Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Penerapan Metode Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Yampap, Umar; Hasyda, Suryadin
Science and Education Journal (SICEDU) Vol. 1 No. 2 (2022): Science and Education Journal 2022
Publisher : Faculty Of Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v1i2.20

Abstract

Penelitian ini berawal dari permasalahan rendahnya hasil belajar siswa. Tujuannya untuk meningkatkan hasil belajar melalui penerapan metode Discovery Learning. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan Taggart yakni 1) perencanaan, 2) pelaksanaan, 3) observasi, dan 4) refleksi. Subjeknya adalah siswa kelas IV terdiri dari 11 laki-laki dan 14 perempuan dengan jumlah 25 siswa. Tempat SD Negeri 2 Merauke alamat Jl. Trikora Nomor 21, Maro, Merauke, Papua Selatan. Teknik pengumpulan data yaitu observasi dan tes evaluasi. Hasil aktivitas guru siklus I pertemuan I 43%, kedua 64% dan siklus II pertemuan kesatu 77% dan meningkat sebesar 82% sangat aktif. Aktivitas siswa di siklus I pertemuan pertama dengan nilai rata-rata 50.56 cukup aktif, pertemuan kedua 60.00 dan siklus II pertemuan I nilai rata-rata 76.00 dan meningkat 93.92 kategori sangat aktif. Sedangkan hasil belajar yang tuntas 9 siswa atau 36% pada siklus I kategori cukup dan siklus II 24 siswa tuntas dengan persentase 96% kategori sangat baik dan dibawah KKM 1 siswa dengan persentase 4%. Dengan demikian, penerapan metode Discovery Learning dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 2 Merauke
Pelatihan Penerapan E-Modul Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Kompetensi Literasi Digital Guru Sekolah Dasar Di Kota Kupang Meilani, Dian; Muhsam, Julhidayat; Nurlailah; Uslan; Nuriyah; Hasyda, Suryadin; Letasado, Muhamad Rusadi
Jurnal Flobamorata Mengabdi Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Flobamorata Mengabdi
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jfm.v2i1.1667

Abstract

This E-Module implementation training aims to provide solutions to problems faced by partner schools as well as providing training in improving digital literacy competencies based on applications that are easy to use in learning. This application is in the form of a Canva-based e-module that is easy for students to use. This training and mentoring was carried out at SD Inpres Oeba 2 Kupang. The method for implementing this training is through discussions with all lecturer teams and partners and produces E-Modules that can be used by students effectively
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL KELAS IV DI SD GMIT RAENALULU Radja, Yani Hia; Hasyda, Suryadin
Global Journal Basic Education Vol 4 No 3 (2025): Agustus
Publisher : Sains Global Institut, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35458/gjp.v4i3.4638

Abstract

Penelitian ini berfokus pada upaya meningkatan hasil belajar siswa kelas IV di SDGMIT Raenalulu melalui penggunaan media pembelajaran audio visual. Tujuan utamapenelitian adalah untuk meningkatkan prestasi akademik siswa. Penelitian dilakukan dalamdua siklus dengan 20 siswa sebagai subjek. Pada siklus pertama, nilai rata-rata siswa adalah70,25%, dengan skor tertinggi 85 dan terendah 50. Pada siklus kedua, nilai rata-ratameningkat menjadi 85,75%, dengan nilai tertinggi 100 dan terendah 75. Hasil inimenunjukkan bahwa penerapan media audio visual efektif meningkatkan hasil belajar siswameningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan.
Transformasi Literasi: Membangun Generasi digital yang cerdas dan kreatif melalui platform digital di UPTD SDN Oetete 1 Kurniawan, Budi; Amri, Nurzil; Hafizin, Muhammad; Hasyda, Suryadin; Mau, Hana Noventari Dasi
Jurnal Pengabdian Masyarakat: Pemberdayaan, Inovasi dan Perubahan Vol 5, No 6 (2025): JPM: Pemberdayaan, Inovasi dan Perubahan
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpm.v5i6.2389

Abstract

This community engagement program aims to enhance the digital literacy of teachers and students through the implementation of digital platforms such as Wordwall, Educaplay, and Puzzle.org at UPTD SDN Oetete 1 Kota Kupang. The activities were carried out through training, mentoring, and hands-on practice using a deep learning approach that emphasizes concept analysis, problem-solving, and learning reflection. The methods used included initial observation, training implementation, and evaluation through participatory observation and analysis of student engagement. The results show a significant improvement in teachers’ ability to produce interactive digital media, with 80% of teachers able to create at least three types of digital learning games. Additionally, student activity and motivation increased, as indicated by the rise in learning engagement from 45% to 85%, and the completion rate of digital tasks from 40% to 82%. Classroom learning also transformed into a more interactive, creative, and student-centered environment. This program provides important pedagogical implications for integrating digital technology into primary education and contributes to reducing the digital gap by improving access to and competence in digital literacy within the school environment. Thus, this community engagement program successfully fosters the development of a smart and creative digital generation while supporting the continuous strengthening of digital literacy.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru dan siswa melalui implementasi platform digital Wordwall, Educaplay, dan Puzzle.org di UPTD SDN Oetete 1 Kota Kupang. Kegiatan ini dilaksanakan melalui pelatihan, pendampingan, dan praktik langsung menggunakan pendekatan deep learning yang menekankan analisis konsep, pemecahan masalah, dan refleksi pembelajaran. Metode yang digunakan meliputi observasi awal, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi melalui observasi partisipatif serta analisis keterlibatan siswa. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan guru dalam menghasilkan media interaktif, di mana 80% guru mampu membuat minimal tiga jenis permainan digital. Selain itu, aktivitas dan motivasi belajar siswa mengalami peningkatan, ditunjukkan oleh naiknya keterlibatan belajar dari 45% menjadi 85%, serta peningkatan penyelesaian tugas digital dari 40% menjadi 82%. Pembelajaran di kelas juga mengalami transformasi ke arah yang lebih interaktif, kreatif, dan berpusat pada peserta didik. Kegiatan ini memberikan implikasi pedagogis penting dalam penerapan teknologi digital di sekolah dasar, sekaligus berkontribusi terhadap pengurangan kesenjangan digital melalui peningkatan akses dan kompetensi digital di lingkungan sekolah. Dengan demikian, program ini berhasil mendorong terwujudnya generasi digital yang cerdas dan kreatif serta mendukung penguatan literasi digital berkelanjutan.
PEMANFAATAN PLATFORM DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR PESERTA DIDIK Kurniawan, Budi; Letasado, Muhamad Rusadi; Nuriyah, Nuriyah; hasyda, Suryadin; Amri, Nurzil
Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi Vol 6, No 1 (2026): Jurnal Pendidikan Indonesia : Teori, Penelitian, dan Inovasi
Publisher : Penerbit Widina, Widina Media Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59818/jpi.v6i1.2719

Abstract

This study aims to analyze the improvement of students’ learning activity through the implementation of gamification-based digital platforms Blooket, Wordwall, and Puzzle.org in two elementary schools: UPTD SD Inpres RSS Oesapa (n = 22) and SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang (n = 24). The research employed a quasi-experimental method with a one-group pretest–posttest design. Data were collected through activity observations, pretest–posttest assessments, and documentation of classroom learning processes. The effectiveness of the intervention was measured using the N-Gain Score, which evaluates cognitive improvement and learning activity enhancement. The findings indicate a significant increase in students’ learning activity in both schools. The average activity score increased by 48.18% at UPTD SD Inpres RSS Oesapa and 44.44% at SD Muhammadiyah 1. Cognitive improvement measured through the N-Gain analysis showed a moderate category, with 0.62 for UPTD SD Inpres RSS Oesapa and 0.66 for SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang. These results confirm that gamification-based digital platforms positively impact student engagement and conceptual understanding. These findings align with Fauziyah et al. (2025), who reported that challenge-based gamification enhances enthusiasm and active participation among elementary students, as well as Amelia et al. (2025), who found that gamification significantly boosts learning motivation at the vocational school level. The mechanisms contributing to the improvements include: (1) motivational effects of gamification elements such as points, challenges, leaderboards, and instant feedback; (2) interactive visual features in Wordwall, Blooket, and Puzzle.org that support deeper conceptual understanding; and (3) the novelty effect observed in classrooms with limited prior exposure to digital learning tools. The study concludes that integrating gamification-based digital platforms is effective in enhancing learning activity, motivation, and academic performance among elementary school students. Practical implications highlight the need for teacher training, adequate digital infrastructure, and the development of continuous interactive learning designs to maximize the benefits of gamification.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan aktivitas belajar peserta didik melalui pemanfaatan platform digital berbasis gamifikasi, yaitu Blooket, Wordwall, dan Puzzle.org, pada dua sekolah dasar: UPTD SD Inpres RSS Oesapa (n = 22) dan SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang (n = 24). Metode penelitian menggunakan pendekatan kuasi-eksperimental dengan desain one-group pretest–posttest. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas, tes awal–tes akhir, serta dokumentasi proses pembelajaran. Analisis efektivitas intervensi dilakukan menggunakan N-Gain Score untuk melihat peningkatan hasil belajar dan aktivitas. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aktivitas belajar siswa di kedua sekolah. Rata-rata aktivitas siswa pada UPTD SD Inpres RSS Oesapa meningkat sebesar 48,18%, sedangkan pada SD Muhammadiyah 1 meningkat 44,44%. Analisis kognitif menggunakan N-Gain menunjukkan peningkatan kategori sedang: 0,62 untuk UPTD SD Inpres RSS Oesapa dan 0,66 untuk SD Muhammadiyah 1 Kota Kupang. Peningkatan ini menunjukkan bahwa gamifikasi digital memberikan dampak nyata terhadap keterlibatan dan pemahaman siswa. Temuan ini selaras dengan penelitian Fauziyah et al. (2025) yang membuktikan bahwa gamifikasi berbasis tantangan meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa MI, serta studi Amelia et al. (2025) yang melaporkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi belajar siswa SMK secara signifikan. Mekanisme peningkatan yang teridentifikasi mencakup: (1) efek motivasional dari elemen gamifikasi seperti poin, kompetisi, tantangan, dan umpan balik instan; (2) visual interaktif Wordwall, Blooket, dan Puzzle.org yang mempermudah pemahaman konsep; dan (3) efek kebaruan (novelty effect) pada sekolah dengan paparan teknologi rendah sebelumnya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi platform digital berbasis gamifikasi efektif meningkatkan aktivitas, motivasi, dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Implikasi praktis penelitian ini menekankan pentingnya pelatihan guru, penyediaan infrastruktur digital, serta pengembangan pembelajaran interaktif berkelanjutan untuk memastikan manfaat gamifikasi dapat dimaksimalkan.
Penerapan Model PBL Berbasis Kearifan Lokal Adaptasi Masyarakat Kupang Terhadap Iklim Kering Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Dan Keaktifan Belajar Siswa SD Muhsam, Julhidayat; Nurlaila; Hasyda, Suryadin
Mimbar PGSD Flobamorata Vol. 4 No. 1 (2026): MIMBAR PGSD FLOBAMORATA
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/mpf.v4i1.2926

Abstract

This study aims to improve critical thinking skills and learning activity of elementary school students through the application of the Problem Based Learning (PBL) model based on local wisdom of community adaptation to the dry climate of Kupang. This study uses the Classroom Action Research method with the Kemmis and McTaggart model which is implemented in two cycles, each including the planning stage, action implementation, observation, and reflection. The research subjects were 27 fourth-grade students of Sikumana 1 Elementary School. The research instruments included a critical thinking skills test and an observation sheet of student learning activity. Data were analyzed using quantitative descriptive analysis by comparing the results between cycles. The results showed that the application of the local wisdom-based PBL model was able to significantly improve critical thinking skills and student learning activity from cycle I to cycle II. The integration of local wisdom of Kupang community adaptation to the dry climate makes learning more contextual, meaningful, and encourages active student involvement in the learning process.