Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

IMPLEMENTASI COMPUTER VISION PADA MESIN FILLING CUPCAKE MENGGUNAKAN RASPBERRY PI Desnanjaya, I Gusti Made Ngurah; Hartawan, I Nyoman Buda; Supartha, I Kadek Dwi Gandika; Kombonglangi, Kaleb Charisma
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.904 KB) | DOI: 10.23887/jstundiksha.v11i1.39048

Abstract

Revolusi Industri 4.0 memberikan dampak besar pada dunia industri, yatu efisiensi waktu dan tenaga kerja pada tahap produksi namun penerapannya kebanyakan masih pada industri besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi revolusi industri pada industri rumah tangga dalam mengatasi jumlah cup tidak menentu bergantung pada jumlah adonan cupcake yang dibuat menyulitkan mesin filling dalam posisi cup yang akan diisi. Hal ini dapat diatasi dengan mengimplementasikan computer vision untuk mendeteksi posisi cup yang ada pada loyang. Computer vision akan menjalankan fungsi pendeteksian pola HoughCircles pada pustaka OpenCV yang akan dijalankan pada Raspberry Pi. hasilnya HoughCircles dengan nilai dp=1.5, minDist=100, dan maxRadius=100 mampu mendeteksi posisi cup dengan tepat.  
PELATIHAN PEMANFAATAN GOOGLE FORM BAGI TENAGA PENDIDIK DI SMP NEGERI 2 BANGLI Dirgayusari, Ayu Manik; Kusuma, Aniek Suryanti; Putra, Desak Made Dwi Utami; Welda, Welda; Supartha, I Kadek Dwi Gandika
Jurnal Pengabdian Masyarakat Sabangka Vol 1 No 04 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat Sabangka
Publisher : Pusat Studi Ekonomi, Publikasi Ilmiah dan Pengembangan SDM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62668/sabangka.v1i04.262

Abstract

Sebagai salah satu SMP negeri di Kabupaten Bangli, SMPN 2 Bangli ingin menyiapkan tenaga pendidiknya agar siap untuk pembelajaran secara daring akibat pandemi saat ini. Tenaga pendidik di SMPN 2 Bangli tidak semuanya mampu menggunakan dan mengoperasikan Google Form karena faktor usia dan karena belum terbiasa. Selain itu Google Form merupakan salah satu aplikasi yang disarankan oleh dinas terkait untuk digunakan dalam proses belajar mengajar pada pembelajaran daring saat ini. Dengan Google Form diharapkan setiap guru dapat memberikan tugas, kuisioner, ulangan harian atau pun ujian secara daring. Melalui kegiatan pengabdian masyarakat STIKI Peduli ini, SMPN 2 Bangli bekerja sama dengan STMIK STIKOM INDONESIA (STIKI) untuk melakukan pelatihan pemanfaatan Google Form untuk para tenaga pendidik. Metode pengabdian yang dilakukan adalah pemberian pelatihan dengan menggunakan metode Presentasi, metode Praktek Langsung, Tanya Jawab (Diskusi), dan pemberian Pretest dan Posttest kepada peserta pelatihan sebelum dan sesudah pelatihan dilakukan. Pelatihan ini dilaksanakan di sekolah dengan penerapan protokol kesehatan yang ketat. Kegiatan ini dilakukan selama 2 hari agar jumlah peserta dalam ruangan tidak terlalu banyak. Harapannya semua tenaga pendidik di SMPN 2 Bangli dapat ikut berpartisipasi dan mendapatkan pemahaman tentang Google Form.
Digital Fun Learning: Pengenalan Coding Dasar pada Anak TK Melalui Aktivitas Kreatif I Dewa Ayu Agung Tantri Pramawati; Ni Kadek Bumi Krismentari; I Kadek Dwi Gandika Supartha; Ni Putu Ayu Siska Wulantari
Journal of Social Work and Empowerment Vol 5 No 3 (2026): Journal of Social Work and Empowerment - Juni 2026
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/m0ccq788

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut penguatan literasi digital sejak usia dini, salah satunya melalui pengenalan konsep dasar coding. Anak usia taman kanak-kanak berada pada fase emas perkembangan kognitif yang tepat untuk menanamkan kemampuan berpikir logis, terstruktur, dan kreatif melalui aktivitas menyenangkan. Tujuan dari kegitan ini untuk memperkenalkan coding dasar kepada anak TK Kumara Bhuana Santhi, Denpasar Timur, melalui pendekatan Digital Fun Learning berbasis aktivitas kreatif dan digital.  Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelatihan guru, implementasi kelas coding kreatif, serta monitoring dan evaluasi. Pembelajaran dilakukan melalui kombinasi unplugged coding seperti permainan “Aku Robot”, kegiatan mewarnai dan menyusun pola instruksi, serta pengenalan coding digital menggunakan aplikasi ramah anak Code.org. Evaluasi kegiatan dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif melalui observasi, diskusi, dan pengisian kuesioner. Hasil evaluasi kegiatan ini menunjukkan tingkat kepuasan sangat tinggi dengan rata-rata penilaian di atas 80% pada seluruh indikator, termasuk persiapan, kreativitas tim, keterlibatan anak, dan manfaat kegiatan. Anak-anak menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif, sementara guru memperoleh peningkatan pemahaman dan inspirasi dalam penerapan literasi digital di kelas. Implikasi kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan Digital Fun Learning efektif sebagai strategi pengenalan coding dasar bagi anak usia dini dan berpotensi diintegrasikan secara berkelanjutan dalam pembelajaran TK.