gaya gambar imajinatif, sehingga visualisasi gambar terlihat tidak lazim dan terkesan nyeleneh. Semua karya tersebut didisplay dalam sebuah pameran sebagai sarana penyampaian pesan moral. Penulis berharap dengan adanya proyek studi ini bisa menjadi sebuah pengingat untuk lebih memahamianak-anak dengan segala macam obsesinya dan sebisa mungkin sebagai orang dewasa khususnya orang tua harus bisa memahami kemampuan serta potensi yang dimiliki oleh anaknya.
DESAIN POSTER DIGITAL KARYA SISWA KELAS X MIPA 2 SMA NEGERI 3 DEMAK Karimun, Muhammad; Syafii, Syafii
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi yang semakin pesat mendorong kebutuhan masyarakat akan informasi mudah diakses setiap saat dengan cepat, salah satunya melalui poster digital. Di era digital, poster tidak harus dicetak terlebih dahulu untuk dipublikasikan, tetapi dapat dipublikasikan dalam bentuk digital melalui media sosial atau sejenisnya. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui ide berkarya poster digital (2) Mendeskripsikan estetika visual dalam poster digital (3) Mengetahui isi pesan poster digital dan (4) Menjelaskan kelebihan dan kekurangan poster digital karya siswa kelas X MIPA 2 SMA Negeri 3 Demak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif. Pengumpulan data melalui proses wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ide berkarya poster digital dikembangkan sesuai ketentuan tema poster, berdasarkan klasifikasi unsur poster, dari unsur ilustrasi, ilustrasi kesenian mendominasi dengan persentase 77,14%. selanjutnya ilustrasi sistem peralatan hidup dan teknologi 20% dan ilustrasi sistem religi 2,9%, sedangkan dari unsur tipografi seluruh siswa mampu mengembangkan unsur tipografi dengan baik. (2) Estetika visual poster digital dideskripsikan berdasarkan unsur dan prinsip desain poster yang diterapkan dalam berkarya, unsur ilustrasi poster diklasifikasikan menjadi 7 jenis ilustrasi, meliputi : ilustrasi senjata, rumah adat, pakaian adat, upacara keagamaan, kesenian tari, seni musik, dan seni rupa/kerajinan, sedangkan unsur tipografi terbagi menjadi 3 bahasa dengan berbagai jenis tipografi, sementara itu, prinsip desain yang diterapkan meliputi : kesatuan, keseimbangan, irama, kontras, pusat perhatian, dan proporsi. (3) Isi pesan yang disampaikan siswa melalui karya poster digital memiliki titik persamaan yakni himbauan kepada pembaca untuk ikut bersama-sama dalam menjaga dan melestarikan hasil kebudayaan bangsa Indonesia (4) Kelebihan dan kekurangan poster digital dinilai berdasarkan 5 aspek yaitu: pengembangan tema, estetika visual, komunikasi, kreativitas, dan penguasaan teknis.
KEHIDUPAN SERANGGA SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN SENI PAPERCUT Diantoro, Diantoro; Syakir, Syakir
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proyek studi ini bertujuan menciptakan karya seni papercut dengan memvisualisasikan kehidupan serangga. Metode yang digunakan dalam berkarya meliputi pemilihan media, teknik berkarya, dan proses berkarya. Media yang digunakan berupa bahan kertas linen jepang 250 gram dan alat pensil mekanik 2B, karet penghapus, pisau pemotong, kaca, lampu sorot, penggaris, dan jangka. Teknik berkarya dalam proyek studi ini menggunakan teknik manual, berupa teknik papercut. Metode proses berkarya meliputi: (1) pengumpulan data; (2) storyboard; (3) sketsa pensil; (4) pemotongan kertas; (5) proses akhir dan pengemasan karya menggunakan figura. Proyek studi ini menghasilkan 8 buah karya papercut bersubjek serangga yang berjudul “Membuat Kehidupan”, “Bertahan Hidup”, “Kerjasama”, “Tumbuh”, “Kebebasan”, “Pengorbanan”, “Perebutan Kekuasaan”, “Menunggu Kematian”, dengan ukuran karya yang bervariasi. Karya dalam proyek studi ini memfokuskan pada kehidupan lebah, laba-laba, semut, kupu-kupu, kumbang, belalang, kalajengking, dan rayap. Objek yang dipilih memiliki masa hidup singkat, aktivitas menarik, serta struktur tubuh dan fisiologi yang unik. Penggayaan bentuk dari ilustrasi menggunakan penggayaan semi realis, terlihat dari bentuk geometris, organis, dan beberapa garis lengkung bebas yang dibuat kesan tiga dimensi dan menyerupai wujud asli serangga dan lingkungannya.
PEMANFAATAN FILM SUMPAH PEMUDA SEBAGAI STIMULUS KREATIVITAS DALAM PEMBELAJARAN MENGGAMBAR ILUSTRASI BAGI SISWA KELAS VIII A DI SMP NEGERI 1 SEMARANG Tarsena, Andryas Eka Candra; Mujiyono, Mujiyono
Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni Vol 10 No 2 (2021): Eduarts: Jurnal Pendidikan Seni
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran seni rupa khususnya menggambar ilustrasi di SMP Negeri 1 Semarang menggunakan media konvensional seperti papan tulis dan buku pelajaran. Hal tersebut membuat peserta didik merasa bosan, kurang antusias, dan kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran kurang diraih secara optimal. Inovasi penggunan media berupa film sumpah pemuda diharapkan dapat menstimulus kreativitas siswa dalam menggambar ilustrasi. Tujuan penelitian adalah mengetahui proses berkarya ilustrasi siswa kelas VIII A di SMP Negeri 1 Semarang dengan pemanfaatan film Sumpah Pemuda sebagai media stimulus kreativitas dan mengetahui hasil gambari lustrasinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan sebagai berikut. Pertama, proses pembelajaran menggambar ilustrasi dengan pemanfaatan film Sumpah Pemuda sebagai stimulus kreativitas bagi siswa kelas VIII A SMP Negeri 1 Semarang dapat terlaksana berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Kedua, pembelajaran menghasilkan 32 karya ilustrasi dengan rata-ratanilai 82 (berkategori baik) dengan rincian 10 siswa atau 31,25% yang lebih memilih meniru internet dan 22 siswa atau 68,75% yang menggunakan daya imajinasinya dalam proses kreatif menggambar.