Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

Pelatihan Desain Grafis dengan Aplikasi Photoshop bagi Santri Pondok Pesantren Nurul Huda Karawang Mayasari, Rini; Heryana, Nono; Carudin; Juwita, Ayu Ratna
Jurnal Sosial & Abdimas Vol. 5 No. 1 (2023): Jurnal Sosial & Abdimas
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jsa.v5i1.852

Abstract

Kehadiran teknologi di pondok pesantren diharapkan dapat bermanfaat selain sebagai tempat menuntut ilmu agama. Selain mendapatkan ilmu keagamaan yang baik, para santri juga dapat memiliki kemampuan teknologi informasi. Teknologi informasi yang diadaptasi di pesantren ini juga bisa menjadi kunci kebangkitan agama. Pelatihan menggunakan aplikasi photoshop yang akan dilakukan oleh tim pengabdian masyarakat kepada santri-santri Pondok Pesantren Nurul Huda Karawang pada prinsipnya melalui beberapa tahapan yaitu memahami teori desain grafis, menyajikan praktik pembuatan poster, dan memanipulasi gambar menggunakan Photoshop. Pelatihan ini mampu memberikan pengetahuan tentang penggunaan program photoshop untuk membuat spanduk atau poster yang berguna bagi para santri yang akan melaksanakan kegiatan hari besar keagamaan. Materi yang diberikan kepada mahasiswa dapat diterima dan dipahami dengan baik karena antusiasme peserta cukup tinggi dalam menerima pelatihan.
Implementasi Builder Design Pattern dalam Pembangunan Sistem Notifikasi yang Fleksibel pada Aplikasi Android Syahputra, Aditya Daffa; Salsabilla, Risma Auliya; Carudin, Carudin
KOMPUTEK Vol. 9 No. 2 (2025): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v9i2.3378

Abstract

Pesatnya kemajuan rekayasa perangkat lunak di era Industri 4.0 mendorong aplikasi mobile, khususnya Android, sebagai media komunikasi vital. Sistem notifikasi menjadi elemen krusial, tetapi keragaman konfigurasinya sering mengakibatkan kode tidak efisien dan sulit dipelihara. Notifikasi kompleks dengan berbagai parameter (misalnya, ikon, judul, isi, prioritas, suara, getaran, gambar, dan tombol aksi) sering dibuat melalui konstruktor panjang atau metode setter berantai, yang menurunkan keterbacaan dan fleksibilitas kode. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembangunan sistem notifikasi yang fleksibel dan mudah dikelola pada aplikasi Android dengan mengimplementasikan Builder Design Pattern. Metode penelitian menggunakan pendekatan studi kasus implementatif dan model prototype. Aplikasi simulasi Android dibangun dengan Kotlin, memanfaatkan NotificationCompat.Builder sebagai representasi pola desain tersebut. Studi kasus berfokus pada perbandingan antara struktur notifikasi konvensional dan berbasis Builder Design Pattern. Tahapan meliputi pencarian dan analisis studi kasus untuk penerapan pola desain pada notifikasi, dilanjutkan dengan pembuatan prototype aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Builder Design Pattern secara signifikan meningkatkan keterbacaan, fleksibilitas, dan kemudahan pemeliharaan kode notifikasi. Penerapan pola ini memungkinkan konfigurasi notifikasi secara bertahap dan ekspresif melalui method chaining (misalnya, .setIcon().setTitle().setContent().build()), yang mengubah proses kompleks menjadi intuitif. Hal tersebut dapat mengurangi redundansi kode dan mempermudah penambahan fitur tanpa mengubah struktur inti. Notifikasi dapat dibuat hanya dengan parameter yang dibutuhkan untuk mengurangi kerumitan. Hasilnya, Builder Design Pattern efektif untuk menyederhanakan proses pengkodean notifikasi yang menjadikannya relevan pada kebutuhan aplikasi multi-channel modern dan mendukung arsitektur Android yang developer-friendly.
Optimalisasi Duplikasi Komponen Cardview dengan Prototype Design Pattern dalam Pengembangan Antarmuka Pengguna Android Salsabilla, Risma Auliya; Syahputra, Aditya Daffa; Carudin, Carudin
KOMPUTEK Vol. 9 No. 2 (2025): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v9i2.3382

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi mendorong pengembang aplikasi untuk menghasilkan produk yang tidak hanya fungsional, tetapi juga efisien dan mudah dipelihara. Salah satu tantangan dalam pengembangan antarmuka pengguna (User Interface) Android adalah duplikasi komponen yang berulang, seperti CardView, dengan struktur yang serupa, tetapi isi kontennya berbeda. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas penerapan Prototype Design Pattern dalam mengoptimalkan proses duplikasi komponen CardView pada pengembangan User Interface Android. Penelitian menggunakan pendekatan studi kasus implementatif dan metode pengembangan perangkat lunak model prototype. Aplikasi sederhana dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan XML, menampilkan beberapa CardView yang dibangun dari satu objek dasar melalui proses cloning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Prototype Design Pattern berhasil mengurangi redundansi kode, mempercepat proses instansiasi komponen, serta meningkatkan efisiensi pemeliharaan desain antarmuka. Pola ini juga mendukung prinsip code reuse dan single-responsibility, yang penting dalam pengembangan aplikasi berskala besar. Penelitian ini menunjukkan bahwa Prototype Design Pattern dapat menjadi solusi yang efektif untuk membangun User Interface Android yang modular, efisien, dan mudah untuk dilakukan penyesuaian.
Aplikasi Kalender Kehamilan (Smart Pregnancy) Berbasis Android Carudin, Carudin; Apriningrum, Nelly
JOIN (Jurnal Online Informatika) Vol 2 No 2 (2017)
Publisher : Department of Informatics, UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/join.v2i2.125

Abstract

Penghitungan usia kehamilan dapat dilakukan dengan berbagai cara. Namun hasil evaluasi kompetensi penghitungan usia kehamilan, taksiran persalinan di prodi kebidanan unsika pada tahun 2016 masih rendah yaitu baru mencapai 20%. Kelemahan kemampuan mahasiswa dalam mengidentifikasi usia kehamilan juga didapatkan berdasarkan laporan dari lahan praktik mahasiswa prodi Kebidanan Unsika. Melihat data dan laporan tersebut penulis melakukan penelitian dengan membuat aplikasi berisi kalender kahamilan pada smartphone OS Android. Aplikasi kalendar kehamilan tersebut dirancang untuk mempermudah tenaga kesehatan dan calon tenaga kesehatan pemberi pelayanan kehamilan dalam menghitung usia kehamilan, taksiran kehamilan, dan juga membantu ibu hamil untuk mengontrol kehamilannya 
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI SIREKAP PADA PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST CLASSIFER Herjanto, Muhamad Fajar Yudhistira; Carudin, Carudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4192

Abstract

Pemilihan umum di Indonesia merupakan aspek krusial dari demokrasi yang memerlukan partisipasi warga negara. Dalam era digital, Badan Penyelenggara Pemilu meluncurkan aplikasi SIREKAP untuk membantu mempercepat proses rekapitulasi pemilihan umum. Tujuan penelitian ini menganalisis sentimen ulasan aplikasi SIREKAP pada Play Store untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam mengenai pandangan dan evaluasi pengguna. Metode yang digunakan adalah knowledge discovery in database (KDD) meliputi tahap data selection, preprocessing, transformation, data mining dan evaluation. Algoritma yang digunakan untuk klasifikasi adalah Random Forest Classifier terhadap 5000 data ulasan. Hasil penelitian menunjukkan akurasi 74%, presisi 75%, recall 74%, dan f1-score 74%. Selain itu hasil dari pelabelan data menunjukkan ulasan negatif mendapatkan terbanyak sebanyak 4002 ulasan dibandingkan dengan ulasan positif  hanya 762 ulasan dan 234 ulasan netral. Kesimpulannya aplikasi SIREKAP perlu ditingkatkan kualitasnya untuk mengatasi permasalahan yang sering ditemui pengguna berdasarkan ulasan pengguna. Hasil penelitian ini dapat menjadi evaluasi bagi pengembang untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
PERBANDINGAN NAIVE BAYES, SUPPORT VECTOR MACHINE, LOGISTIC REGRESSION DAN RANDOM FOREST DALAM MENGANALISIS SENTIMEN MENGENAI TIKTOKSHOP Fadhillah, Octavia Salwa Dzaky; Jaman, Jajam Haerul; Carudin, Carudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5746

Abstract

Pertumbuhan e-commerce yang pesat di Indonesia dan ramainya pembicaraan salah satu platform yaitu Tiktokshop, mendorong pentingnya analisis sentimen untuk memahami tanggapan publik. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen pengguna terhadap Tiktokshop melalui tweet di platform X, menggunakan algoritma Naive Bayes, Support Vector Machine (SVM), Logistic Regression, dan Random Forest. Data diambil melalui web scraping dan diproses menggunakan metodologi Knowledge Discovery in Database (KDD). Tahapan KDD meliputi Data Selection, Preprocessing, Transformation, Data Mining, Evaluation, dan Knowledge Presentation. Label sentimen ditentukan dengan pendekatan lexicon, sehingga didapatkan 521 data label negatif dan 502 data label positif. Pengujian performa algoritma klasifikasi menggunakan Confusion Matrix dan Classification Report. Pengujian tersebut menghasilkan nilai akurasi tertinggi pada SVM sebesar 81%, diikuti Random Forest dengan 80%, Logistic Regression dengan 79%, dan Naive Bayes sebesar 75%. Visualisasi word cloud menunjukkan kata-kata dominan untuk sentimen positif seperti ’beli’, ’checkout’, ’barang’, ’murah’, dan ’suka’, sedangkan untuk sentimen negatif yaitu ’belanja’, ’live’, ’habis’ dan ’astaga’. Hasil penelitian ini diharapkan membantu perusahaan dalam mengevaluasi layanan dan strategi pemasaran Tiktokshop.
IMPLEMENTASI PEMBATASAN AKSES GAME ONLINE UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS BELAJAR PADA JARINGAN RUMAH Alpiyanto, Radi; Nurkifli, E. Haodudin Nurkifli; Carudin, Carudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6360

Abstract

Abstrak. Pesatnya perkembangan teknologi digital telah membawa dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Game online menjadi salah satu hiburan yang digemari, namun penggunaannya yang berlebihan dapat mengganggu produktivitas belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem pembatasan akses game online berbasis waktu guna meningkatkan produktivitas belajar pengguna jaringan Wi-Fi rumah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Science Research (DSR) yang terdiri dari identifikasi masalah, perancangan solusi, implementasi, demonstrasi, dan evaluasi. Sistem pembatasan diterapkan melalui konfigurasi firewall pada router untuk memblokir akses game online selama jam belajar (19:00–21:00). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sistem pembatasan ini mampu mengurangi durasi bermain game hingga 59,11% serta meningkatkan waktu belajar sebesar 271,96%. Dengan demikian, sistem ini efektif dalam membantu pengguna mengelola waktu secara lebih produktif serta menciptakan lingkungan belajar yang lebih kondusif.Abstract. The rapid development of digital technology has had a significant impact on various aspects of life, including education. Online games have become a popular form of entertainment, but excessive usage can disrupt learning productivity. This study aims to implement a time-based online game access restriction system to improve the learning productivity of home Wi-Fi users. The research method used is Design Science Research (DSR), which consists of problem identification, solution design, implementation, demonstration, and evaluation. The restriction system is applied through firewall configuration on routers to block online game access during study hours (19:00–21:00). The results show that implementing this restriction system reduces gaming duration by 59.11% and increases study time by 271.96%. Thus, this system effectively helps users manage their time more productively and creates a more conducive learning environment. 
Implementasi Framework Flutter pada Prototype Interface Aplikasi Reservasi Terapis Baby Spa Alfiah, Nur Rizqi; Carudin, Carudin; Purnamasari, Intan
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 3 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.10642628

Abstract

Baby spa can help toddlers experience good growth and development. Because in a baby spa there are lots of stimuli given to make the baby sleep better. Sleep itself influences growth by increasing the production of growth hormone secretion by as much as 75%. Baby spa can be done by parents or baby spa therapists. However, based on the results of pre- research observations, it was found that some parents had difficulty finding baby spa therapy. Seeing the urgency of parents and baby spa therapists in the field of communication technology, there is an opportunity to build a system that can integrate the needs of parents and therapists. Applications available on the Play Store usually only focus on recording baby growth and development, so services for baby spa therapists are very rare and there are not many therapists available. This research produces output in the form of a proposed interface design for baby spa therapy reservation applications that have passed the stages of cutting or coding the application display. This research is said to be successful because the results of testing with users show a value of 89.5 or have an Acceptable Excellent category.
Perancangan Ulang Ui/Ux Aplikasi Tanggap Karawang dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Tangkar) Annaz, Fajar; Purnamasari, Intan; Carudin, Carudin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Layanan pengaduan publik merupakan sarana penting bagi pemerintah daerah untuk menampung aspirasi, keluhan, serta laporan masyarakat, sekaligus menjamin transparansi dan akuntabilitas pelayanan. Pemerintah Kabupaten Karawang melalui Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) telah menghadirkan aplikasi Tanggap Karawang (Tangkar) sebagai kanal digital resmi pengaduan masyarakat. Namun, hasil observasi menunjukkan masih terdapat kendala dalam interaksi pengguna, seperti alur pelaporan yang rumit, istilah yang kurang dipahami, serta ketidakjelasan status laporan, yang berdampak pada rendahnya kenyamanan dan kepercayaan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) aplikasi Tangkar dengan menggunakan pendekatan Design Thinking. Tahapan meliputi empati terhadap konteks warga Karawang, perumusan masalah, ideasi solusi, pembuatan prototipe, dan pengujian kegunaan. Evaluasi dilakukan melalui dua metode, yaitu Single Ease Question (SEQ) dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan ulang antarmuka memperoleh skor 6,89 pada SEQ yang menandakan tingkat kemudahan tinggi, serta skor 86 pada SUS yang termasuk dalam kategori acceptable excellent. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan Design Thinking efektif dalam menghasilkan desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang sesuai kebutuhan, mudah digunakan, serta mampu meningkatkan kualitas interaksi pada layanan pengaduan publik Tangkar.