Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN UI/UX APLIKASI NOTIFIKASI MASA STUDI MAHASISWA UIN AR-RANIRY BERBASIS ANDROID Zahra, Annisa; Sarini Vita Dewi
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 6 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v6i2.313

Abstract

The Regulation of the Minister of Education and Culture (PERMENDIKBUD) No. 3 of 2020 states that the maximum study period for undergraduate students is seven years. This policy serves as an important guideline for universities to monitor and guide students to complete their studies on time. However, the current information system at UIN Ar-Raniry has not yet provided a dedicated notification feature that regularly reminds students about their study period. This research aims to design the User Interface (UI) and User Experience (UX) of an Android-based notification application, specifically created for students in their 5th semester and above at UIN Ar-Raniry. The study adopts the Design Thinking approach, which includes five key stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. Figma was used as the main tool for creating interactive prototypes. Data was collected through interviews and observations involving final-year students to explore their real needs and user behavior. Usability testing was conducted using the System Usability Scale (SUS) method, which resulted in an average score of 81.5, falling into the “excellent” category. This result highlights the importance of integrating strong UI/UX principles into educational applications. It also proves that intuitive design and a smooth user experience can significantly increase student awareness and discipline regarding their study limits. The application is expected to serve as a supportive solution for a more responsive and usercentered digital academic system.
PERANCANGAN WEBSITE PENYEWAAN LAPANGAN BADMINTON GOR PANDU CENDIKIA DENGAN PENDEKATAN UI/UX MENGGUNAKAN FIGMA DAN METODE DESIGN THINGKING Ferdiyansyah, Farhan; Dewi, Sarini Vita
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 1 (2026): EDISI 27
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i1.7166

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih diterapkannya sistem penyewaan lapangan badminton secara manual di GOR Pandu Cendikia, yang menyebabkan berbagai permasalahan, seperti ketidakefisienan waktu, keterbatasan akses informasi jadwal, serta potensi terjadinya double booking baik dari sisi pengguna maupun pengelola. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya solusi digital yang mampu meningkatkan kualitas layanan dan kenyamanan pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah website penyewaan lapangan badminton yang berfokus pada peningkatan kualitas layanan dan pengalaman pengguna melalui pendekatan UI/UX. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian terapan (applied research) dengan model Research and Development (R&D), yang diterapkan melalui tahapan Design Thinking, meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses perancangan dilakukan menggunakan Figma sebagai alat utama dalam pembuatan wireframe dan prototipe interaktif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner yang melibatkan 20 responden, terdiri dari pengguna dan admin GOR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe website mampu memenuhi kebutuhan pengguna dan admin, seperti penyediaan informasi jadwal lapangan secara real-time, kemudahan pemesanan, sistem pembayaran yang terdokumentasi, serta dasbor admin terintegrasi. Evaluasi usabilitas memperoleh nilai kelayakan sebesar 83,50% dengan kategori “Sangat Setuju”. Kesimpulannya, penerapan Design Thinking dalam perancangan UI/UX website ini efektif meningkatkan efisiensi pengelolaan dan pengalaman pengguna.
Pengembangan Video 360° Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Sejarah Museum Tsunami Najah, Nailin; Dewi, Sarini Vita
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 4 No. 4 (2026): Edisi April
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v4i4.1596

Abstract

Museum Tsunami Aceh memiliki nilai sejarah dan edukatif yang tinggi sebagai pengingat peristiwa tsunami 26 Desember 2004. Namun, keterbatasan akses geografis menyebabkan tidak semua masyarakat dapat mengunjungi museum secara langsung. Oleh karena itu, diperlukan media alternatif yang mampu menyajikan informasi sejarah secara menarik dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video 360° berbasis Virtual Reality sebagai sarana pengenalan sejarah Museum Tsunami Aceh serta menguji kelayakannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan video 360° berupa kamera insta 360 X3, insta studio 360, shorcut sebagai alat utama dalam pembuatan video 360° berbasis virtual reality dan aplikasi youtube untuk menyebarkan hasil video 360° yang sudah jadi. Media yang dikembangkan berupa video 360° Virtual Reality yang menyajikan lingkungan Museum Tsunami Aceh. Uji coba media dilakukan kepada 36 responden yang berada di luar kota banda aceh dengan menjawab pertanyaan melalui Google Form yang telah dibagikan guna melakukan penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video 360° berbasis Virtual Reality pada pengenalan sejarah museum tsunami memperoleh nilai rata-rata kelayakan sebesar 94,1% dengan kategori Sangat Setuju. Hasil tersebut menunjukkan bahwa video 360° berbasis Virtual Reality layak digunakan sebagai media pengenalan sejarah Museum Tsunami Aceh karena mudah digunakan, menarik, dan membantu meningkatkan pemahaman pengguna