Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU SMK Tedi Purbangkara; Azhari Ali Ridha; Fahrudin Fahrudin
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 3 (2022): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v5i3.1112-1118

Abstract

Pandemi virus coronoa  covid-19 telah berdampak merugikan semua sektor masyarakat, bisnis, pendidikan, dan ekonomi. Kemajuan teknologi, komunikasi, dan informasi di era Revolusi Industri 4.0 berdampak pada pemikirandan gaya hidup masyarakatsecara signifikan. Berbagai keuntungan dan fungsi penggunaan media digital mendorong instruktur dan sekolah untuk memasukkan komunikasi dan teknologi informasi ke dalam setiap kegiatan pembelajaran. Fungsi penggunaan media digital meliputi facilitasi berbagai proses pembelajaran serta penugasan tugas materi ajar kepada seluruh peserta didik oleh guru. Kemajuan teknologi informasi dan internet juga memiliki dampak yang signifikan terhadap kemajuan pendidikan. Untuk mencapaitujuan tersebut, kegiatan ini menggunakan pendekatan seminar dan pelatihan yang mencakup penyampaian materi, diskusi, dan praktik melalui penggunaan pendidikan atau pendidikan digital. Program pengabdian ini ditujukan untuk guru, karena mereka adalah kekuatan driving di balik proses pendidikan. Guru di SMK diharapkan menguasai penerapan teknologi informasi dan menggunakan teknologi untuk mempromosikan pembelajaran melalui kegiatan pengabdian.
Clustering Productivity of Rice in Karawang Regency Using the Fuzzy C-Means Method Suna Mulyani; Betha Nurina Sari; Azhari Ali Ridha
Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining Vol 3, No 2 (2020): Spetember 2020
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/ijaidm.v3i2.10415

Abstract

Rice is a major food commodity that has a strategic role in the development of community nutrition, agriculture and the economy in Indonesia. Karawang Regency is known as a city of rice barns which is one of the largest rice producing and supplying regions in the province of West Java and even Indonesia. The importance of rice as a staple food in Karawang Regency needs to ensure rice productivity remains stable. Data Mining is a data mining technique that produces an output in the form of knowledge. The purpose of this study is to classify the productivity of rice plants so as to know the area of high rice productivity in Karawang Regency. The data used in this study were 180 data from 30 districts. Data grouping will use the Fuzzy C-Means (FCM) algorithm which is a data clustering technique where the existence of each data point in a cluster is determined by the degree of membership. With Silhouette Coefficient evaluation techniques the results of clustering obtained in 2010, 2011, 2013, 2014 and 2015 show that the results of grouping have a good structure that is above 0.5. Only in 2012 showed that the grouping results had a weak structure of 0.49.
Analisis Vulnerability pada Website Universitas Singaperbangsa Karawang menggunakan Acunetix Vulnerability Rini Mayasari; Azhari Ali Ridha; Didi Juardi; Kiki Ahmad Baihaqi
SYSTEMATICS Vol 2 No 1 (2020): April 2020
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/sys.v2i1.3450

Abstract

Isu keamanan website merupakan hal yang sangat krusial pada masa sekarang, sehingga masalah keamanan dan kerentanan website menjadi sangat penting dalam mengembangkan aplikasi website. Dalam mendeteksi kerentanan dalam penelitian ini digunakan metode kualitatif dengan memanfaatkan perangkat lunak Acunetix Vulnerability Scanner, yang dimulai dari tahap inisiasi, investigasi, pengujian dan verifikasi. Hasil dari penelitian ini, tingkt kerentanan website Universitas Singaperbangsa Karawang berada pada level 2 yaitu Medium, sehingga kemungkinan untuk mengakses dan mengumpulkan informasi sensitif, karena dengan infromasi tersebut penyusup bisa dengan mudah mengeksploitasi kelemahan yang ada.
ANALISIS LIVE FORENSIC PADA WHATSAPP WEB UNTUK PEMBUKTIAN KASUS PENIPUAN TRANSAKSI ELEKTRONIK Syaza Dyah Utami; Carudin Carudin; Azhari Ali Ridha
Cyber Security dan Forensik Digital Vol. 4 No. 1 (2021): Edisi Mei 2021
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/csecurity.2021.4.1.2416

Abstract

Internet tidak hanya memberikan manfaat bagi masyarakat, namun juga dapat menimbulkan dampak negatif. Salah satunya yaitu kejahatan dunia maya. Sosial media yang sering digunakan oleh masyarakat dapat disalahgunakan untuk dijadikan sebagai media kejahatan. Salah satunya melalui sosial media yang popular di Indonesia, yaitu Whatsapp. Kasus penipuan melalui aplikasi Whatsapp sering terjadi di Indonesia, sehingga memerlukan penanganan lebih lanjut agar kasus kejahatan tersebut dapat diselesaikan dan pelaku dapat mempertanggungjawabkan perbuatannya. Live forensic sebagai cabang ilmu Digital Forensic dapat digunakan untuk mencari bukti digital terkait kasus penipuan dari perangkat bukti yang masih dalam kondisi menyala (on). Tujuan penelitian ini adalah untuk membuktikan kasus penipuan transaksi elektronik pada Whatsapp web dengan menggunakan metode Live forensic. Metodologi NIST (National Institute of Standards and Technology) dengan tahapan koleksi, pemeriksaan, analisis, dan reporting digunakan pada penelitian ini. Pencarian bukti digital dilakukan pada laptop pelaku, sedangkan smartphone korban dijadikan sebagai pembanding. Bukti digital yang dianalisis berupa teks percakapan, gambar, dan video. Live forensic dilakukan dengan RAM imaging serta akuisisi log file, cache, dan riwayat browser dengan menggunakan FTK Imager dan Browser History Viewer. Hasil penelitian yaitu teks percakapan, filename gambar, filename video, timestamp, history, nomor rekening pelaku, dan nomor handphone korban yang merupakan bukti digital untuk pembuktian kasus. Bukti digital dari proses Live Forensic merupakan bukti yang sah berdasarkan UU Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Perancangan UI/UX Website SMP Plus Mabdaul Huda Menggunakan Metode Design Thinking Milla Rochmawati; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (JUNI 2023)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v7i2.2282

Abstract

Kemajuan teknologi informasi memberikan dampak positif pada bidang pendidikan. Sekarang ini, lembaga pendidikan memanfaatkan teknologi informasi dengan menyebarkan informasi melalui website. Namun, tidak semua website pendidikan dioptimalkan dengan baik, seperti yang ditemukan pada website SMP Plus Mabdaul Huda. Website ini kurang menarik dan jarang diperbarui pengumuman di dalamnya, serta minim fitur untuk siswa dan tenaga pendidik. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka perlu merancang ulang tampilan UI/UX dengan menggunakan metode design thinking. Pendekatan Design thinking dapat memecahkan masalah dengan fokus pada kebutuhan manusia atau human centric dan menciptakan inovasi baru serta menemukan permasalahan yang dihadapi. Setelah berhasil mengidentifikasi masalah, dilakukan perancangan ulang website dengan memperhatikan aspek User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang mampu memenuhi kebutuhan pengguna dan menjadi solusi atas permasalahan yang ditemukan. Dengan merancang ulang tampilan website, SMP Plus Mabdaul Huda akan meningkatkan pengalaman belajar-mengajar, memperbarui informasi secara efektif dan memaksimalkan penggunaan teknologi informasi untuk pendidikan.
Pengujian Black Box Testing Pada Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa di SMK Tarbiyatul Ulum Karawang Yusup Mad Cani; Hannie Hannie; Azhari Ali Ridha
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 9 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.8084698

Abstract

The quality of the software can be measured one of them by testing the functionality of the system whether the system is running as it should or not. To maintain this quality, we need a test to find out the functionality in the scholarship recipient's decision support system at SMK Tarbiyatul Ulum Karawang using the Black Box Testing method where this method tests the functionality of the scholarship recipient's decision support system. the test thoroughly checks all the functionality in the scholarship recipient's decision support system. From the results of the tests carried out, it was found that all the functionality of the scholarship recipient's decision support system was running properly and there was no functionality failure.
Perancangan UI/UX Aplikasi Sistem Pendaftaran Rumah Sakit Saraswati Berbasis Mobile Dengan Metode Design Thinking Mayland Trifena; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (JUNI 2023)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v7i2.2279

Abstract

Kemajuan teknologi yang pesat mendorong permintaan akan akses cepat dan mudah terhadap data dan informasi, termasuk dalam hal pendaftaran rumah sakit. Meskipun website telah memberikan informasi komprehensif, namun dengan adanya era mobile saat ini, diperlukan akses data yang praktis, cepat, terjangkau, dan efisien. Untuk memenuhi kebutuhan ini, solusi yang disajikan adalah aplikasi pendaftaran rumah sakit berbasis mobile. Tujuannya adalah meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan pendaftaran agar pasien merasa nyaman. Oleh karena itu, desain aplikasi pendaftaran rumah sakit Saraswati menggunakan metode Design Thinking untuk menyediakan antarmuka pengguna yang efisien dan mudah digunakan. Kepuasan pasien menjadi fokus utama dalam perancangan aplikasi ini. Oleh karena itu, desain antarmuka pengguna menjadi aspek penting yang harus dipertimbangkan dengan seksama, karena akan mempengaruhi persepsi pengguna terhadap aplikasi, terutama dalam konteks pendaftaran rumah sakit secara online. Dalam penelitian ini, metode SUS (System Usability Scale) digunakan dengan melibatkan 5 responden untuk menguji aplikasi. Hasil pengujian menggunakan metode SUS menunjukkan nilai sebesar 83, yang masuk dalam kategori "Acceptable" dengan penilaian "Excellent" dalam hal Adjektif Rank. Selain itu, hasil pengujian juga menunjukkan bahwa aplikasi memenuhi kebutuhan pengguna berdasarkan grade pada Percentile Range. Dengan demikian, aplikasi pendaftaran rumah sakit berbasis mobile yang dirancang dengan metode Design Thinking dan diuji menggunakan metode SUS telah memenuhi kebutuhan pengguna dengan kualitas yang baik dalam hal penggunaan dan kegunaannya
Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi Self-Care Berbasis Mobile Untuk Mengatasi Kesehatan Mental Dengan Metode Design Thinking Ganes Wisnu Cahya Bagaskara; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 7 No 2 (2023): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (JUNI 2023)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v7i2.2280

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komputer saat ini semakin pesat, Perkembangan teknologi telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang termasuk pelayanan kesehatan, Aplikasi yang tercipta salah satunya merupakan aplikasi self-care. Aplikasi self-care adalah aplikasi mobile atau web yang dirancang untuk membantu penggunanya mengembangkan kebiasaan sehat dan meningkatkan kesejahteraan fisik dan mental. Pentingnya aplikasi self-care di masa saat ini karna banyak mahasiswa yang mengeluh dan merasakan bahwa kesehatan mental yang ada pada dirinya. Dengan menggunakan metode design thingking melalui pendekatan berfokus pada solusi kreatif untuk menciptakan aplikasi self-care yang bertujuan untuk mengatasi masalah kesehatan mental yang berfokus pada konsultasi dengan tenaga medis serta dengan mengajak pengguna untuk melakukan meditasi dan kegiatan positive lainnya yang dapat membantu mengatasu masalah yang pengguna alami.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI OGAN LOPIAN DISKOMINFO PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Ismail Adhiya Adha; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 7 No 1 (2023)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v7i1.2938

Abstract

Keterlibatan pemerintah berperan aktif dalam memaksimalkan pemanfaatan kemajuan teknologi dan informasi melalui implementasi layanan E-Government. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan publik berbasis elektronik kepada masyarakat. Salah satu layanan E-Government yaitu Aplikasi Ogan Lopian yang merupakan inovasi dari Pemerintah Kabupaten Purwakarta yang bertujuan untuk menghubungkan, memantau, menganalisis, dan mengendalikan sumber daya yang ada di wilayah tersebut agar dapat dimanfaatkan secara efektif dan efisien. Namun, penggunaan dari aplikasi Ogan Lopian memiliki permasalahan dari segi tampilan yang kurang menarik dan kaku, dari segi kegunaan yang kurang informatif dan user friendly. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Ogan Lopian agar adanya peningkatan dan evaluasi dari segi tampilan dan fitur dengan menggunakan Design Thinking yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pendekatan Design Thinking untuk menciptakan sebuah inovasi baru dan menyelesaikan masalah dengan fokus pada kebutuhan pengguna. Pada tahapan Ideate terkumpul 6 permasalahan yang akan dibuatkan penyelesaian dengan desain baru. Peneliti melakukan pengujian terhadap 5 responden melalui usability testing. Setelah dilakukannya usability testing, responden akan diberikan penilaian usability dengan teknik System Usability Scale. Penilaian tersebut memperoleh nilai 93,5 dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang pada aplikasi Ogan Lopian menggunakan metode design thinking mampu memberikan solusi dari permasalahan yang ada dan membuat pengguna lebih user friendly ketika menggunakan aplikasi. Keterlibatan pemerintah berperan aktif dalam memaksimalkan pemanfaatan kemajuan teknologi dan informasi melalui implementasi layanan E-Government. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan publik berbasis elektronik kepada masyarakat. Salah satu layanan E-Government yaitu Aplikasi Ogan Lopian yang merupakan inovasi dari Pemerintah Kabupaten Purwakarta yang bertujuan untuk menghubungkan, memantau, menganalisis, dan mengendalikan sumber daya yang ada di wilayah tersebut agar dapat dimanfaatkan secara efektif dan efisien. Namun, penggunaan dari aplikasi Ogan Lopian memiliki permasalahan dari segi tampilan yang kurang menarik dan kaku, dari segi kegunaan yang kurang informatif dan user friendly. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Ogan Lopian agar adanya peningkatan dan evaluasi dari segi tampilan dan fitur dengan menggunakan Design Thinking yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pendekatan Design Thinking untuk menciptakan sebuah inovasi baru dan menyelesaikan masalah dengan fokus pada kebutuhan pengguna. Pada tahapan Ideate terkumpul 6 permasalahan yang akan dibuatkan penyelesaian dengan desain baru. Peneliti melakukan pengujian terhadap 5 responden melalui usability testing. Setelah dilakukannya usability testing, responden akan diberikan penilaian usability dengan teknik System Usability Scale. Penilaian tersebut memperoleh nilai 93,5 dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang pada aplikasi Ogan Lopian menggunakan metode design thinking mampu memberikan solusi dari permasalahan yang ada dan membuat pengguna lebih user friendly ketika menggunakan aplikasi.
ANALISIS APLIKASI TIKTOK BERDASARKAN PRINSIP DAN PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC Puput Silva Rosiana; Ananada Rizky Nurhidayat; Alpin Apriliansyah Mohsa; Azhari Ali Ridha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3271

Abstract

Aplikasi TikTok telah menjadi fenomena global dengan popularitas yang pesat. Namun, dalam rangka meningkatkan pengalaman pengguna, penting untuk menganalisis aplikasi ini dari perspektif interaksi manusia dan komputer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis aplikasi TikTok menggunakan evaluasi heuristic yang didasarkan pada prinsip dan paradigma interaksi manusia dan komputer. Metode penelitian yang digunakan adalah evaluasi heuristic, yang melibatkan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip interaksi manusia dan komputer yang telah ditetapkan sebelumnya. Penilaian dilakukan dengan mengamati dan menguji interaksi antara pengguna dan aplikasi TikTok dalam berbagai konteks penggunaan. Data yang terkumpul selama evaluasi dianalisis secara kualitatif untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dalam interaksi antarmuka pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa aplikasi TikTok memiliki beberapa kekuatan dalam hal interaksi manusia dan komputer. Beberapa kekuatan tersebut meliputi antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan, responsivitas yang cepat, dan penyajian konten yang menarik. Namun, juga terdapat beberapa kelemahan yang teridentifikasi, seperti navigasi yang kurang jelas, kurangnya kontrol pengguna terhadap algoritma penentuan konten, dan kurangnya fitur privasi yang memadai. Berdasarkan temuan tersebut, rekomendasi perbaikan diajukan untuk meningkatkan interaksi pengguna dengan aplikasi TikTok. Rekomendasi tersebut termasuk penyempurnaan navigasi, peningkatan transparansi algoritma, dan penambahan fitur privasi yang lebih kuat. Diharapkan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi TikTok dan membantu para pengembang dalam merancang antarmuka yang lebih baik.