Claim Missing Document
Check
Articles

DETAMAL (ANTI-THEFT DETECTOR) : THEFT CASE PREVENTION DETECTOR APPLICATION OF MICROCONTROLLER ARDUINO UNO BASED AS HOME SECURITY SYSTEM Zalfie Ardian; Sarini Vita Dewi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol2.Iss2.732

Abstract

ABSTRACTThe increasing criminal case nowadays makes people worried aboutlosing their properties. In addition, they do not hesitate to act anarchist andoften hurt the victim. These criminals frequently come to the victim's houseto perform the act of theft. However, theft is often successfully thwartedonly by a shout or alarm sound that makes the thief to be panic and afraidthen run while cancelling his intention to proceed with his action.Therefore the authors wanted to create an automatic detection system byrelying on Arduino UNO, PIR sensor as motion detector and equipped witha camera that will capture images right after the sensor sounds and thesound is expected to thwart the robbery action. The advantages of thisapplication is the camera will rotate automatically where the sensors thatdetect the presence of the thief detected. And the resulting sound is alsoderived from the micro SD memory card with MP3 format so that the userscan use the sound of shouting, guard dog, or siren that will make the thiefpanic and run.Keywords : Arduino Uno, Detector, PIR sensor, Theft
RANCANG BANGUN APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN GEUCHIK PADA KECAMATAN KLUET UTARA ( SK: DI DESA KRUENG BATEE ) BERBASIS WEB Cut Fachrul Rozi; Sarini Vita Dewi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.744

Abstract

ABSTRAK Perkembangan teknologi pada saat ini semakin tinggi, salah satunya adalah sebuah sistem E-voting dimana sistem ini digunakan pada sebuah metode pemilihan yang biasanya digunakan untuk menentukan hasil tertinggi, untuk saat ini pemilihan geuchik dengan menggunakan metode sistem E- voting belum banyak dilakukan di indonesia, dengan adanya sistem E-voting ini peneliti mencoba menerapkan pada kasus pemilihan geuchik. Implemetasi dari teknologi – teknologi baru yang bermunculan, yaitu dengan membuat sebuah sistem E-voting (Elektronic Voting)  dengan menggunakan Framework Codeigniter yang berbasis Web, dibuat untuk menggantikan sistem yang lama dimana sistem yang digunakan belum terkomputerisasi. Aplikasi E-voting berbasis web mampu menggantikan peran dari pemilihan yang masih menggunakan sistem secara konvensional yaitu pemilihan yang dilakukan secara manual, aplikasi E-voting ini memberikan kemudahan dalam hal penggunaan kepada pemakainya, dalam hal keamanan untuk pengguna aplikasi ini sudah dirancang dengan baik sehingga membuat para pengguna merasa aman dan nyaman. Kata Kunci : E-Voting, Framework Codeigniter, konvensional
EFEKTIFITAS IMPLEMENTASI APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN GEUCHIK PADA KECAMATAN KLUET UTARA Sarini Vita Dewi; Cut Fachrul Rozi; Mahendar Dwi Payana
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.1375

Abstract

Pemakaian sistem e-voting dalam pemilihan Geuchik merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dibidang pemerintahan desa. Sistem ini digunakan pada sebuah metode pemilihan yang biasanya digunakan untuk menentukan hasil tertinggi, untuk saat ini pemilihan geuchik dengan menggunakan metode sistem E- voting belum banyak dilakukan di indonesia, dengan adanya sistem E-voting ini peneliti mencoba menerapkan pada kasus pemilihan geuchik. Implemetasi dari teknologi – teknologi baru yang bermunculan, yaitu dengan membuat sebuah sistem E-voting (Elektronic Voting)  dengan menggunakan Framework Codeigniter yang berbasis Web, dibuat untuk menggantikan sistem yang lama dimana sistem yang digunakan belum terkomputerisasi. Aplikasi E-voting berbasis web mampu menggantikan peran dari pemilihan yang masih menggunakan sistem secara konvensional yaitu pemilihan yang dilakukan secara manual, aplikasi E-voting ini memberikan kemudahan dalam hal penggunaan kepada pemakainya, dalam hal keamanan untuk pengguna aplikasi ini sudah dirancang dengan baik sehingga membuat para pengguna merasa aman dan nyaman. Kata Kunci : E-Voting, Framework Codeigniter, konvensional
RANCANG BANGUN FILM ANIMASI 3D DAMPAK KABUT ASAP TERHADAPAT LINGKUNGAN Teuku Gusti Arhandha; Sarini Vita Dewi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.543

Abstract

AbstrakKebakaran hutan  yang hampir setiap tahun terjadi merupakan salah satu ancaman terhadapkelestarian hutan di indonesia, disamping itu telah mengakibatkan berbagai kerusakan yang merugikan   manusia.   Pembakaran   hutan   mengakibatkan   munculnya   kabut   asap   yang menyebabkan gagalnya panen pada persawahan, hilangnya tempat tinggal satwa liar, tumbuhan dan tanah menjadi kering, suhu panas bumi menjadi meningkat, serta kualitas udara menjadi sangat buruk. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah film animasi tentang dampak kabut asap  terhadap lingkungan, serta  memberikan informasi  yang lebih  informatif dalam  bentuk visual. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan metode Waterfall. Pembuatan film ini Animasi 3D ini mulai dari pembuatan tokoh dan objek menggunakan aplikasi Blender, untuk penggabungan scene dan penambahan lagu menggunakan Sony Vegas Pro, penambahan pada beberapa Scene menggunakan Adobe After Effect. Hasil yang didapat dengan adanya pembuatan film ini adalah mudah memahami informasi serta dapat mengimplementasikan tindakan pencegahan agar bencana kabut asap tidak selalu terulang Kata Kunci : Animasi 3D, Blender, Film, Kabut Asap.
Expert System of Early Detection of Diseases by Blood Type Using Backward Chaining Method Sarini Vita Dewi; Fauziah Fauziah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 3, No 2 (2017): Oktober 2017
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol3.Iss2.139

Abstract

Expert System Application Design To Detect Disease Based on Android Based Blood Group Using Backward Chaining Method Expert system application design to detect disease based on android based blood group using bakcward chaining method has been successfully done. This expert system application is designed to generate information, so that people can understand the various diseases based on blood type and can make early prevention of the disease and can be used anytime so it is more efficient with time. The design of this expert system application consists of several software that is used, such as: Android Studio that works for android application development. Java serves as a java programming language used in a designed application, and PostgreSQL Database as a means of storing data in the server computer. The test results that have been done on expert system application to detect disease based on android based blood group using bakcward chaining method is expert system application program can solve the problem that can display the diagnosis result quickly and precisely based on the symptoms entered by User.Keywords: Expert System, Android, Backward Chaining, Blood type
SISTEM PENCARIAN PERSEDIAAN BUKU ONLINE DI TOKO BUKU YANG ADA DI BANDA ACEH BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Mahendar Dwi Payana; Muhammad Bayu Wibawa; Desita Ria Yusian; Sarini Vita Dewi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 2 (2021): OKTOBER 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss2.1643

Abstract

Abstrak — Toko buku di Banda Aceh saat ini berjumlah 20 toko buku yang tersebar di berbagai kecamatan yang menjual berbagai macam jenis buku, baik buku anak, bisnis, teknologi dan lain sebagainya. Adapun strategi pemasaran yang diterapkan oleh sebuah Toko Buku yang ada di Banda Aceh sekarang ini dirasa kurang efektif dan efisien, Karena baik pemasaran maupun pemesanan produknya hanya dilakukan secara konvensional. Pembeli buku harus mendatangi toko buku terlebih dahulu, pada saat mendatangi toko buku yang di tuju, buku yang dicari tidak tersedia sehingga harus mencari ke toko buku lain. Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk menampilkan informasi penjualanan, ketersedia buku dan harga buku yaitu dengan cara membuat sistem informasi toko buku dan penjualan buku pada seluruh toko buku yang ada di kota Banda Aceh. Dengan adanya aplikasi penjualanan yang mengkoleksi seluruh toko buku dan buku yang tersedia, akan memudahkan bagi pencari buku untuk memperoleh dan mengetahui ketersediaanya di seluruh toko buku yang ada. Aplikasi ini juga memberikan informasi mengenai harga, jumlah buku, fitur pencarian, dan ketersediaan. Aplikasi ini dikelola oleh admin dari masing-masing toko dan dapat melakukan input data buku dan harga serta ketersediaan jumlah buku. Metode penelitian yang dilakukan pada penelitian ini bersifat kualitatif sehingga aplikasi yang dihasilkan dapat bermanfaat bagi user/pengguna. Dari hasil pengujian aplikasi pencarian buku secara online ini sangat membantu baik dari toko buku yang terdaftar maupun dari pencari buku atau calon pembeli buku. Kata Kunci : Toko Buku, Sistem Informasi Buku, Pemesanan Online, Pencarian Buku.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING Sarini Vita Dewi; Fauziah Fauziah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.544

Abstract

Abstrak— Perancangan aplikasi sistem pakar untuk mendeteksi penyakit berdasarkan golongan darah berbasis android menggunakan metode bakcward chaining telah berhasil dilakukan. Aplikasi sistem pakar ini dirancang untuk menghasilkan suatu informasi, sehingga masyarakat dapat memahami berbagai penyakit berdasarkan golongan darah dan dapat melakukan pencegahan dini terhadap penyakit tersebut serta bisa diguna kapanpun sehingga lebih efisien terhadap waktu. Perancangan aplikasi sistem pakar ini terdiri dari beberapa software yang digunakan yaitu seperti : Android Studio yang berfungsi untuk pengembangan aplikasi android, Java berfungsi sebagai bahasa pemograman java yang digunakan pada sebuah aplikasi yang dirancang, serta Database PostgreSQL sebagai sarana penyimpanan data di dalam komputer server. Hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap aplikasi sistem pakar untuk mendeteksi penyakit berdasarkan golongan darah berbasis android menggunakan metode bakcward chaining adalah program aplikasi sistem pakar dapat menyelesaikan masalah yaitu bisa menampilkan hasil diagnosa dengan cepat dan tepat berdasarkan gejala-gejala yang dimasukkan oleh User. Kata kunci : Sistem Pakar, Android, Backward Chaining, Golongan Darah
APLIKASI PENJADWALAN SIDANG PERKARA PADA MAHKAMAH SYAR’IYAH SINABANG BERBASIS ANDROID Sarini Vita Dewi; Zuhuri Zuhuri; Firmansyah Firmansyah; Aulia Syarif Aziz
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v7i1.17595

Abstract

Website resmi yang disediakan Pengadilan Mahkamah Syariah Kota Sinabang belum menyediakanl ayanan informasi seperti gambaran biaya pendaftaran persidangan, biaya penggugat jika ingin melakukan banding di persidangan,dan jadwal sidang. Proses Penjadwalan persidangan masih dilakukan secara manual. Proses pengiriman jadwal sidang masih menggunakan surat.Aplikasi penjadwalan sidang perkara ini diharapakan dapat mempermudah Pemohon dalam melihat jadwal sidang perkara Jenis penelitian yang digunakan penulis adalah jenis pendekatan kualitatif yaitu dengan untuk memahami fenomena tentang yang dialami Kantor Makamah Syar''iyah Sinabang dalam mengatur penjadwalan sidang &penggugat dalam mencari informasi mengenai jadwal persidangan, realita yang muncul dan mendasar pada peristiwa-peristiwa nyata yang menjadi bahan kajian dalam penelitian, tujuannya untuk membangun Aplikasi Penjadwalan SidangPerkara Di Makamah Syar''iyah Sinabang Berbasis Android.Dengan adanya aplikasi ini, Penggugat atau pemohon tidakperlu datang lagi ke kantor Mahkamah Syar’iyah sinabang untuk mengetahui jadwal sidang perkara. Dengan adanya aplikasiPenjadwalan Sidang Perkara Mahkamah Syar’iyah Sinabang ini, Masyarakat atau si Penggugat dapat melihat jadwal sidang melalui smartphone android.Perlu pengembangan untuk membuat aplikasi lebih menarik, dari tampilan, tata letak menu, agar penggugat lebih nyaman saatmenggunakan aplikas itersebut.
E-Module Bahasa Pemrograman Java Berbasis Exe-Learning Rahmat Musfikar; Ichsanul Akbar; Sarini Vita Dewi; Aulia Syarif Aziz
Jurnal PROCESSOR Vol 18 No 1 (2023): Jurnal Processor
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/processor.2023.18.1.704

Abstract

Learning informatics is often considered a difficult subject by junior high school (SMP) students, especially in the introduction of algorithms and programming languages. There are many variables that cause problems that teachers often face when teaching informatics. One of them is the unavailability of learning media. Therefore, research was conducted to discuss learning media for the Java programming language using Exe-Learning. The purpose of this study is to produce learning media that contains material on the introduction of algorithms and the introduction of the Java programming language. In designing and building this learning media using the ADDIE method which consists of 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This research produced learning media in the form of Java Programming Language E-Modules. This learning media has been tested and validated by media experts and material experts with the validation results of this learning media expert with a percentage of 90% and material experts with a percentage value of 95.38%, indicating that this media is very feasible to use as a learning resource in subjects informatics, especially on material algorithms and programming languages
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan App Inventor 2 Pada Mata Pelajaran Biologi Mursyidin, Mursyidin; Dewi, Sarini Vita; Khairi, Muhammad Sajadal
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/cj.v8i1.20755

Abstract

Biology requires complex learning because of its abstract and detailed concepts. Using Android applications can increase student interest and involvement in learning. An Android-based application designed with App Inventor 2 can be a solution for developing interactive Biology learning media. This research aims to design Android-based Biology learning media using App Inventor 2 which can improve students' understanding. The research method used is Research and Development (R&D) which includes observation, planning, product design, product development and product validation. The validators involved in this research consisted of three media experts and three subject matter experts. The research respondents were 25 class X students who took Biology as a subject. Random sampling techniques are used to select the sample, ensuring that each member of the population has an equal chance of being selected. The Android-based Biology learning application developed in this research was rated "Very Appropriate" with an average score of 4.3 on a scale of 1-5. Student responses to the Android-based Biology learning application also show the "Very Good" category with an average score of 4.4 on a scale of 1-5. The Android-based Biology learning application developed has proven to be feasible and effective in learning Biology, especially in the subtopics of fungi, plants and animals.