Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pengenalan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa di SMA 9 Luwu Akramunnisa, Akramunnisa; Supriadi, Supriadi; Patmaniar, Patmaniar
Jurnal IPMAS Vol. 5 No. 1 (2025): Januari - April 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.5.1.2025.549

Abstract

Permasalahan utama dihadapi SMA Negeri 9 Luwu dalam Pengintegrasian teknologi dalam proses pembelajaran yaitu (1) Kemajuan teknologi belum sepenuhnya dimanfaatkan oleh siswa dan guru di SMAN 9 Luwu sehingga pemahaman dan keterampilan dalam mengakses platform digital yang mendukung pembelajaran masih kurang, (2) Belum adanya pengenalan teknologi ini di lingkungan sekolah menyebabkan siswa dan guru tidak dapat mengeksplorasi budaya Luwu secara lebih mendalam, dan (3) Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa masih perlu ditingkatkan sehingga hasil belajar siswa dapat maksimal. Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengatasi berbagai kendala dalam pembelajaran di SMAN 9 Luwu melalui penerapan teknologi Augmented Reality (AR). Mitra dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah SMAN 9 Luwu, dengan sasaran utama sebanyak 35 guru dan siswa kelas XII IPA yang terdiri dari dua kelas. Tiga kegiatan utama yang disepakti bersama mitra yaitu pelatihan akses sumber dan bahan ajar digital, pengenalan aplikasi AR berbasis budaya Luwu, dan penguatan literasi serta numerasi siswa. Pelatihan akses digital berhasil meningkatkan keterampilan guru dan siswa dalam memanfaatkan sumber belajar interaktif. Pengenalan AR memberikan pengalaman belajar budaya lokal yang menarik, pemahaman siswa budaya yang lebih baik. Sementara itu, kegiatan literasi dan numerasi berbasis teknologi meningkatkan skor literasi hingga 20% dan numerasi hingga 15%. Kendala utama berupa keterbatasan perangkat teknologi diatasi melalui strategi berbagi perangkat dan pendampingan intensif. Hasil program menunjukkan bahwa AR dapat menjadi alat pembelajaran inovatif yang relevan dan efektif, terutama untuk memperkenalkan budaya lokal dan meningkatkan motivasi siswa
Pengembangan Lembar Kiagatan Siswa (LKS) Berbasis STEAM dengan Teknik Ecoprint Sebagai Perangkat Pembelajaran Tematik Alam , Syamsu; Ramadhani, Widya Putri; Patmaniar, Patmaniar
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.3.1.2023.318

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat lembar kegiatan siswa berbasis STEAM menggunakan teknik Ecoprint. Mereka juga akan menilai validitas, kelayakan, dan kepraktisan produk yang dibuat. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan 4D: Definisi, Desain, Pengembangan, dan Pendistribusian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dan tes validasi ahli yang digunakan pada 102 siswa di kelas X SMA IPA. Data dianalisis dengan mengolah data respon validator dengan skala likert yang diubah menjadi data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lembar kegiatan siswa berbasis STEAM dengan teknik Ecoprint memiliki tingkat validitas sedang, dengan aspek kelayakan sebesar 90% dari pandangan siswa dan 91% dari pendapat guru. Hasil uji praktikalitas masing-masing sebesar 87% dari guru dan 92% oleh siswa. Dapat disimpulkan bahwa LKS berbasis STEAM dengan teknik Ecoprint valid, layak dan praktis untuk digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Matematika. Lembar kegiatan siswa berbasis uap dengan teknik Ecoprint sangat cocok diterapkan sebagai media pembelajaran inovatif yang relevan dengan tuntutan abad 21 dengan menekankan pada keterampilan 4C.