Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Tuntunan Salat Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Ramdhan, Syaipul; Siregar, Shanti Ria Serepia; Itarini, Dewi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 10, No 1 (2020): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v10i1.278

Abstract

Abstrak— Salat merupakan ibadah umat islam kepada Tuhan yang Maha Esa dan rukun islam yang kedua. Di dalam Islam salat memiliki kedudukan yang tinggi. Salat adalah tiang agama para umat islam. Salat merupakan media komunikasi antar manusia dengan Allah SWT,  Sering kali sebagian umat Islam melupakan kewajibannya di antaranya yaitu salat, atau terkadang mengetahui tentang kewajiban tapi tidak mengerti terhadap apa yang dilakukan, pendidikan mengenai salat pada umumnya diajarkan melalui metode yang konvesional misalnya di sekolah dibimbing oleh guru dan di rumah dibimbing oleh orang tua. Penggunaan smartphone pada saat ini sudah sering digunakan untuk melakukan kegiatan dalam kehidupan sehari-hari yaitu kegiatan tuntunan gerakan salat.
Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju Menggunakan Smartphone Android Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Masitoh, Dewi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 2 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i2.142

Abstract

Berpenampilan menarik sudah menjadi suatu kebutuhan tersendiri  bagi masyarakat khususnya para remaja. Salah satu cara untuk berpenampilan menarik adalah dengan mengenakan baju yang mengikuti trend fashion terkini. Berkembang pesatnya trend busana muslim di Indonesia membuat daya beli masyarakat terhadap kebutuhan primer ini meningkat, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini maka persaingan untuk memperoleh pelanggan dan keuntungan juga semakin meningkat. Maka, untuk membuat aplikasi ARbaju untuk membantu dalam mempromosikan baju yang akan dijual dengan memanfaatkan konsep Augmented Reality yang menggunakan marker. Marker yang dibuat berfungsi untuk memanggil model 3D baju agar muncul dilayar smartphone android dengan menggunakan library vuforia SDK. Untuk melakukan studi pustaka, maka kami membuat sebuah media pemasaran baru dengan menggunakan aplikasi mobile Augmented Reality (AR).
Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Rismana, Deri
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.339

Abstract

Rumah adat merupakan peninggalan nenek moyang kita yang sudah lama ada dan digunakan untuk tempat tinggal dan ada juga yang digunakan untuk ruang pertemuan. Rumah adat di setiap daerah memiliki bentuk dan keunikan tersendiri sesuai dengan budaya di daerah tersebut. Seiring berkembangnya zaman, bangunan rumah adat mulai ditinggalkan oleh masyarakat dan menggantinya dengan bangunan yang lebih modern. Hal ini mengakibatkan banyaknya orang tidak mengetahui bentuk dari bangunan rumah adat. Adapun di sekolah anak-anak belajar tentang seni kebudayaan Indonesia melalui media konvenional yaitu buku pelajaran yang didalamnya hanya menampilkan gambar rumah adat yang tampak bagian depan saja atau 2 dimensi, hal ini membuat anak kurang tertarik untuk mempalajarinya,, maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu menggabungkan antara gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi yang diaplikasikan menggunakan Smartphone Android, maka rumah adat akan terlihat 3 dimensi ketika kamera pada smartphone memindai marker.
Development of Augmented Reality Based Wushu Training Module to Improve Basic Movement Ability Ramdhan, Syaipul; Asoka, Egga
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.409

Abstract

Wushu martial arts is one of the favorite martial arts in Indonesia, with achievements that are routinely obtained at various international events such as the SEA Games and ASIAN Games including the World Championships. During this pandemic, wushu college students practice independently, in fact only a few universities have started practicing together by implementing health protocols. Therefore, the researchers developed a wushu training module using Augmented Reality technology, which will be a fun new tool for Sasana Wushu Salsabila Indonesia students. Interactivity and three-dimensional display are presented in an attractive manner and can be used anywhere and anytime. This training module is an android application. Students can find out in detail the correct movement according to existing standards, namely IWUF (International Wushu Federation). This research method uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
IMPLEMENTASI FILTER AUGMENTED REALITY SEBAGAI STRATEGI BRAND MARKETING UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN Arista Febrian Nugraha; Syaipul Ramdhan; Nyi Dewi Puspitasari
Jurnal Teknoinfo Vol 17, No 2 (2023): Vol 17, No 2 (2023) : JULI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v17i2.3112

Abstract

This study discusses the application of Augmented Reality (AR) filters in brand marketing strategies to increase sales. AR filters enable companies to create creative content that captures consumer attention, increases engagement and strengthens brand awareness. AR filters provide consumers with a personalized experience, enabling interaction with brands through unique visual displays. In a marketing context, AR filters can increase social engagement and extend brand reach through sharing user experiences on social media. AR filter usage data can provide valuable analytical insights for optimizing marketing campaigns. This study analyzes examples of using AR filters, challenges, and provides practical recommendations for companies wishing to adopt this strategy. Metric data shows 2.3k times opened, 866 times image captured, 126 times saved, 218 times shared, 1.1k used, 567 impressions. Usage results showed a significant increase in sales of Benfarm products from 61 pcs in April to 156 in May, sales up 200%.
Implementasi Augmented Reality Pada Foto Album Kenangan Keluarga Menjadi Video Berbasis Android Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Siti Maisaroh; Reynaldi Bagus Ferdiansyah
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.8697

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada album foto, dimana penulis melihat masih banyak inovasi – inovasi yang terus dikembangkan melalui teknologi AR. Jenis metode penelitian ini menggunakan prototyping dimana dari metode tersebut metode pengujiannya berupa kuesioner. Salah satu contoh adalah membuat album foto tampak seperti nyata melalui smartphone dengan menggunakan teknologi AR. Prosedur penelitian ini berdasarkan pada model pengembangan perangkat lunak prototyping. Hasil penelitian adalah aplikasi album foto kenangan menggunakan Augmented Reality, yang di dalamnya terdapat objek 3D bingkai dengan video dari salah satu album foto, beserta audio. Aplikasi AR ini memerlukan video yang diambil dari kamera smartphone sebagai masukan, kemudian aplikasi akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking. Setelah terdeteksi objek 3D beserta video yang muncul di atas marker, akan terlihat seolah-olah foto dapat dilihat dengan nyata. Dengan adanya aplikasi ini, penulis berharap keluarga yang menjadi objek dari penelitian ini merasa senang. Diharapkan nantinya aplikasi ini mampu mendorong minat pembeli untuk mengabadikan foto menggunakan teknologi AR yang ditawarkan oleh pengelola toko Primavision.
PENGENALAN ILMU MULTIMEDIA (DESAIN GRAFIS, FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI) KEPADA MASYARAKAT, SEBAGAI BENTUK PEMANFAATAN GADGET DI ERA DIGITAL Syaipul Ramdhan
JURNAL PENGABDIAN GLOBAL Vol 2, No 2 (2023): Jurnal Pengabdian Global (JPEG)
Publisher : JURNAL PENGABDIAN GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian masyarakat melalui multimedia melibatkan pemanfaatan teknologi dan konten visual, audio, serta interaktif untuk menyampaikan informasi, edukasi, dan solusi guna meningkatkan kesejahteraan dan kesadaran masyarakat secara lebih inklusif dan efektif. Penulis merumuskan permasalahan yang ada yaitu bagaimana menjelaskan kepada Generasi Milenial tentang cara positif memanfaatkan gadget, termasuk potensi pendapatan sekunder melalui ilmu Multimedia. Kegiatan ini bertujuan mengedukasi masyarakat, khususnya generasi milenial, mengenai pemanfaatan positif gadget, penerapan multimedia, dan potensi pendapatan sekunder dari gadget tersebut. PKM ini dilaksanakan sebanyak 4 kali pertemuan yaitu tanggal 6, 13, 14 dan 17 Agustus 2022 dan dilaksanakan du Gg. H. Naan RT.005/RW.002, Kel. Cibodas Baru, Kec. Cibodas, Kota Tangerang. Hasil dari kegiatan ini adalah peserta mampu memahami materi yang disampaikan secara baik, serta termotivasi untuk melanjutkan pembelajaran multimedia.
MEDIA EDUKATIF TENTANG HEWAN AIR TAWAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN TEHNIK SUPERIMPOSITION Irawan, Feby; Ramdhan, Syaipul; Sudaryana, I Ketut
Infotech: Journal of Technology Information Vol 9, No 2 (2023): NOVEMBER
Publisher : ISTEK WIDURI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37365/jti.v9i2.166

Abstract

Augmented Reality (AR) is revolutionizing human-computer interaction by blending the physical and virtual worlds. AR learning using markers or markerless has been widely used in learning media. However, both have a level of saturation because it has been repeated. The learning process of Kindergarten students requires learning that is interesting and fun, so this study explores learning freshwater fish using AR for children and emphasizes the importance of interactivity-centered design through 3-dimensional real objects. The approach is carried out using a superimposition technique that allows real 3-dimensional objects to become varied markers. The test results at the scan angle of the papercraft object used at a distance of 50cm with a slope of 1800, 50cm with a slope of 1300, 50cm with a slope of 900. Likewise the test results on respondents between ordinary learning using the AR application found 83.4% for ordinary learning and 100 % to study with the app. In the end, this research tries to present a new method in markers with a more interesting and real Superimposition technique.
Pengembangan Pembelajaran Tahfidz Qur’an Metode Tilawati Berbasis Multimedia Pada SMP IT CORDOVA Ramdhan, Syaipul; Sofia, Detin; Santoso, Yuli
Academic Journal of Computer Science Research Vol 7, No 1 (2025): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v7i1.15801

Abstract

Pembelajaran menghafal Al-Qur'an sangat penting untuk meningkatkan kecerdasan anak melalui pemahaman hukum bacaan dan makharijul huruf. Metode Tilawati adalah metode menghafal Al-Qur'an yang berfokus pada bacaan Al-Qur'an dengan teknik baca simak dan pembiasaan klasikal dari juz 1 sampai juz 30. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi kasus di SMP IT CORDOVA Rajeg. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berada pada kategori valid dengan rincian validitas materi yaitu 90,32% (valid) dan 79,03% (cukup valid), validitas media 88,75% (valid), dan validitas media 88,75% (valid). validitas pembelajaran 97,11 % (valid). Tingkat daya tarik media berada pada kategori sangat menarik dengan nilai daya tarik 80%. Tingkat keefektifan penggunaan media menunjukkan t hitung sebesar 3,450. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum menggunakan media dengan setelah menggunakan media yang dikembangkan.
PELATIHAN LITERASI DIGITAL UNTUK GURU SEKOLAH KHUSUS DALAM MEMBUAT BUKU INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY Ramdhan, Syaipul; Maisaroh, Siti; Fitri, Shafirah
Jurnal Abdi Insani Vol 11 No 4 (2024): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v11i4.1820

Abstract

Children in special needs schools have visual, hearing, physical, intellectual and social disabilities. The current problem in SKh Caraka Pratama related to teaching activities carried out by teachers is using textbooks that contain too much narrative information. At the same time, students only absorb very little information. The purpose of this activity is to provide training in skills to create interactive books based on Augmented Reality. The method used in organizing this training is through three stages, including: the identification stage with surveys and problem mapping, the empowerment stage with the provision of tools and assistance, and the evaluation stage with activity achievements and questionnaires. The results of this training are that teachers create interactive printed books and Augmented Reality applications that can later be used as a fun teaching tool, the initial teacher competency test (pre-test) got a score of 60, while after the training the score increased to 95.