Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Journal of Exploratory Dynamic Problems

Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan SMK Negeri 9 Padang Tahun Ajaran 2023/2024 Mustofa, Khairul; Wijaya, Indra; Radyuli, Popi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 1 No. 4 (2024): Vol.1 No.4 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v1i4.95

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X Perhotelan SMK Negeri 9 Padang. Model Project Based Learning (PjBL) adalah sebuah model atau pendekatan pembelajaran yang inovatif yang menekankan belajar kontekstual melalui kegiatan-kegiatan yang kompleks. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan jumlah populasi 230 Sampel yang dipilih dengan teknik Parposive Sumpling. Siswa dengan kelas X Perhotelan 2 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa sebanyak 32 orang dan kelas X Perhotelan 1 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 32 orang. Kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dan kontrol diberi perlakuan pembelajaran konvensional Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata -rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 79,09 sedangkan kelas kontrol rataratanya adalah 56,62. Dan pengujian normalitas kelas eksperimen 0,0829 < 0,1566 dan kelas kontrol 0,0895< 0,1566 untuk α = 0,5, maka data kelas eksperimen dan kelas kontrol berdestirbusi normal. Selanjutnya, pada pengujian homogenitas data dari kedua kelompok diperoleh F_hitung < F_tabel yaitu 1,79 < 1,82 maka kedua kelompok memiliki varians yang homogen untuk α = 0,5. Sedangkan pada pengujian hipotesis dengan menggunakan t-test diperoleh hasil untuk > untuk α = 0,5 yaitu 6,892 > Maka dapat disimpulkan diterima dan ditolak. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa tedapat pengaruh model pembelajaran Project Based Leaming (PjBL) terhadap hasil belajar pada mata pelajaran Informatika yan g signifikan pada siswa kelas X Perhotelan SMK Negeri 9 Padang.
Kontribusi Penggunaan Smartphone dan Media Sosial Terhadap Motivasi Belajar Siswa Jurusan TJKT SMK N 8 Padang Semester Ganjil 2024/2025 Ningsih, Annisa Wahyu; Sefriani, Rini; Radyuli, Popi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 1 No. 4 (2024): Vol.1 No.4 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v1i4.96

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan smartphone dan media sosial terhadap motivasi belajar siswa jurusan TJKT di SMK Negeri 8 Padang. Variabel pada penelitian ini adalah Smartphone, Media Sosial dan Motivasi Belajar. Metode penelitian menggunakan metode korelasional dengan pendekatakan deskriptif kuantitatif. Metode pengumpulan data melalui penyebarkan kuesioner atau angket dengan sampel 132 responden. Metode analisis yang digunakan adalah Analisis Regresi Linear Berganda. Dalam angket terdapat 35 pernyataan. Pengukuran angket menggunakan skala likert. Hasil Analisis data kuantitatif menunjukkan bahwa baik penggunaan smartphone maupun media sosial secara individu memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa jurusan TJKT di SMK Negeri 8 Padang. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa peningkatan penggunaan media sosial berkorelasi positif dengan peningkatan motivasi belajar. Sebaliknya, peningkatan penggunaan smartphone justru menunjukkan korelasi negatif dengan motivasi belajar. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan media sosial lebih efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan penggunaan smartphone secara umum. Temuan ini menunjukkan kompleksitas pengaruh teknologi terhadap motivasi belajar. Meskipun keduanya merupakan perangkat teknologi, smartphone dan media sosial memiliki dampak yang berbeda. Penggunaan media sosial yang tepat dapat memberikan akses yang lebih luas terhadap sumber belajar, meningkatkan interaksi sosial, dan pada akhirnya mendorong motivasi intrinsik siswa. Di sisi lain, penggunaan smartphone yang tidak terkendali dapat mengalihkan perhatian siswa, mengganggu konsentrasi belajar, dan berdampak negatif pada prestasi akademik dan hasil belajar.
Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Cc Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP Negeri 39 Padang Tahun Ajaran 2023/2024 Larasati, Indria; Wijaya, Indra; Radyuli, Popi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 1 No. 4 (2024): Vol.1 No.4 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v1i4.101

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas, praktikalitas dan efektifitas perancangan media pembelajaran Game Edukasi menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang Tahun Ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan penelitian (research & development). Model pengembangan yang digunakan adalah model penelitian pengembangan (ADDIE model), dengan desain langkah – langkah pengembangannya adalah sebagai berikut. (1) Analyze (2) design (3) development (4) Implementation dan (5) Evaluate. Subjek penelitian berjumlah 32 orang. Keseluruhan penilaian uji validator terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang sebesar 88,00% dengan interprestasi sangat valid digunakan. Keseluruhan penilaian praktikalitas terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang sebesar 82,53% dengan interprestasi praktis digunakan. Hasil penilaian uji efektifitas secara keseluruhan penilaian efektifitas Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang sebesar 81,00% dengan interprestasi efektif digunakan. Kesimpulannya, bahwasanya media pembelajaran Game Edukasi sebagai Game Edukasi sudah teruji kelayakan, keunggulan, dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada mata pelahjaran IPS kelas VIII di SMP N 39 Padang.
Kontribusi Penggunaan Media Sosial dan Literasi Digital Terhadap Hasil Belajar Informatika Kelas X SMK Semen Padang Semester Ganjil Tahun Ajaran 2023-2024 Zulhaila, Mila; Wijaya, Indra; Radyuli, Popi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v1i2.68

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kotribusi penggunaan media sosial dan literasi dgital terhadap hasil belajar informatika siswa kelas X SMK Semen Padang Semester Ganjil Tahun Ajaran 2023/24. Jenis penelitian ini adalahkuantitatif dengan menggunakan metode penelitian korelasional. Penelitian ini dilakukan di SMK Semen Padang pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total sampling. Dan siswayang menjadi sampel dalam penelitian ini berjumlah 74 orang siswa. Intrumen yang digunakan dalam pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket dan soal yang disusun menurut model skala likert. Analisis data dilakukan denganmenggunakan SPSS 21. Brdasarkan hasil penelitian ini diketahui kontribusi penggunaan media sosial (X1) dan literasi digital (X2) terhadap hasil belajar informatika (Y) siswa kelas X di SMK Semen Padang semester ganjil tahun ajaran 2023/2024 sebesar 35,5%. Hasil Uji signifikan diperoleh hasil thitung= 2,833 sedangkan ttabel=1,992 (thitung> ttabel) untuk variabel X1 (Media Sosial) dan Y (Hasil Belajar) sedangkan hasil uji signifikan variabel X2 (Literasi Digital) dan Y (HasilBelajar) adalah 4,164 dengan ttabel= 1, 992 (thitung> ttabel). Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa ketiga hipotesisditerima. Yang berarti bahwa terdapat kontribusi yang signifikan antara penggunaan media sosial dan literasi digitalterhadap hasil belajar informatika kelas X di SMK Semen Padang semester ganjil tahun ajaran 2023/2024.