Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Mitos Perlawanan Masyarakat Urban dalam Seni Rupa Mural Pramudita, Pandu; Purnengsih, Iis; Wijayanto, Catur Sunu
Jurnal Desain Vol 5, No 02 (2018): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (982.264 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v5i02.2133

Abstract

Mural adalah seni urban yang memanfaatkan tembok dan dinding sebagai media. Selain sebagai seni murni, mural muncul sebagai pesan dari masyarakat urban melalui gaya bahasa visual yang mereka sajikan. Di sisi lain, bahwa kemunculan mural dalam suatu lokasi memberikan sebuah pesan tersendiri, baik dari segi lingkungan di sekitar lokasi atau sasaran publik atas lokasi tersebut. Jembatan Pasupati di Bandung telah lama menjadi arena bagi seniman mengekspresikan gagasan mereka dengan mural.  Lalu, bagaimana mitologi yang dibentuk dalam seni mural di bawah Jembatan Pasupati? Pendekatan penelitian yang akan digunakan adalah penelitian kualitatif yang dikerucutkan lagi dengan menggunakan metode semiologi dari Roland Barther sebagai pasangan pengkajian teori mitologi, serta dengan didukung strategi abduktif untuk memperkuat kompleksitas kajian penelitian. Estetika dan makna yang dibalik lukisan adalah sebuah pertarungan bagi “pembaca” bukan seniman itu sendiri meski muralis selalu menyelaraskan antara estetika dan makna. Dinding di tiang-tiang Jembatan Pasupati adalah sebuah lingkungan yang dipilih dan disasar Pemerintah Kota Bandung untuk menjadi media.
Karakter Kadita dalam Mobile Legends Bang-Bang: Kajian Etnografi Visual Zaharani, Yuni; Pramudita, Pandu; Kurniasih, Puri; Sukendro, Gatot
Jurnal Desain Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.553 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i1.7710

Abstract

Nyi Roro Kidul merupakan mitologi yang tersebar di daerah pesisir pantai selatan pulau Jawa. Moonton mengadaptasi figur ini menjadi konsep visual sebagai karakter game online berbasis android, yaitu Mobile Legends Bang Bang pada hero Kadita dengan role sebagai mage. Karakter mitologi ini muncul sebagai daya tarik tersendiri dalam era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter Nyi Roro Kidul yang divisualisasikan pada hero Kadita. Banyak karakter-karakter yang digunakan dalam video game diciptakan secara imajinatif dan tidak memiliki kedekatan secara sosial-budaya dengan pemain-pemain asal Indonesia. Studi ini akan menunjukkan hasil adaptasi dari karakter visual Nyi Roro Kidul ke dalam hero Kadita. Etnografi visual menjadi metode yang memberi pengalaman kebudayaan Jawa tentang konsep visualisasi Nyi Roro Kidul. Untuk menganalisis perubahan media dan transformasi bentuk visual Nyi Roro Kidul dalam hero Kadita digunakan teori adaptasi. Penelitiani ini mendapatkan hasil bahwa terdapat adaptasi karakter Nyi Roro Kidul pada hero Kadita dalam game tersebut. Analisis ini diharapkan menstimuli akademisi desain komunikasi visual untuk merancang karakter-karakter tokoh digital berdasarkan atas folklor yang terdapat di Indonesia.
Kajian Elemen Desain Infografik Catcalling Di Media Indozone Sebagai Pesan Antikekerasan Verbal Terhadap Perempuan Rapsanjani, Ramadhan Raffie; Widya Wardani, Winny Gunarti; Pramudita, Pandu
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 2 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i2.6843

Abstract

Fenomena Catcalling  di Indonesia kerap terjadi di masyarakat karena kurangnya perhatian dan edukasi tentang kekerasan verbal yang sering dialami para perempuan. Kekerasan seperti ini sering kali dianggap hal yang biasa atau lumrah, padahal berdampak buruk terhadap korbannya. Oleh karena itu, peneliti memandang penting upaya penyampaian pesan melalui media sosial untuk menghimbau para pelaku kekerasan verbal terhadap perempuan.  Tujuan pengkajian ini adalah untuk mengkaji elemen desain infografik tentang Catcalling di Media Indozone sebagai pesan antikekerasan verbal terhadap perempuan dengan mengkaji elemen yang digunakan dalam sebuah desain infografik pada Media Indozone. Metode penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam pengkajian adalah kualitatif dengan pendekatan teori semiotika tanda dari Charles S. Peirce berdasarkan klasifikasi tanda ikon, indeks dan simbol. Pengungkapan makna dalam tanda visual menggunakan pendekatan makna denotasi dan  konotasi dengan mengungkapkan kode-kode yang ada di dalamnya. Hasil penelitian menjelaskan makna dari elemen desain yang digunakan dalam infografik dan memahami semiotika tanda dalam sebuah desain yang dapat dijabarkan sebagai sistem yang terorganisasi. Kegunaan penelitian ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu teoritis dan praktis. Secara teoritis dapat berguna sebagai referensi dalam pengutipan bacaan yang berkaitan dengan kekerasan verbal, dan secara praktis sebagai pengetahuan yang lebih kepada pembaca hasil tulisan secara luas tentang manfaat dari topik yang diangkat.
ETNOMATEMATIKA DALAM PENCIPTAAN WAYANG GUNUNGAN JAWA: ETHNOMATHEMATICS IN THE CREATION OF JAVANESE GUNUNGAN WAYANG Pandu Pramudita; Ismail Bambang Subianto
Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain Vol. 21 No. 1 (2024): Jurnal Dimensi Seni Rupa dan Desain
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/dim.v21.i1.18146

Abstract

Wayang gunungan is a figure that is always there and needed in every puppet show. However, the shape and size of wayang gunungan knowledge is still limited by the adaptation. Therefore, this study seeks to explain the basis for measuring wayang gunungan. The theory used to explain the measurement technique of wayang gunungan is ethnomathematics. The method used in this study is qualitative with an experimental approach. This study resulted that wayang gunungan has three size variations, that are small with high of three spawns more than one palm and width of two spawns, medium with high of four spawns and width of two spawns more than one palm, and large with height of five spawns and width of three feet. The results of this research are expected to be used as a reference in the process of creating mountain puppets, especially in determining their size.
Perancangan Buku Ilustrasi Sejarah Jalur Rempah Banten Sebagai Salah Satu Warisan Dunia Tak Benda Falah Firmansyah; Mohamad Sjafei Andrijanto; Pandu Pramudita
Cipta Vol 3, No 1 (2024): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i1.3131

Abstract

Tujuan penelitian untuk merancang buku ilustrasi yang berjudul “Sejarah Jalur Rempah Banten” bahwa pemerintah merasakan kecemasan terhadap hasil rempah dan kepemilikan nilai-nilai sejarah yang dimilikinya. Kecemasan terhadap generasi muda karena minimnya keterlibatan untuk membangkitkan kembali pengetahuan-pengetahuan dan pemahaman terhadap rempah dan sejarah yang dikandungnya. Jalur Rempah memiliki peran krusial dalam terbentuknya globalisasi. Jalur Rempah menjadi pusat interaksi budaya, ekonomi, politik hingga agama. Adanya jejak bangsa-bangsa asing di pulau penghasil rempah menjadi bukti nyata bahwa rempah memang tidak hanya berperan sebagai komoditas, namun juga memiliki andil dalam terciptanya Indonesia hari ini yang multi-etnis. Metode Penelitian yang digunakan merupakan metode kualitatif, bertujuan untuk memahami subjek penelitian, secara deskriptif dalam konteks khusus yang alami, serta observasi dan wawancara dalam mengumpulkan data. Hasil yang dicapai yaitu, peneliti mengumpulkan berbagai informasi dari sumber yang kemudian dikumpulkan menjadi satu kesatuan dalam penulisan yang selanjutnya akan divisualisasikan dalam bentuk media buku ilustrasi dengan ukuran frame portrait berukuran 23 cm x 18 cm dengan karya ilustrasi digital (digital painting) dan total 30 halaman keseluruhan buku ilustrasi yang didukung oleh  gambar dan teks sebagai pendukung.
Perancangan Cerita Bergambar Dampo Awang sang Bangsawan Sombong sebagai Legenda Masyarakat Rembang Ima Wandasari; Martha Tisna Ginanjar Putri; Pandu Pramudita
Cipta Vol 2, No 2 (2023): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v2i2.2354

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk merancang buku cerita bergambar legenda Dampo Awang berjudul Bangsawan Yang Sombong. Metode penelitian yang di gunakan adalah metode deskriptif kualitatif, teknik pengumpulan data dengan studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil yang dicapai adalah buku cerita bergambar legenda Dampo Awang berjudul Bangsawa Yang Sombong ini di rancang sebagai sarana atas permasalahan yang ada di masyarakat mengenai penyebar luasan cerita rakyat yang menjadi legenda di dalam daerah Nusantara. Membawa pesan serta hikmah yang bisa di petik di dalam isi buku cerita bergambar legenda Dampo Awang berjudul “Bangsawa Yang Sombong” ini. Buku cerita bergambar ini dimuat dengan konsep perancangan bagi anak anak dan orang tua. Berjenis kelamin perempuan dan laki laki dengan rentang usia 7-12 tahun dan berada di wilayah Jabodetabek. Berstatus ekonomi menengah atas. Perancangan buku cerita bergambar ini dimulai dari pembuatan mindmapping dan moodboard sebagai referensi konsep media. Menerapkan elemen elemen dan unsur unsur desain yang memiliki peran penting dalam pembuatan Konsep Desain Komunikasi Visual seperti pemilihan gaya ilustrasi dan paduan konsep skema warna.
Perancangan Buku Informasi Kudapan Tradisional Berjudul Mengenal Karakteristik Kue Tradisional Khas Pulau Jawa Pratama, Miko; Subianto, Ismail Bambang; Pramudita, Pandu
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3979

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku informasi kudapan tradisional berjudul Mengenal Karakteristik Kue Tradisional Khas Pulau Jawa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penggunaan metode kualitatif dalam penelitian ini sangat efektif, karena data-data yang dihasilkan merupakan hasil pencarian dan pengumpulan studi literatur berupa buku, skripsi atau tugas akhir, jurnal ilmiah atau dokumen online, wawancara serta observasi sehingga diharapkan data yang didapat lebih akurat. Peneliti mendapatkan data-data mengenai kue tradisional, teknik memasak serta cara melestarikan kue tradisional khususnya pada ragam kue tradisional khas pulau Jawa karena dari permasalahan yang ditemukan bahwa mahasiswa lebih memilih kudapan asing yang disebabkan oleh prestise. Hasil perancangan berupa buku informasi yang berisikan sejarah tentang kue tradisional di pulau Jawa, kreasi sajian kue tradisional khas pulau Jawa, resep dan filosofi kue tradisional dan mini games seputar kue tradisional khas pulau Jawa. Dengan isi halaman sebanyak 88 halaman, buku informasi ini menggunakan elemen-elemen desain berupa warna, pattern, ilustrasi, garis, huruf dan bidang. Penempatan publikasi buku informasi ini untuk sekolah dan perguruan tinggi dengan harapan setelah dibuatnya buku informasi ini dapat memberikan pengetahuan ragam kue tradisional khas pulau Jawa yang merupakan kudapan tradisional warisan turun temurun agar mahasiswa dan pelajar terdorong untuk melestarikan serta memilih kudapan tradisional di banding kudapan asing.