Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pelatihan Literasi Digital Untuk Warga Rukun Tetangga Ermanto; Muhidin, Asep; Triwibowo, Edi
VIDHEAS: Jurnal Nasional Abdimas Multidisiplin Vol. 2 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : VINICHO MEDIA PUBLISINDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61946/vidheas.v2i1.86

Abstract

Pelatihan bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dalam penggunaan teknologi digital di kalangan warga tetangga. Pelatihan ini menjadi penting karena semakin luasnya penetrasi teknologi digital di masyarakat memerlukan pemahaman yang baik akan manfaat dan risiko yang terkait. Dalam pelatihan ini, peserta akan belajar mengenai konsep dasar teknologi digital, termasuk penggunaan internet, media sosial, dan aplikasi-aplikasi sehari-hari. Mereka juga akan diberikan pemahaman tentang pentingnya keamanan dan privasi dalam berinternet serta bagaimana cara mengenali dan mengatasi informasi yang tidak benar atau hoax. Metode pelatihan akan melibatkan sesi presentasi, diskusi kelompok, dan praktik langsung untuk memastikan pemahaman yang komprehensif dan penerapan praktis dari konsep-konsep yang diajarkan. Dengan demikian, diharapkan pelatihan ini dapat membantu warga tetangga untuk menjadi lebih percaya diri dan terampil dalam menggunakan teknologi digital, serta menjaga keamanan dan kesejahteraan mereka dalam lingkungan digital yang semakin kompleks ini.
Social Media Analysis for Effective Information Dissemination and Promotions Using TOPSIS Latifah Nurhasanah, Reka Hani; Anshor, Abdul Halim; Muhidin, Asep
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 8 No. 1 (2024): July 2024
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v8i1.7863

Abstract

Social media has become an essential tool for spreading news and promotions. This research aims to evaluate the effectiveness of using social media as a strategy for disseminating information and promoting products using the TOPSIS method. Initial data was collected from a survey of social media users. The data was gathered through questionnaires distributed to various groups, including students, entrepreneurs, and office workers. The TOPSIS method was used to analyze the data and identify the most effective social media channels for information dissemination and promotion. The findings indicate that Facebook is the most effective platform for disseminating information, followed by Instagram and Twitter. Conversely, Instagram is the most effective platform for content promotion, followed by Facebook and YouTube. This study has significant implications for businesses and organizations that use social media for information dissemination and promotions. The TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) method was used to evaluate and rank platforms based on criteria such as reach, accessibility, topicality, ease of use, creativity, informativeness, adaptability, transactionability, and security. The results show that TikTok is the best social media platform with the highest preference score of 0.755, followed by Facebook in second place, Instagram in third place, Twitter in fourth place, Telegram in fifth place, and YouTube in sixth place.
Application of the K-Nearest Neighbor Machine Learning Algorithm to Preduct Sales of Best-Selling Products Danny, Muhtajuddin; Muhidin, Asep; Jamal, Akhiratul
Brilliance: Research of Artificial Intelligence Vol. 4 No. 1 (2024): Brilliance: Research of Artificial Intelligence, Article Research May 2024
Publisher : Yayasan Cita Cendekiawan Al Khwarizmi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/brilliance.v4i1.4063

Abstract

The development of increasingly intense competition in the business world, accompanied by advances in information technology, has brought retail companies into a situation of tighter and more open competition. PT LG Innotek Indonesia is the only company that produces tuners in Indonesia. Looking at consumer demand, PT LG Innotek must improve product quality, and add products that consumers like and frequently purchase. For this reason, PT LG Innotek Indonesia needs an analysis that can help the company identify products that tend to sell well. This analysis can be carried out through the application of machine learning algorithms, especially the K-Nearest Neighbor method. The aim of this research is to find out how the KNN algorithm performs in predicting products that are selling well and not selling well at PT LG Innotek Indonesia. Based on the analysis results, prediction results were obtained with an accuracy level of 94.74% and an error rate of 5.26%. With this high level of accuracy and low error rate, it can be concluded that the K-Nearest Neighbor method is effectively used to predict sales of PT LG Innotek Indonesia's best-selling products.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN VISUAL BASIC Wiyatno, Tri Ngudi; Muhidin, Asep; Dwi Prasetyo, Novian
Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): JURNAL SISTEM INFROMASI DAN ILMU KOMPUTER PRIMA (JUSIKOMP)
Publisher : Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34012/jusikom.v4i1.1207

Abstract

Saat ini telah berkembang sistem infomasi di bidang Pendidikan yang menangani tentang pembayaran SPP. Pembayaran SPP sangat penting dalam membantu kebutuhan siswa/i dan pengajar. Untuk mendukung sistem pembayaran, pihak sekolah dan komite membutuhkan sistem informasi yang tepat, akurat, cepat dan efisien. Namun pada kenyataanya saat ini belum tercapai karena Batasan sistem yang ada di SMK Negeri 2 Bojonegoro saat ini hanya menggunakan aplikasi sederhana, yaitu Microsoft Excel dan belum optimal. Batasan-batasan teresebut meliputi terlalu banyaknya penyimpanan untuk data pembayaran per kelas, pembuatan laporan yang tidak otomatis, dan pencarian data yang memakan waktu yang lama sehingga tidak efisien. Tujuan dari penelitian yang dilakukan peneliti adalah membuat aplikasi sistem informasi pembayaran SPP di SMK Negeri 2 Bojonegoro menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic, Unified Modeling Language (UML) dan DataBase MySql dengan metode pengembangan RAD (Rapid Application Development). Dengan adanya sistem informasi yang telah dibangun mampu membuat proses administrasi pembayaran SPP di SMK Negeri 2 Bojonegoro lebih efisien, dengan sistem yang dibangun mampu membuat laporan secara otomatis karena di dalam sistem yang dibangun data kelas, siswa dan wali kelas dapat berelasi sehingga akan secara otomatis terintegrasi saat pembuatan laporan
Membangun Sistem Informasi Administrasi Berbasis Web di RW. 024 Karangsatria, Tambun Utara Bekasi Danny, Muhtajuddin; Muhidin, Asep; Butsianto, Sufajar; Triwibowo, Edi
Lentera Pengabdian Vol. 1 No. 02 (2023): April 2023
Publisher : Lentera Ilmu Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59422/lp.v1i02.37

Abstract

Administrative services are very important and become a routine for village government. One of them is in the office of the Rukun Warga 024 Karangsatria Village, North Tambun, Bekasi. The importance of letter administration services in government agencies requires accuracy and service optimization, so that this letter administration service runs optimally and there should be no more errors and mistakes in carrying out this administrative service. With the development of information technology, it gives color to the author to create a web-based administrative information sistem at the Rukun Warga office 024 Karangsatria Village, Tambun Utara, Bekasi. This sistem will make it easy for the public to apply for letters such as a certificate of incapacity and a certificate of domicile, and also provide information.. Keywords: Administration, Web, PHP
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS LARAVEL 11 UNTUK PT SEMBILAN DAYA MANUNGGAL Syukron, Ahmad; Muhidin, Asep; Purwani Setyaningrum, Retno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13671

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah mendorong transformasi dalam sektor pendidikan, termasuk penerapan sistem pembelajaran online. PT Sembilan Daya Manunggal (SDM9), sebuah perusahaan yang bergerak di bidang manajemen sumber daya manusia, membutuhkan platform pembelajaran digital yang efektif untuk meningkatkan keterampilan bisnis para pengguna. Namun, perusahaan ini belum memiliki sistem pembelajaran online yang memungkinkan pengguna mengakses materi secara mudah dan terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran online berbasis Laravel 11 dengan sistem langganan yang memungkinkan pengguna mengakses materi dalam jangka waktu tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan agile dalam pengembangan sistem. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka, serta dianalisis untuk memastikan kebutuhan pengguna dapat terpenuhi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan telah berhasil memenuhi kebutuhan perusahaan dengan fitur utama seperti manajemen kelas, sistem langganan, serta peran pengguna yang mencakup admin, teacher, dan student. Pengujian menggunakan metode black box testing memastikan bahwa semua fitur berjalan sesuai dengan rancangan. Sistem langganan berbasis model pembayaran memungkinkan pengguna mengakses materi pembelajaran dengan fleksibel, sementara antarmuka yang responsif meningkatkan kemudahan akses dan pengalaman belajar. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi PT Sembilan Daya Manunggal dalam menyediakan pembelajaran bisnis yang lebih efektif dan efisien.
Pelatihan E-Commerce untuk Pemula pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Cikarang Danny, Muhtajuddin; Muhidin, Asep; Mulyana, Iwan; Hutauruk, Basar Maringan
VIDHEAS: Jurnal Nasional Abdimas Multidisiplin Vol. 3 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : VINICHO MEDIA PUBLISINDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61946/vidheas.v3i1.114

Abstract

This community service activity aims to provide basic training on using e-commerce platforms to students at State Vocational High School 1 Cikarang. This training is motivated by the need for digital literacy and entrepreneurship in the digital economy era, particularly for vocational high school students who are geared towards becoming work-ready workers or young entrepreneurs. The activity was implemented face-to-face through material delivery, live demonstrations on the use of e-commerce platforms such as Tokopedia and Shopee, as well as account creation and product marketing simulations. The results of this activity demonstrated an increased understanding of the students' basic e-commerce concepts, how to create an online store, and effective digital marketing strategies. This activity also stimulated students' interest in trying online entrepreneurship. It is hoped that this training will provide students with the initial foundation for utilizing digital technology for productive economic activities in the future.
Model Hybird Fuzzy Logic dan Deep Learning untuk Prediksi Harga Saham Muhidin, Asep; Rilvani, Elkin; Naya, Candra
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 9 No 2 (2025): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v9i2.30890

Abstract

Stock price prediction is a major challenge in the financial sector due to nonlinear factors and data uncertainty. This study aims to develop a predictive model by integrating fuzzy logic into deep learning algorithms to improve accuracy and robustness against noise. This is a quantitative experimental study using 1,000 daily historical stock price data of BBCA (Bank Central Asia), collected via web scraping from public sources. The data were analyzed using three types of neural networks: Recurrent Neural Network (RNN), Long Short-Term Memory (LSTM), and Gated Recurrent Unit (GRU), both before and after fuzzy integration. Fuzzification was applied to the price data to generate linguistic features, which were added as input to the neural network models. The models were evaluated using Train Cost, Test Cost, and the number of epochs, and a t-test was conducted to assess the statistical significance of performance differences. Our findings show that the LSTM model with fuzzy input achieved the best performance, with a Train Cost of 0.0002 and a Test Cost of 0.0052, and demonstrated superior capability in handling long-term dependencies. In contrast, RNN and GRU models showed decreased accuracy after fuzzy integration. The combining fuzzy and LSTM model shows promise for broader applications in time-series forecasting under uncertainty.
Mendorong Kreativitas dan Inovasi Melalui Pengenalan Coding di SMP Negeri 3 Cikarang Selatan Muhidin, Asep; Elkin Rilvani; Wisnu Setyawan
VIDHEAS: Jurnal Nasional Abdimas Multidisiplin Vol. 2 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : VINICHO MEDIA PUBLISINDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61946/vidheas.v2i2.128

Abstract

Keterampilan coding merupakan salah satu kompetensi penting di era digital yang dapat mendorong kreativitas, kemampuan berpikir logis, dan problem-solving pada siswa. Namun, di SMP Negeri 3 Cikarang Selatan, kemampuan literasi digital siswa masih rendah akibat keterbatasan akses pembelajaran, infrastruktur, serta minimnya pelatihan bagi guru. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan dasar-dasar coding kepada siswa dan meningkatkan kapasitas guru melalui pelatihan serta pendampingan. Metode pelaksanaan meliputi workshop interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform seperti Scratch, Code.org, dan Blockly; penyediaan perangkat dan modul pembelajaran; serta sesi motivasi untuk mengenalkan peluang di dunia digital. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test, observasi, dan umpan balik dari peserta. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman dasar coding pada siswa, meningkatnya motivasi belajar teknologi, dan bertambahnya kompetensi guru dalam mengajarkan coding. Program ini diharapkan menjadi langkah awal menuju penguatan literasi digital dan keberlanjutan pembelajaran teknologi di sekolah..
Pemanfaatan Aplikasi Kecerdasan Buatan untuk Meningkatkan Kreativitas dan Efisiensi Belajar di Sekolah Muhidin, Asep; Nurhadi Surojudin; Edi Triwibowo
VIDHEAS: Jurnal Nasional Abdimas Multidisiplin Vol. 3 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : VINICHO MEDIA PUBLISINDO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61946/vidheas.v3i1.129

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) semakin pesat dan telah memberikan dampak signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Namun, pemanfaatan teknologi ini di sekolah masih relatif terbatas, terutama dalam meningkatkan kreativitas siswa serta efisiensi proses pembelajaran. Berdasarkan kondisi tersebut, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di SLTA 2 Cikarang Selatan dengan tujuan memperkenalkan serta melatih guru dan siswa dalam penggunaan aplikasi berbasis AI. Kegiatan ini dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu sosialisasi mengenai manfaat AI dalam pendidikan, pelatihan penggunaan aplikasi seperti ChatGPT, Canva AI, dan Quizizz, serta praktik langsung dalam pembuatan media pembelajaran dan penyelesaian tugas secara kreatif. Peserta kegiatan terdiri atas guru dan siswa yang antusias untuk mencoba teknologi baru tersebut. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa dan guru dalam menggunakan aplikasi AI, meningkatnya kreativitas siswa dalam menghasilkan karya yang lebih inovatif, serta meningkatnya efisiensi waktu pengerjaan tugas. Selain itu, guru juga memperoleh wawasan baru untuk mengintegrasikan teknologi AI dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian, kegiatan pengabdian ini tidak hanya berdampak pada peningkatan keterampilan digital peserta, tetapi juga memberikan kontribusi terhadap upaya inovasi pendidikan yang sesuai dengan tuntutan era digital.