Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

The Influence of Electronic Payment System on Economic Growth and Inflation as a Moderation Variable in Indonesia 2019-2023 Rahmawati, Ery; Hasanudin, Hasanudin
Indonesian Interdisciplinary Journal of Sharia Economics (IIJSE) Vol 7 No 3 (2024): Sharia Economics
Publisher : Sharia Economics Department Universitas KH. Abdul Chalim, Mojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31538/iijse.v7i3.5863

Abstract

The purpose of this study was to analyze and obtain empirical evidence of the effect of the Electronic Payment System on Economic Growth and Inflation as a Moderating Variable in Indonesia in 2019-2023. The research was conducted in 34 provinces using a purposive sampling method in selecting samples for the 2019-2023 period. The data analysis method used is the panel data regression method using Moderate Regression Analysis (MRA) on Stata 17.0 application software. The results of this study state that the volume of electronic money has a significant positive direct effect on economic growth in provinces in Indonesia for the period 2019-2023. The volume of debit cards has a significant positive direct effect on economic growth in provinces in Indonesia for the period 2019-2023. The variable volume of credit cards has a significant positive direct effect on economic growth in provinces in Indonesia for the period 2019-2023. The inflation variable has a positive and insignificant effect in moderating the volume of electronic money on economic growth in provinces in Indonesia for the period 2019-2023. The inflation variable has a significant negative effect in moderating the volume of debit cards on economic growth in provinces in Indonesia for the period 2019-2023. The inflation variable has a positive and insignificant effect in moderating the volume of credit cards on economic growth in provinces in Indonesia for the period 2019-2023.
Pengembangan Bahan Ajar Berupa Buku Cerita Bergambar pada Mata Pelajaran SKI Kelas IV Di MI Nurul Huda Niam, Ahmad Ulin; Rahmawati, Ery
JUPIN (Jurnal Pendidikan Islam Nusantara) Vol. 4 No. 01 (2025): EDISI JUNI 2025
Publisher : Prodi Pendidikan Agama Islam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/t9whkz37

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan kelayakan pengembangan bahan ajar berupa buku cerita bergambar untuk siswa kelas IV MI. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, namun dibatasi pada tiga tahap: Analysis, Design, dan Development. Masalah yang diangkat adalah kurangnya bahan ajar menarik dalam pembelajaran SKI, khususnya materi hijrah Nabi Muhammad SAW ke Thaif. Proses pengembangan meliputi pemilihan media, format, dan rancangan awal. Hasil validasi melibatkan enam ahli, terdiri dari tiga ahli materi dan tiga ahli media.  Hasil uji kelayakan menunjukkan buku cerita bergambar sangat layak digunakan, dengan rata-rata penilaian ahli materi sebesar 88% dan ahli media sebesar 92,3%. Kesimpulannya, bahan ajar ini sangat layak digunakan dan dapat dijadikan rujukan atau dikembangkan lebih lanjut oleh peneliti berikutnya.
Pengaruh Media Interaktif Canva Terhadap Hasil Belajar Dan Respon Pendidikan Pancasila Kelas 3 Nasiroh, Roisatun; Susilo, Tri Achmad Budi; Rahmawati, Ery
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 1 (2025): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i1.74141

Abstract

Penelitian ini terdapat tujuan untuk mengetahui pengaruh media interaktif Canva terhadap hasil belajar dan respon siswa dalam Pendidikan Pancasila kelas 3. Jenis penelitian yang dimanfaatkan merupakan Quasi Experimental melalui desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel tersusun atas 50 siswa dengan dibagi ke dalam dua kelas, 25 siswa pada kelas 3A menjadi kelas eksperimen serta 25 siswa pada kelas 3B menjadi kelas kontrol. Instrumen yang dimanfaatkan mencakup soal pretest serta posttest, juga lembar angket respon siswa. Terdapatnya perbedaan rata-rata hasil belajar antara kelas eksperimen sejumlah 20% serta kelas kontrol sejumlah 13,2%. Pengaruh media terhadap hasil belajar dibuktikan melalui berbagai uji. Uji validitas menunjukkan rhitung 0,6 yang dinyatakan reliabel. Uji normalitas dengan nilai signifikan pvalue > 0,05 (0,079 > 0,05) mengindikasikan bahwa H0 diterima, sehingga data yang diperoleh berdistribusi normal. Uji homogenitas dengan pvalue > 0,05 (0,631 > 0,05) menyimpulkan bahwa data berdistribusi homogen. Uji hipotesis menunjukkan thitung (12.224) > ttabel (2.01063), dengan demikian H0 ditolak dan p-value (0,001) < 0,05. Selanjutnya, respon siswa terhadap media interaktif mencapai 91,6%, yang termasuk kategori sangat baik. Hasil uji hipotesis dengan parsial membuktikan mengenai media interaktif Canva memengaruhi hasil belajar dan respon siswa. Maka dari itu, penggunaan media interaktif Canva berpengaruh terhadap hasil belajar dan respon dalam Pendidikan Pancasila kelas 3.”
PENGENALAN BUDAYA LOKAL MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI SDN SUKOREJO: PENGENALAN BUDAYA LOKAL MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI SDN SUKOREJO Dewi, Anggra Lita Sandra; Rahmawati, Ery; Dewi, Galuh Kartika
Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 3 (2025): JULI 2025
Publisher : FIP UNIRA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/eduabdimas.v4i3.7328

Abstract

Traditional games are a type of folk game activity that is the cultural heritage of the ancestors of the Indonesian people who grew and developed in a particular community, passed down continuously from generation to generation. Games and play activities are important elements in students' lives. By playing games, students can achieve pleasure. Most traditional games and sports are expressions of indigenous cultures and ways of life that contribute to a shared identity. The main objectives of traditional games for primary school students are: 1) Encourage students' creativity; 2) Improving students' social and emotional intelligence; 3) As a tool for learning values; 4) Sharpening students' motor and biomotor skills; 5) Contributing to health; 6) Optimizing students' cognitive abilities; 7) Provide happiness and joy. The purpose of this service activity is to provide knowledge to students about local culture through traditional games that are certainly interesting to play, where not only students, but also adults often enjoy traditional games. Since the tools used come from nature and are made from readily available materials, it is easier for users to obtain them. These traditional games encourage students to interact, and even the spectators of these games will feel the excitement and witness the game. The games include jumping rope, bekel and dakon. The activity stages in this activity include identification and preparation. Collaborating with the school, preparing modules and teaching materials, and preparing tools and materials for traditional game activities. Activity implementation included interactive presentation sessions on local culture and showing traditional game tools. Traditional games included role-playing by students and the team, which was then followed by the practice of playing in turns by students in small groups. Students are directed to practice and perform the assigned traditional games. Assessment and rethinking. Evaluate the speed, accuracy and thoroughness of the students while playing and reflect together to discuss the experience and new knowledge gained. Documentation and reporting. Record all activities and compile a report that covers the objectives. Most students understand the rules in playing jump rope, bekel ball, and dakon. Students are also able to practice the three traditional games well. They also like these three traditional games and will play these games when there is free time such as during recess. The team gave appreciation to the students by giving rewards to all students who had participated in this activity well. Introducing local culture through traditional games at SDN Sukorejo is a success in preserving traditional games and providing students with an understanding of local culture. This activity succeeded in increasing students' understanding and skills in playing traditional games, and was also successful in socializing to the school.
Pengaruh Media Monopoli Terhadap Respon Dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Pada Siswa Kelas 3 SD Ismawati, Ninik; Susilo, Tri Achmad Budi; Rahmawati, Ery
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 1 (2025): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i1.75885

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini guna mengevaluasi pengaruh media monopoli terhadap hasil belajar dan respon siswa dalam Pendidikan Pancasila kelas 3 sekolah dasar. Menggunakan desain quasi-eksperimental dengan engan dua kelompok (eksperimen dan kontrol) dari 56 siswa yakni: kelas eksperimen 3A dan kelas kontrol 3B. Alat ukur pada studi ini mencakup pretest–posttest dan angket persepsi siswa. Temuan dalam penelitian ini mengindikasikan bahwa kelas eksperimen memiliki hasil belajar lebih tinggi (86%) dibanding kelas kontrol (68,9%). Pengaruh media monopoli telah dibuktikan melalui banyak percobaan. Uji validitas menghasilkan koefisien sebesar 0,807>0,6 sedangkan uji normalitas menunjukkan nilai p-value lebih dari 0,05 (0,144 > 0,05), yang mengarah pada H0 diterima dengan demikian, data terdistribusi normal. Uji homogenitas menghasilkan nilai-p signifikan sebesar (0,650>0,05) dapat disimpulkan bahwa data terdistribusi secara homogen. Uji Mann Whitney menunjukkan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 berada di bawah ambang signifikansi 0,05, maka hipotesis nol (H₀) ditolak. Dari temuan tersebut, dapat dinyatakan bahwa penggunaan perlakuan dalam kelas eksperimen berdampak pada perbedaan hasil belajar dibandingkan dengan kelas kontrol. Respon siswa pada media monopoli mendapat skor 92%, yang berarti sangat baik. Berdasarkan hasil diatas menunjukkan bahwa media monopoli dapat berpengaruh terhadap hasil belajar dan respon siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas 3 Sekolah Dasar.
Pengaruh Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education terhadap Kemampuan Memecahkan Soal Cerita pada Siswa Kelas IV SDN Kepunten Kamaliyah, Siti Taqwimul; Rahmawati, Ery; Dewi, Galuh Kartika
Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 14 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/konstruk.v14i2.2069

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran realistics mathematics education terhadap kemampuan memecahkan soal cerita pada siswa kelas IV SDN Kepunten. Jenis penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design tipe Posstest-onlycontrol Design. Sampel yang digunakan sebanyak 22 siswa kelas IV SDN Kepunten. Hasil dari penelitian ini diperoleh thtiung(-13,847) ≥ ttabel (-0,525) yang berarti ada kontribusi penerapan model pembelajaran realistics mathematics education terhadap kemampuan memecahkan soal cerita pada siswa kelas IV Sekolah Dasar. Sedangkan aktifitas siswa tergolong aktif dengan perolehan prosentase sebesar 70%. Penggunaan model pembelajaran realistics mathematics education terhadap kemampuan memecahkan soal cerita pada siswa IV SDN Kepunten sangat berpengaruh baik, serta aktivitas siswa dalam menggunakan model pembelajaran tersebut mengalami peningkatan.
Pengaruh Model Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD Arinastia, Savira Izza; Rahmawati, Ery; Wibowo, Satrio
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 3 (2025): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i3.75817

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Model Project Based Learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV SD. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen kuantitatif dengan two group pretest-posttest design. Hasil dari penelitian ini terlihat dari nilai rata – rata kelas eksperimen dengan nilai pretest 71,30 dan posttest 85,89 sedangkan nilai rata – rata kelas kontrol dengan nilai pretest 62,37 dan posttest 74,78. Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji independent sampel test menunjukkan bahwa data yang diperoleh sudah homogen maka yang dilihat adalah Equal Variances Assumed diperoleh nilai Sig. (2- tailed) 0,001 < 0,05 (Ho ditolak). Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan model Project Based Learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV SD. Adapun aktifitas siswa yang diukur menggunakan lembar observasi aktivitas siswa tergolong aktif dengan perolehan prosentase sebesar 88,5%.
PENGEMBANGAN MAGIC BOX TERHADAP SIKAP SOSIAL DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS IV SD Karimah, Alfiyyatu Nur; Budi Susilo, Tri Achmad Ashmad; Rahmawati, Ery
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 2 (2025): Mei
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i2.72107

Abstract

Pancasila Education is essential in cultivating students’ social attitudes, including cooperation and tolerance. However, the initial observations at SDN Sidokare 3 revealed that some students didn’t entirely embody these attitudes. Consequently, there is a pressing need for innovative educational media to improve student engagement and comprehension. This research seeks to assess the pedagogical viability of the Magic Box learning media within Pancasila Education for fourth-grade students, focusing on the topic “Attitudes and Behaviors Reflecting Pancasila Practice in Community Life,” evaluates the influence of the Magic Box on students’ social attitudes, specifically cooperation and tolerance, and its efficacy in enhancing learning outcomes. The resealrch method employed is Resealrch alnd Development (R &D), balsed on the ALDDIE fralmework. The medial received al highly vallid ralting of 96.9% from medial professionalls alnd 96% from malteriall speciallists. Observaltions demonstralte thalt the Malgic Box significalntly enhalnces cooperaltion alnd toleralnce, with aln 88% ralte. The N-galin study shows thalt lealrning outcomes, included als al high caltegory, halve improved by 0.75%. In conclusion, the Malgic Box hals been confirmed als effective alnd suitalble for alpplicaltion in Palncalsilal Educaltion.
Pengaruh Media Interaktif Audiovisual Berbasis Wordwall terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V Sekolah Dasar Firdaus, Virania Nabila; Rahmawati, Ery; Wibowo, Satrio
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 3 (2025): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i3.75640

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh media audiovisual Wordwall interaktif terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas V SD. Menggunakan desain quasi-eksperimental dengan kelompok kontrol nonequivalent, sampel terdiri dari 40 siswa yang dibagi menjadi kelas eksperimen V-C dan kelas kontrol V-A. Instrumen penelitian mencakup soal pretest-posttest dan kuesioner siswa. Hasil menunjukkan perbedaan rata-rata hasil belajar: kelas kontrol dari 53,3% (pretest) menjadi 60,5% (posttest) dengan selisih 7,2%, sedangkan kelas eksperimen meningkat dari 62,3% menjadi 86,5% dengan selisih 24,5%. Uji T menunjukkan nilai thitung 3,554 > ttabel 2,878 dan signifikansi 0,002 < 0,005, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, membuktikan adanya pengaruh signifikan dari media interaktif. Respon siswa terhadap media interaktif mendapat skor 92% dan dikategorikan sangat baik. Dengan demikian, media audiovisual Wordwall interaktif terbukti berpengaruh positif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V SD.
Pengaruh Media Puzzle Homonim Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas IV SD Harindarputri, Tiara; Rahmawati, Ery; Wibowo, Satrio
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 3 (2025): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i3.75034

Abstract

Pendidikan berperan penting dalam membangun SDM bermutu tinggi, salah satunya melalui hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media puzzle homonim terhadap hasil belajar siswa kelas IV SDN Gelam II pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan mengetahui respon siswa terhadap media yang. Penelitian dilakukan berdasarkan hasil belajar siswa dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dibawah KKTP. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain pre-experimental dan metode intact group comparison. Hasil menunjukkan nilai rata-rata pretest siswa kelas eksperimen adalah 69 dan nilai posttest sebesar 83. Berdasarkan hasil paired sample t-test menunjukkan hasil Sig [2-tailed] 0,001 < 0,05 berarti terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Berdasarkan hasil angket respon siswa, media puzzle homonim mendapat 99% respon positif dari siswa. Dengan demikian, penggunaan media puzzle homonim berpengaruh untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi kata homonim dan mendapat respon positif dari siswa, pihak sekolah, dan guru.