Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Basicedu

Pengaruh Media Animasi Flash Terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar Deby Fauzi Asidiqi; Dede Kurnia Adiputra
Jurnal Basicedu Vol 7, No 3 (2023): June
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i3.5518

Abstract

Pembelajaran abad 21 mengharuskan guru untuk memiliki kompetensi digital sebagai bagian dari variasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis sejauh mana pengaruh media animasi flash terhadap keterampilan proses sains siswa sekolah dasar kelas V. Jenis peneiltian menggunakan pendekatan kuantitatif metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design serta teknik sampling yang digunakan Purposive Sampling. Hasil penelitian diperoleh dari uji inferensial hipotesis dengan pengolahan data gain diperoleh nilai rata-rata kelas eksperimen = 0,68 dan kelas kontrol = 0,32 dan hasil uji dua pihak taraf signifikan = 0,05 diperoleh thitung = 7,525 dan ttabel = 1,998 yang mengartikan cukup signifikan terhadap keterampilan proses sains siswa. Berdasarkan analisis data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media animasi flash berpengaruh terhadap keterampilan proses sains siswa kelas V sekolah dasar, maka implikasi dari penelitian ini adalah diperlukan adanya pelatihan atau workshop guna meningkatkan kompetensi digital guru khususnya dalam membuat media pembelajaran berbasis digital.
Pengaruh Media Animasi Flash Terhadap Keterampilan Proses Sains Siswa Kelas V Sekolah Dasar Asidiqi, Deby Fauzi; Adiputra, Dede Kurnia
Jurnal Basicedu Vol. 7 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v7i3.5518

Abstract

Pembelajaran abad 21 mengharuskan guru untuk memiliki kompetensi digital sebagai bagian dari variasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis sejauh mana pengaruh media animasi flash terhadap keterampilan proses sains siswa sekolah dasar kelas V. Jenis peneiltian menggunakan pendekatan kuantitatif metode kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design serta teknik sampling yang digunakan Purposive Sampling. Hasil penelitian diperoleh dari uji inferensial hipotesis dengan pengolahan data gain diperoleh nilai rata-rata kelas eksperimen = 0,68 dan kelas kontrol = 0,32 dan hasil uji dua pihak taraf signifikan = 0,05 diperoleh thitung = 7,525 dan ttabel = 1,998 yang mengartikan cukup signifikan terhadap keterampilan proses sains siswa. Berdasarkan analisis data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media animasi flash berpengaruh terhadap keterampilan proses sains siswa kelas V sekolah dasar, maka implikasi dari penelitian ini adalah diperlukan adanya pelatihan atau workshop guna meningkatkan kompetensi digital guru khususnya dalam membuat media pembelajaran berbasis digital.
Persepsi Mahasiswa PGSD terhadap Implementasi Quizizz sebagai Media Kuis Interaktif Berbasis Artificial Intelligence Asidiqi, Deby Fauzi; Adiputra, Dede Kurnia
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i1.7168

Abstract

Digitalisasi dalam pembelajaran abad 21 semakin tidak bisa terpisahkan, salah satunya adalah hadirnya kecerdasan buatan atau sering disebut dengan artificial intelligence dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis terkait persepsi mahasiswa dalam penggunaan platform Quizizz sebagai media kuis interaktif. Jenis penelitian menggunakan metode campuran pararel konvergen (mixed method) dengan Purposive Sampling sebagai teknik sampling yang digunakan. Teknik pengumpulan data menggunakan angket kuisoner dan wawancara. Model Miles and Huberman digunakan sebagai teknik analisis data yang terdiri dari pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa mahasiswa dalam mata kuliah model pembelajaran SD berpersepsi Quizizz memiliki unsur kemutakhiran yang sesuai dengan era society 5.0. Penggunaan Quizizz dalam kuis interaktif memberikan kepuasan terhadap mahasiswa dengan adanya transparansi nilai hasil kuis tersebut. Mahasiswa berpendapat Quizizz mudah dan fleksibel dalam penggunaanya karena kuis dapat dikerjakan dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan gadget. Gamifikasi yang terdapat dalam Quizizz menjadikan motivasi belajar mahasiswa menjadi meningkat, tertutama dalam mengerjakan soal kuis menjadi tidak membosankan. Implikasi penelitian ini perlu adanya pelatihan bagi dosen guna mengembangkan kompetensi digital seperti membuat kuis interaktif berbasis artificial intelligence