Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengaruh Kualitas Pengajar dan Fasilitas Belajar Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Hananto, Brian Alvin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 1 (2023): July 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i1.6726

Abstract

Penelitian ini meneliti mengenai pengaruh Kualitas Pengajar dan Fasilitas Belajar terhadap Motivasi Belajar. Sampel penelitian ini merupakan mahasiswa tahun pertama pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan tahun akademik 2022/2023. Jumlah sampel penelitian ini adalah 58 dari total jumlah mahasiswa tahun pertama sejumlah 66. Instrumen pengumpulan data adalah angket tertutup dengan menggunakan item indikator dari penelitian terdahulu. Analisis data dilakukan dengan menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa Kualitas Pengajar memiliki pengaruh signifikan terhadap Motivasi Belajar, sedangkan Fasilitas belajar tidak memiliki pengaruh signifikan. Penelitian ini juga menganalisis lebih lanjut indikator apa saja yang dinilai penting dan memiliki efek dengan menggunakan IPMA. Hasil dari analisis IPMA adalah bahwa pengajar dinilai memiliki kompetensi yang baik, namun masih kurang proaktif dalam memotivasi mahasiswa dalam pembelajaran.
Pengaruh Pengalaman Praktik Magang Terhadap Kesiapan Bekerja (Studi Empiris: Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan) Hananto, Brian Alvin
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 3 No. 2 (2023): December 2023
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v3i2.6786

Abstract

Mahasiswa yang selesai menempuh pendidikan tinggi dewasa ini diharapkan dapat siap bekerja dengan baik. Untuk bisa memfasilitasi hal tersebut, banyak institusi pendidikan dan program studi menyelenggarakan program magang untuk menjembatani pendidikan tinggi dan dunia kerja bagi para mahasiswa. Hal ini tidak terkecuali juga untuk Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan, yang menyelenggarakan program magang melalui mata kuliah Kerja Praktek pada akhir tahun ketiga perkuliahan. Penulis ingin meneliti pengaruh dari Pengalaman Praktik Magang terhadap Kesiapan Bekerja dari mahasiswa-mahasiswi desain komunikasi visual Universitas Pelita Harapan. Jumlah responden penelitian ini adalah 48, dimana para responden merupakan seluruh mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Kerja Praktek pada tahun akademik 2021/2022. Pendekatan penelitian ini adalah penelitian kombinasi, dimana penulis mengumpulkan data kuantitatif dan menganalisis data tersebut dengan analisis jalur dan IPMA, kemudian memperkaya pembahasannya dengan data kualitatif dari wawancara beberapa mahasiswa yang merupakan responden penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah Pengalaman Praktek Magang memiliki pengaruh positif terhadap Kesiapan Bekerja.
Pendekatan Desain Partisipatoris dalam Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Hananto, Brian Alvin; Calista, Helena; Suwandi, Chelsey
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol. 5 No. 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7969

Abstract

Artikel ini membahas mengenai proses perancangan board game yang dilakukan dengan pendekatan desain partisipatoris. Melalui kerjasama dengan Sekolah GenIUS, penulis merancang dua board game yang diharapkan dapat berguna sebagai media penunjang pembelajaran dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. Melalui tahapan-tahapan discover, define, develop, dan deliver, penulis menjalankan pendekatan partisipatif untuk bisa menggali dan melibatkan Sekolah GenIUS dalam perancangan yang dilakukan. Hasil dari perancangan ini disambut baik dengan antusiasme siswa-siswi Sekolah GenIUS yang dilibatkan dalam proses perancangan ini. Penulis berharap tulisan ini dapat menjadi referensi dari perancangan dengan menggunakan pendekatan desain partisipatoris, khususnya dalam merancang board game.
ANALISA VISUAL DARI ELEMEN PERMAINAN KARTU ‘THE ART OF BATIK’ Hananto, Brian Alvin; Audiah, Jennifer
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 2 No. 2 (2019): Jurnal Bahasa Rupa April 2019
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v2i2.367

Abstract

Card games have become a common object that is used not only for playing but also to inform and teach several things through its gameplay. ‘The Art of Batik’ was a card game designed by Adhit WP, illustrated by M. Bahroen and published by Hompimpa! Games. The card game wanted to teach its players about a simplified process and steps of producing Batik with its gameplay. Unfortunately, the game is considered hard to understand and it fails to inform the intended messages to its players. The author tries to study more about the issue and the game’s element and rules, the author also examines the visuals and interface of the game. The author concludes that the main issue is found on the visual of ‘The Art of Batik’ card game. The cards have poor information arrangement and hierarchy, which can be properly addressed by reconsidering the layout of the pieces of information. From this conclusion, the author suggests that a redesign of ‘The Art of Batik’ can be executed based on the author's foundings so that the game can be more effectively played and easier to understand.
REDESAIN VISUAL PERMAINAN KARTU ‘THE ART OF BATIK’ Jennifer Audiah; Hananto, Brian Alvin
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2019
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i1.392

Abstract

Previously, the author had done a study towards ‘The Art of Batik’ board game in terms of graphic design, especially in the aspect of information grouping and visual hierarchy. From that study, it is found that some game component there was too much information that wasn’t properly visualized and there was lack of visual hierarchy. This drives the author to conduct a redesign in response to the findings that were previously found. This paper will discuss the redesign of the 'The Art of Batik' card game that was made by the authors. The paper will describe the steps and design considerations that were made in the design process. At the end of the design, the authors conclude the paper and give a recommendation on how to design a game from the perspective of a visual communication designer. The authors hope that this paper can be a reference for further game design and game visual designs. The design process was based on the paradigm that each design needs to accommodate a hierarchy of needs before attempting to pursue additional features. With that principle in mind, the authors remapped the pieces of information of the game and redesigned the form of the game components. The result was a playable new set of 'The Art of Batik' that is ready to be evaluated in further research.
EVALUASI METODOLOGI DESAIN DALAM SIMULASI PERANCANGAN ULANG SISTEM TANDA UNTUK PENGGUNA TRANSPORTASI UMUM Hananto, Brian Alvin; Hadi, Jessie Rose Komala; Hernawan, Karina Olivia; Gondo, Natasha Christina
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2020
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i1.585

Abstract

A design methodology is an important aspect of design. In hopes to develop the design methodology’s pedagogy in the Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan (VCD UPH), the author conducted a classroom action research to evaluate results of design methodology analysis of final assignment projects in VCD UPH. The project that is featured in this article is a signage system redesign for Transjakarta by Triska, in which several students in the Design Methodology class evaluate the methodology. For the evaluation, Triska’s methodology is framed by the design process model of Robin Landa. The result of the evaluation shows several points that can be added from Triska’s methodology to make it better. From the study, it is shown that design methodology learning can be conducted through analysis and evaluation of a design methodology of a design project. The learning method is possible to be implemented for the bachelor level of design programs. Though the pedagogy demonstrated in this article is still in its preliminary phase, it can later be further developed after more studies and the second cycle of research had been done by the author.
Perancangan Signage & Wayfinding untuK Perpustakaan Nasional Indonesia Calista, Helena; Hananto, Brian Alvin; Wijaya, Ade Maradhona Shantio
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 7 No. 1 (2023): Bahasa Rupa Desember 2023
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v7i1.1471

Abstract

Signage and wayfinding is one of the components of Environmental Graphic Design that is used to help people feel safe and comfortable when navigating, particularly for individuals in heavily crowded locations. The Indonesian Nasional Library (Perpustakaan Nasional Republik Indonesia), recognized as the world's tallest library, comprises 24 floors filled with various services and amenities that cater to the community's interests and consistently attract many visitors. Hence, signage and effective wayfinding are indispensable in accommodating users in their library activities. The framework of this design process is established based on the pyramid method by Chris Calori & David Vanden-Eynden, with additional methods by the execution of conceptual designs, mind mapping, and the formulation of keywords. The authors aspire to contribute a signage and wayfinding design proposal that optimizes usability, resolves navigation challenges, and enhances the user experience at The Indonesian National Library.
Integrasi Teknik 2D dan 3D dalam Perancangan Film Pendek Animasi Connected Alexander, Jonathan; Hananto, Brian Alvin
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 1 No. 2 (2020): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v1i2.12

Abstract

Di jaman informasi, manusia mengalami percepatan yang sangat tinggi dalam kemampuan mengakses informasi dan pengetahuan yang menciptakan perubahan sosial yang signifikan, terlebih kepada anak-anak dalam tahap “Early Childhood Development”. Menanggapi isu tersebut, akan dibuat sebuah perancangan film animasi pendek. Perancangan ini dimulai dari skrip, storyboard, concept art, pembuatan aset 3D, melukis latar, sampai animasi 3D dan 2D. Semua proses ini dilakukan berdasarkan studi pustaka serta pengaplikasian berbagai teori visual, dari teori mendasar seperti teori warna, dan prinsip desain, sampai dengan teori lebih rumit seperti Mise-en-Scène dan character depth. Tampilan yang dituju film ini adalah animasi 2D stylized, dimana banyak dilakukan gambar manual secara digital. Namun, untuk mempercepat waktu pengerjaan film animasi 2D yang biasanya memakan waktu yang lama, integrasi alur proses animasi 3 pun diciptakan, dimana bagian animasi karakter dilakukan menggunakan alur animasi 3D. Hal tersebut selain membantu mempercepat proses animasi dan revisi, juga membantu menjaga konsistensi bentuk dan volume karakter yang sangat sulit dicapai oleh animasi 2D.
Simulasi Perancangan Ulang Logo PLN Alexander, Billy; Rahardjo, Albertus Moeljo; Susanto, Regina; Hananto, Brian Alvin
Deskomvis: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media Vol. 2 No. 1 (2021): DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media
Publisher : Asosiasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Indonesia (Asprodi DKV)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38010/deskomvis.v2i1.26

Abstract

Artikel ini membahas mengenai simulasi perancangan ulang logo PLN yang dilakukan oleh penulis. Latar belakang dalam perancangan ulang logo tersebut didapatkan berdasarkan penjabaran terhadap permasalahan-permasalahan desain komunikasi visual yang ditemukan pada logo tersebut, yaitu kurang representatif terhadap nilai-nilai dan arahan baru yang dimiliki oleh PLN dan juga kualitas formal dari logo yang terlihat kuno ketika dibangingkan logo-logo BUMN lainnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis melakukan simulasi perancangan ulang dengan menggunakan metodologi desain Eric Karjaluoto. Tahapan yang dilalui penulis adalah pembuatan moodboard, sketsa kasar, perancangan alternatif logo secara digital, dan evaluasi untuk melihat hasil perancangan yang dilakukan. Dari tiga alternatif yang dihasilkan, 42% responden memilih alternatif logo pertama sebagai logo terbaik; dan dari ketiga alternatif tersebut, 92% responden menilai logo-logo tersebut representatif terhadap nilai-nilai PLN. Proses perancangan ini memang bersifat simulatif, namun penulis berharap artikel ini dapat menjadi referensi mengenai proses perancangan sebuah logo dan juga dapat menjadi referensi mengenai mengapa logo PLN yang digunakan ini membutuhkan perubahan atau peremajaan.