Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengaruh Endorsement Influencer Terhadap Perilaku Konsumtif dan Minat Menabung Siswa SMKN 1 Palembang Ramadani, Rahmi; FH, Yuliana
Educatio Vol 20 No 2 (2025): Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edc.v20i2.30208

Abstract

The development of technology in the current era is so rapid, one of the phenomena that is developing is influencers for product endorsements. In the digital era, influencer endorsements have an important role in influencing students' purchasing decisions and financial behavior. This study aims to determine the influence of influencer endorsements on consumptive behavior and savings interest of class X students majoring in Financial and Institutional Accounting at SMK Negeri 1 Palembang. This study uses a quantitative survey method. The sample consisted of 59 students of SMK Negeri 1 Palembang with the probability sampling method with a simple random sampling technique. The data collection technique uses questionnaires. The linear regression test showed a value of ,t-count .≥ ,t-table .or 11.3431 ≥ 1.671, meaning that the hypothesis accepted in this study had a significant effect of influencer endorsement on the consumptive behavior of class x students majoring in financial accounting and institutions at SMK Negeri 1 Palembang, and also obtained the results of the t-test, namely ,t-count. ≥ ,t-table . or 20.11 ≥ 1.671, meaning that the hypothesis accepted in this study has a significant effect of influencer endorsement on the saving interest of class X students majoring in financial accounting and institutions at SMK Negeri 1 Palembang
Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Berbasis Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas FH, Yuliana; Pratita, Dewi; Deskoni, Deskoni
JPEK: Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan Vol 7 No 2 (2023): JPEK (Jurnal Pendidikan Ekonomi dan Kewirausahaan)
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jpek.v7i2.20538

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasi eksperimental design dengan model one group pretest-posttest design. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar efektifitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis lectora inspire dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa program studi Pendidikan Ekonomi pada mata kuliah Pembelajaran Digital. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes yang akan dianalisis dengan analisis statistik parametris dengan uji paired sample test. Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh rerata nilai pretest 74,44 dan posttest 90,56, sehingga diperoleh peningkatan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah pembelajaran digital sebesar 16,12. Selanjutnya, pada pengujian prasayarat analisis data penelitian terdistribusi normal dan dilakukan uji paired sample test diperoleh hasil bahwa nilai signifikansi 0,001 < 0,05, maka H0 ditolak dan H1 diterima dan dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa sebelum dan setelah menggunakan media interaktif berbasis lectora inspire pada mata kuliah pembelajaran digital. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media interaktif lectora inspire efektif untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hal ini didukung oleh penyajian media pembelajaran yang menarik karena disajikan dengan memasukkan berbagai unsur teks, video, animasi, audio dan kuis interaktif yang dapat memberikan umpan balik secara langsung sehingga memberikan pengalaman belajar yang mampu memotivasi mahasiswa untuk belajar dan mencapai tujuan pembelajaran.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBANTUAN QR CODE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR Tamara, Monicha Dwi; FH, Yuliana
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan Vol 15, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/paedagoria.v15i1.19447

Abstract

Abstrak: Salah satu faktor rendahnya motivasi belajar siswa adalah kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, karena model pembelajaran yang digunakan kurang variatif. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam meningkatkan ketertarikan dan keterlibatan belajar siswa adalah melalui pembelajaran dengan memadukan unsur permainan, yakni melalui model pembelajaran gamification dengan bantuan QR code. Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa besar efektivitas model pembelajaran gamification berbantuan QR Code dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan one group pretest-posttest design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 2 Palembang dengan kelas XI IPS 3 sebagai sampelnya yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data motivssi belajar diperoleh dari angket yang diberikan sebelum dan setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran gamification. Dilakukan juga observasi guna menilai penerapan model pembelajaran gamification. Hasil uji hipotesis menggunakan paired sample t-test menunjukkan bahwa nilai  dengan  dan  sehingga  ditolak. Berdasarkan hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran gamification berbantuan QR code efektif untuk diterapkan dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga penerapannya sangat disarankan. Abstract: One of the factors of low student learning motivation is the lack of active involvement of students in the learning process because the learning models used are less varied. One learning model that can be used to increase student interest and involvement in learning is through learning that combines game elements, namely through the learning model gamification with the help of QR code. This research aims to see how effective the learning model is gamification help QR Code in increasing student learning motivation. This research is an experimentalquantitative research with one group pretest-posttest designThe population in this research are all XI IPS students in SMA Negeri 2 Palembang with XI IPS 3 as the sample selected using a purposive sampling technique. Data on learning motivation are obtained from questionnaires given before and after learning using the gamification learning model. Observations are also carried out to assess the application of the gamification learning model. The result of hypothesis testing using the paired sample t-test shows that  with  and  hence is rejected. Based on this result, it can be concluded that the gamification learning model assisted by QR codes is effective to apply in order to increase students' learning motivation so its application is highly recommended.
EFEKTIVITAS ROUND ROBIN BRAINSTORMING BERBANTUAN WORDWALL DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Melisa, Ida; FH, Yuliana
Promosi: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi Vol 13, No 2 (2025): Promosi
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jp.v13i2.12581

Abstract

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam pembentukan sumber daya manusia yang berkualitas, dan motivasi belajar merupakan salah satu komponen utama yang mempengaruhi nilai peserta didik didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana motivasi belajar peserta didik di kelas XI SMA Negeri 2 Indralaya Utara dipengaruhi oleh penggunaan model pembelajaran kolaboratif round robin brainstorming yang didukung oleh game wordwall . Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan menggunakan desain pretest-posttest yang hanya melibatkan satu kelompok. Untuk mengumpulkan data, kuesioner digunakan dalam mengukur motivasi belajar, serta observasi kelas untuk melihat proses pembelajaran. Analisis temuan menunjukkan peningkatan motivasi belajar yang cukup signifikan dengan adanya perbedaan skor antara pre-test dan post-test . Dengan menggunakan SPSS, pengujian statistik menghasilkan nilai thitung sebesar 23,7, yang lebih besar dari t tabel 2,07, dan koefisien determinasi diperoleh 98%. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran RBB sangat mempengaruhi motivasi belajar peserta didik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa motivasi belajar dapat ditingkatkan dengan menggabungkan media interaktif seperti wordwall dengan pembelajaran kolaboratif. Untuk membuat peserta didik aktif dalam proses pembelajaran, pendidik disarankan untuk menerapkan lebih banyak model pembelajaran interaktif dan menggunakan media yang menarik.
Manajemen Pengelolaan Usaha Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Sriwijaya FH, Yuliana; Deskoni, Deskoni; Firmansyah, Firmansyah
Jurnal Simki Economic Vol 7 No 1 (2024): Volume 7 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jse.v7i1.531

Abstract

Students' interest in entrepreneurship shows a positive trend, but what is no less important in running a business is not only the courage to start but also the consistency needed from students to be able to maintain the existence of their business through regular and directed business management. This research aims to 1) provide a general overview of student businesses and 2) how business management is carried out by students of the Sriwijaya University Economic Education Study Program Class of 2018-2020 in terms of operational and product management, capital, and financial management, and marketing management. This type of research is qualitative descriptive research with data collection techniques using in-depth interviews, observations and documentation of 20 students who run businesses. Based on the results of research that has been obtained data that there are 13.5% of students who run businesses in the fields of services, reseller, art / crafts, and culinary. In managing its business on operational and product management, most of it is still done independently because the focus is still divided between lectures and managing business. In addition, the limitation of capital is one of the obstacles in starting a business and for financial management management that is still very simple by making records related to cash in and outflow funds to find out the amount of business profit. Furthermore, marketing management is done through offline and online marketing through social media and marketplaces.